Coups de Cœur

Imperium

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Salut chère impératrice ou cher empereur à en devenir ! Aujourd’hui, je t’invite à mener ta nation à sa gloire avec Imperium. C’est un jeu de deckbuilding et de civilisation où ton peuple passera d’un statut de barbare à celui d’empire. Comme dit le célèbre dicton, Rome ne s’est pas fait en un jour. A toi de développer ton empire plus rapidement que les autres afin de revendiquer le titre de « la nation la plus puissante au monde »

Encore un deckbuilding ?!

Oui, mais je te rassure tout de suite tout en te prévenant, c’est un deckbuilding, mais avec pas mal de particularités. Tout d’abord, il prend du temps : sur la boite, c’est 40 min par joueur et en effet lors de notre première partie, ça a duré 3 heures. Donc si tu es plutôt deckbuilding à la Clank ! ou Ascension en 60 minutes chrono, passe ton chemin. Ici on est dans la civilisation donc ça prend du temps.

Un autre point important, si tu es plutôt deckbuilding où on s’en met plein la tronche avec de grosses interactions, Imperium n’est pas ce type de jeu. Tu développes ton empire, tu embêtes légèrement les autres et c’est tout. C’est un deckbuilding qui ne change pas avec la configuration des joueurs. Donc vaut mieux jouer à deux pour ne pas avoir des parties trop longues.

Par contre si tu adores les jeux asymétriques où chaque deck a sa façon propre façon de jouer et où tu peux facilement te casser la figure si tu ne joues pas dans l’esprit de ce deck, alors Imperium est the jeu ! On y trouve pas mal de choses qui changent du deckbuilding et qui sont savoureuses quand tu t’y adaptes.

Prêt donc pour la lecture ?

Imperium : mode d’emploi

Je vais d’abord décrire les deux zones de jeux et les éléments qui occupent celles-ci pour ensuite t’expliquer le déroulement d’Imperium.

1) Zone joueur

Chaque civilisation aura sa surface de jeu qui comprend plusieurs pioches différentes ainsi qu’une carte Puissance qui donne un effet/une action tout le long de la partie. Tu as d’abord une pioche principale (ton deck) que tu videras à plusieurs reprises et qui s’enrichira grâce aux cartes que tu auras acquises à partir de la zone commune et celles que tu auras débloquées de la pioche civilisation et de la pioche développement.

Tu as ensuite la pioche civilisation, mais certaines civilisations n’ont pas ce type de cartes. Au début du jeu, tu n’as pas accès à cette pioche. Ce n’est qu’en vidant à chaque fois ta pioche principale que tu pourras piocher une carte civilisation. Celle-ci rejoint la défausse et tu refais une pioche principale avec ta défausse.

Que faire si ma pioche civilisation est vide ?

Et bien tu passes d’une nation barbare à un empire. C’est pourquoi la dernière carte de cette pioche s’appelle « carte avènement » (d’un empire) et que tu aies une carte statut dont une face comporte le symbole barbare et l’autre empire. Ce statut a une implication sur l’utilisation des cartes qui requièrent un statut pour pouvoir les utiliser. Si tu es barbare et que tu as une carte avec un symbole empire, tu ne pourras donc pas la jouer tant que tu n’as pas vidé la pioche civilisation afin de devenir un empire.

En tant qu’empire, tu auras accès à la troisième pioche dont les cartes sont toutes visibles : la pioche développement. Tout comme la pioche civilisation, tu pourras piocher une carte développement à chaque fois que tu vides ta pioche principale. À la différence de la pioche civilisation où tu prends la carte du dessus gratuitement, tu peux choisir quelle carte développement tu veux mettre dans ta défausse, mais tu dois la payer.

Quid si ma pioche développement se vide aussi ?

La partie se termine à la fin du tour de table ! Donc en gros, tu vides le plus souvent ta pioche principale pour vider la pioche civilisation et puis la pioche développement.

2. Carte Puissance
4. Carte avènement qui est la dernière carte de la pioche civilisation (5)
6. Pioche développement
7. Carte statut
9. Pioche principale
10. La défausse. Il est important de bien distinguer la pioche principale de la défausse

Et la victoire dans tout ça ?

Celui qui a le plus de points de victoire gagne la partie. Ceux-ci sont visibles sur le coin inférieur droit d’une carte. Tous les points que tu peux comptabiliser sont sur les cartes présentes dans ta main, ta défausse, ta pioche et celles jouées devant toi. Les cartes encore sur les pioches civilisation et développement ne comptent pas.

2) Zone commune.

C’est la rivière où tu pourras prendre des cartes soit en faisant une acquisition soit en innovant. La différence est subtile mais importante. Certains types de cartes de la zone commune sont accompagnés d’une carte Instabilité. Celle-ci pourrit ta main et te fait perdre des points en fin de partie. Tu dois donc dépenser des actions et des ressources pour t’en débarrasser.

Comment on se choppe des instabilités ?

Tout d’abord en jouant une carte avec l’effet « acquérir une carte ». Tu prends la carte parmi celles possibles, mais aussi la carte instabilité qui va avec la carte prise, tandis que l’action Innover te permet de prendre une carte de la zone commune tout en laissant l’instabilité là où elle est. Tu mets les cartes prises dans la zone commune dans ta main et non dans la défausse comme la plupart des deckbuildings.

Innover a l’air plus intéressant, mais en fait, c’est une action parmi les trois possibles pendant ton tour et elle consiste juste à défausser toutes tes cartes en main et à prendre une carte de la zone commune. Ça permet cependant de vider ta pioche principale beaucoup plus rapidement. J’expliquerai les deux autres actions Jouer des cartes et Se débarrasser d’une Instabilité tout de suite après.

Les Instabilités peuvent vite pourrir ta main….

Pléthore de symboles…

Ne sois pas effrayé par toutes les iconographies et couleurs que tu trouveras dans l’image ci-dessous ! En gros, c’est pour identifier les différents types de cartes, les Instabilités à associer et les PV que ça rapporte. Le type de carte a son importance car certains effets de cartes dépendent du type de cartes que tu as posées dans ta zone de jeu. Tu as aussi des PV de fin de partie qui dépendent d’un type de cartes dans ton jeu (posées, dans ta pioche principale et dans ta main).

Outre les cartes, tu as les ressources roses (matériau), bleues (population) et flèches jaunes (progres) nécessaires pour activer l’effet de certaines cartes ou acheter des développements.
Les jetons dorés avec un point au centre ainsi que les croix servent aux joueurs quand vient leur tour et qu’il veulent faire l’action « jouer des cartes » ou lorsque leur pioche principale est vide.

Voilà une mise en place à 4 : ça prend de la place !

Les 3 actions possibles

1) Jouer des cartes

Quand tu joues une carte de ta main, tu poses un jeton activation (doré avec un point blanc) sur celle-ci. Cela indique que tu as joué cette carte. Tant que tu as des jetons dispos, tu peux jouer autant de cartes de ta main. Quand tu as joué une carte et posé le jeton dessus, soit tu la défausses soit tu la gardes en jeu si elle a le symbole infini.

J’ai joué la carte de droite en mettant dessus le jeton « Activer »

Attention que contrairement à un deckbuilding ordinaire, les cartes qui restent en jeu n’ont pas un effet permanent. Il faut qu’elles aient l’action « Epuiser » pour utiliser l’effet décrit à chaque tour. Sinon elles n’ont qu’un effet quand on les met en jeu. Ensuite, ces cartes ne servent plus à rien.

Epuiser une carte = jouer l’effet d’une carte déjà en jeu

Sur le dessus de la carte, tu vois le symbole infini. Ici c’est une carte empire. Tu ne peux donc pas la jouer si tu es encore barbare

Les jetons Epuiser (croix) servent à activer l’effet « Epuiser » sur les cartes « Infini » que tu as placées devant toi lors des tours précédents. Tant que tu as ces jetons et des cartes libres avec l’effet « Epuiser« , tu peux les utiliser. Fais attention à garder un jeton Epuiser si tu es certain que ta pioche principale sera vide à l’issue de ton tour et que tu dois encore piocher des cartes pour avoir une main de 5 cartes. En effet, si tu dois piocher alors que ta pioche principale est vide, tu peux placer une carte de ta pioche civilisation (ou développement si la pioche civilisation est vide) dans ta défausse et ensuite refaire une pioche principale. Pioche finalement les cartes manquantes pour en avoir 5 dans ta main. Il faut cependant que tu aies un jeton Epuiser à poser sur la pioche civilisation/développement pour pouvoir y prendre une carte.

Si tu n’as pas de jeton Epuiser, tu ne peux pas piocher de carte civilisation/développement.

2) Innover

Tu vides ta main dans la défausse et tu prends en main une carte de la zone commune sans prendre de cartes Instabilité. Tu réapprovisionnes la zone commune et ton tour est terminé.

3) Pacifier

Tu renvoies toutes les cartes Instabilité de ta main vers la pile Instabilité dans la zone commune.

Fin de tour

Après avoir effectué une des trois actions précitées, tu refais ta main pour avoir 5 cartes, mets une carte de la pioche civilisation/développement dans la défausse si ta pioche principale est vide et que tu doives encore piocher des cartes. N’oublie pas qu’il te faut un jeton Epuiser pour le faire.

Fin de manche : solstice

Quand le dernier joueur a effectué son action, tout le monde active en même temps l’effet Solstice qu’il a sur ses cartes Infini mises en jeu. Un nouveau tour de table commence.

Fin du jeu

En général, c’est quand on a acquis sa dernière carte développement que la fin de partie se déclenche. On termine alors le tour en cours. Néanmoins, certaines civilisations n’ont pas de cartes développement et/ou Civilisation. Elles ont à la place des cartes qui accompagnent leur carte puissance et mentionnent une fin alternative.

Verdict

Et bien il y a beaucoup de termes et de symboles à retenir pour finalement un deckbuilding revisité. C’est pourquoi il y a un lexique bien conçu à la fin du livret pour retomber sur nos pattes. Je regrette cependant qu’il n’y ait pas de fiche par joueur qui reprenne ce lexique et le déroulement du jeu. On a en effet perdu beaucoup de temps à revenir dans le livre. Les termes acquérir ou innover ainsi que l’action Epuiser sur nos cartes jouées ont posé pas mal de confusion. On piochait ou pas l’Instabilité, l’effet est-il permanent ou pas… Quand tu as tout compris, ces termes ont vraiment du sens et tu comprends pourquoi c’est si stratégique !

Imperium et ses différences pour construire une machine bien huilée !

Commençons par ce fameux statut : barbare ou empire. Tu sais que tu tends à devenir un empire, mais si tu ne fais pas attention, tu fais l’erreur de prendre une carte de la zone commune et oups, c’est une carte empire. Donc, en plus de ne pas pouvoir l’utiliser tout de suite, elle pourrit ta main ! Soit tu attends patiemment de devenir un empire, soit tu essaies de la bannir. Dans ton jeu de départ, tu auras aussi des cartes empire que tu ne pourras pas utiliser tout de suite. Les bannir ou les défausser par l’innovation est une façon de s’adapter à ce statut.

Tandis que les cartes qui restent en jeu apportent souvent un effet permanent, ce n’est pas le cas ici. Elles ont un effet ONE shot quand on les joue et puis elles restent sur la table. Si tu veux activer un effet à chaque tour, il faut l’effet épuisement. Lors de notre première partie, on a plusieurs oublié ce détail.

intérieur de la boite Imperium
Un chouette rangement pour rapidement mettre en place

Alors quel est l’intérêt de ces cartes infini ?

Pour bien les utiliser, il faut les combiner avec l’effet Abandonner qui fait défausser ce type de carte pour obtenir une récompense. Tu remettras donc plus tard ces cartes en jeu pour activer de nouveau ces effets ONE shot.

Si une carte demande d’abandonner plusieurs cartes en jeux, c’est que la récompense est importante (avoir 5 jetons matériau par exemple). Ça demande du temps pour établir ce type de stratégie, mais c’est payant et très satisfaisant.

Carte Imperium avec des combos pour les cartes Infini
Ici accumuler des cartes Infini avec les symboles demandés te permet de faire de beaux combos

Une nouvelle carte acquise, en main ou dans la défausse ?

Les cartes récupérées de la zone commune vont dans la main et pas dans la défausse. Souvent, dans un Deckbuilding, les cartes achetées ne sont pas directement utilisables. Elles vont en effet dans la défausse et c’est quand on reconstituera notre pioche qu’on pourra les utiliser. Dans Imperium, on peut les utiliser tout de suite tant qu’on a des jetons actions pour les mettre en jeu. Ça peut paraître plus favorable, mais en ayant toujours des cartes en main à la fin du tour, tu vides moins vite ta pioche. Ce qui est en fait contraire à ton objectif.

Avoir une plus grande main : un atout à se procurer absolument !

Il existe des cartes qui permettent d’avoir 6 ou 7 cartes en main au lieu de 5. C’est très intéressant surtout quand tu innoves en défaussant toutes les cartes en main. Cela permet de vider la pioche très vite et d’accéder au deck nation ou développement plus rapidement. Je rappelle que les cartes issues de ces deux pioches sont beaucoup plus intéressantes en points et en effets et tu deviendras un Empire.

Ne pas oublier ton statut : dans ton jeu, tu as d’abord accès aux cartes barbares et celles qui ne requièrent pas un statut. Tu pourras donc accéder aux cartes Empire plus ou moins quand tu deviendras un Empire.

Et le mode solo ?

Tu joues contre un adversaire virtuel qui possède un jeu semblable au tien. Il a aussi différentes pioches du fait qu’il joue aussi une civilisation. Il ne résoudra cependant pas les effets marqués sur les cartes, il a un tableau propre à sa civilisation qui explique l’effet à résoudre en fonction du symbole présent sur la carte et du statut de la civilisation (barbare ou empire).

Tableau mode solo Imperium

A chaque tour, il jouera entre 4 et 5 cartes en fonction du résultat du dé que tu vas lancer pour lui. Le résultat indique la carte qui ne sera pas jouée à ce tour. C’est tout.

mise en place solo Imperium
Ces cartes viennent de la pioche de l’automate et le chiffre se réfère au résultat du dé. La carte concernée sera mise de côté pour le prochain tour.

Tu te rendra compte que l’automate défausse rapidement ses cartes et récupère donc les cartes Nation et Développement plus vite que toi.

Cependant, les effets qu’il applique ne sont pas toujours optimaux et il n’y a pas ces combos comme le ferait un joueur normal. C’est là que tu peux faire la différence en achetant les bonnes cartes et en combinant bien les cartes qui se complètent.

J’ai cependant été trompé par la règle à plusieurs joueurs. Tandis qu’un effondrement, provoqué par une pile Instabilité vide, fait gagner celui qui a le moins de cartes Instabilité. En mode solo, tu perds d’office si un effondrement est enclenché.

Donc fais attention à ne pas trop accumuler ou bannir des cartes Instabilité ou d’en faire accumuler à ton adversaire, ce qui est une tâche très difficile, je t’avoue …

J’ai trouvé le mode solo pas mal fait mais ça prend assez de temps en termes de mise en place entre les manches.

Conclusion

J’ai vraiment apprécié Imperium grâce à la diversité des nations et des différentes possibilités qu’on peut avoir avec chacune d’elles. Le jeu manque cependant de clarté : un aide-mémoire pour chaque joueur aurait été un gros plus au lieu de revenir à chaque fois dans le livret de règles pour comprendre tel ou tel symbole.

Tout comme Terraforming Mars, quand tu as pas mal de cartes en jeu, les tours manquent de fluidité car tu dois appliquer les effets des différentes cartes et c’est facile d’en oublier un car tu disposes les cartes comme tu veux. Un conseil de classement sur ta zone de jeu aurait pu aidé à résoudre tes cartes dans un ordre logique.

Cours de partie d'Imperium
En milieu de partie, on a pas mal de cartes dans notre zone de jeu et donc pas mal de choses à prendre en compte

Par contre ma plus grande erreur, c’est d’avoir commencé avec la boite Légende au lieu d’Antique car les nations de la boîte Antique sont plus faciles à jouer selon l’index des Nations.

Imperium est un jeu qui s’apprivoise au fil des parties car il faut quelques parties pour se familiariser à ce style de jeu. Si le temps de jeu ne t’effraie pas, alors je te recommande Imperium car c’est un beau deckbuilding où chaque nation a été travaillée de sorte à jouer différemment, un gros plus pour moi.

Après t’avoir donné mon ressenti, à toi de construire désormais ta propre histoire !

Fiche technique

Auteur : Nigel Buckle et Dávid Turczi
Illustrateur : The Mico
Editeur : Origames
Distributeur: Geronimo Games
Joueurs : 1 à 4
Durée : 40 minutes par joueur
Age : 14+ 
Jeu offert par: Geronimo Games. Tu veux en savoir sur le partenariat? Alors clique ICI

Auteur / autrice

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