KhĂŽra
Coups de CƓur

KhĂŽra : L’ApogĂ©e d’un Empire

Avec KhĂŽra soyez les bienvenus dans l’AntiquitĂ© grecque, Ă  l’Ă©poque de la gloire et de l’apogĂ©e !
DerriĂšre cette boite, qui en met plein la vue avec cette illustration Ă©nigmatique mais magnifique, se cache un jeu de stratĂ©gie. Celui-ci a Ă©tĂ© mon coup de cƓur lors de sa nomination pour le Prix Fox & Cie 2022 catĂ©gorie RusĂ©s. Il est donc temps pour moi de revenir dessus et de dĂ©velopper mon avis.

Le concept de KhĂŽra

Dans KhĂŽra vous incarnez un administrateur d’une des grandes citĂ©s grecques de l’AntiquitĂ©. Chaque citĂ© a ses avantages propres, sa culture va-t-on dire.

Votre mission : faire prospérer votre cité au mieux, ou du moins, mieux que celles des autres (= avoir le plus de points). Pour ce faire, vous allez pouvoir augmenter votre culture ou faire la guerre aux diverses cités aux alentours (mais pas aux cités-états des autres joueurs).
Le tout se jouant en récolte de ressources, améliorations et 2 ou 3 actions par manche.

Mais détaillons tout cela :

plateau commun de khora
Le plateau de jeu commun avec les 4 échelles et les cités à coloniser

Une manche de jeu

Une manche de jeu est assez simple et divisée en 7 phases assez courtes :

1. Annonce de l’Ă©vĂšnement

On tire la premiĂšre carte du paquet d’Ă©vĂšnement et on annonce l’Ă©vĂšnement qui va se rĂ©soudre en fin de manche afin de nous y prĂ©parer. Je note avec plaisir que chaque Ă©vĂšnement correspond Ă  une rĂ©alitĂ© historique de l’Ă©poque.

2. ImpĂŽts

MĂȘme dans l’antiquitĂ©, on n’y Ă©chappe pas ! Chaque joueur rĂ©colte donc, depuis la rĂ©serve, autant de Drachmes (piĂšces) que son niveau d’impĂŽt sur la piste. Notons que l’impĂŽt en dĂ©but de jeu est Ă  0, hors pouvoir particulier.

3. Dés

Chaque joueur, simultanĂ©ment, lance ses dĂ©s (2 au dĂ©but, jusqu’Ă  3 plus tard). Le joueur dont la somme des dĂ©s est la plus faible, devient « premier joueur » jusqu’au prochain lancer de dĂ©s. Ensuite, toujours simultanĂ©ment, les joueurs assignent 1 tuile action de leur choix Ă  chacun des dĂ©s.

Une fois ces choix faits, chaque joueur rĂ©vĂšle ses tuiles. Chacune des 7 tuiles action Ă  votre disposition possĂšde une valeur allant de 0 Ă  6. Si vous avez assignĂ© une tuile Ă  un dĂ© d’une valeur infĂ©rieure Ă  la carte, vous devrez payer la diffĂ©rence en citoyens en ajustant votre position sur la piste correspondante.
Si vous ne pouvez pas payer, l’action est annulĂ©e.

4. Actions

Chaque joueur a donc choisi des actions Ă  jouer et c’est maintenant qu’on va en rĂ©aliser l’effet. En commençant depuis la tuile 0 (Philosophie) et jusqu’Ă  la tuile 6 (DĂ©veloppement) les joueurs effectuent l’action correspondante, si elle a Ă©tĂ© sĂ©lectionnĂ©e.

Si 2 joueurs ont jouĂ© la mĂȘme action, le tour de jeu s’effectue dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du premier joueur. Ceci peut avoir de l’importance dans la rĂ©solution des actions militaires par exemple.

Les actions disponibles sont :

  • Philosophie : prendre un jeton philosophie, servant de joker ;
  • LĂ©gislation : gagner 3 citoyens sur la piste, piocher 2 cartes Politique, en garder en 1 et dĂ©fausser l’autre ;
  • Culture : Gagner autant de points de victoire que votre niveau de culture (sur votre tableau personnel) ;
  • Commerce : gagner autant de Drachmes que votre niveau d’Ă©conomie (sur votre tableau personnel) puis, accessoirement, acheter un jeton connaissance mineure de la couleur de votre choix au prix de 5 Drachmes ;
  • Militaire : Gagner autant d’ArmĂ©es que votre niveau militaire (sur votre tableau personnel) puis, accessoirement, rĂ©aliser une colonisation. La colonisation revient Ă  attaquer une citĂ© et prendre son jeton connaissance. Chaque citĂ© sur le cotĂ© droit du plateau commun a un nombre minimum d’armĂ©es requises pour la coloniser et un nombre d’armĂ©es que vous allez perdre en la colonisant ;
  • Politique : Jouer une carte politique de votre main. Pour jouer une carte Politique, vous devez avoir un nombre de jetons connaissance spĂ©cifiĂ©s sur la carte et parfois payer des Drachmes. Notons que les jetons connaissance ne sont pas dĂ©faussĂ©s. Il y a des cartes Ă  effet immĂ©diat, Ă  effet permanent et Ă  effet en fin de partie ;
  • DĂ©veloppement : Augmenter un dĂ©veloppement spĂ©cifique de votre citĂ© sur le plateau personnel en payant le coĂ»t comme pour une carte politique.
le plateau joueur de Khora
Le plateau personnel est clair et a tous les rappels qu’il faut pour jouer. J’aime bien aussi les tokens qui rentrent bien dans les espaces prĂ©vus

5. ProgrĂšs

En commençant par le premier joueur, chaque joueur peut augmenter son niveau sur une piste de son plateau personnel (Économie, Culture, Militaire) en payant son cout en Drachmes. Ensuite vous gagnez les Ă©lĂ©ments indiquĂ©s sur le cotĂ©.

6. RĂ©solution de l’Ă©vĂšnement

On en revient Ă  notre premiĂšre phase. Vous vous souvenez, cet Ă©vĂšnement que vous avez tirĂ© ? Et bien nous allons maintenant en appliquer l’effet. Souvent, c’est un effet « pour le joueur qui a le plus/le moins de », ou « chaque joueur perd/gagne ». Vous avez su vous y prĂ©parer, pas de surprise !

7. SuccĂšs

Chaque joueur, simultanĂ©ment, vĂ©rifie qu’il remplit une des conditions d’un ou plusieurs succĂšs encore disponible(s). Si vous ĂȘtes le seul Ă  remplir la condition d’un succĂšs, vous gagnez au choix 1 niveau d’impĂŽt ou de gloire. Si vous ĂȘtes plusieurs Ă  y parvenir en mĂȘme temps, vous gagnez chacun 1 niveau d’impĂŽt.

La plupart des conditions de succÚs sont rappelées sur le plateau, au niveau à atteindre sur la piste correspondante.

Fin de partie

La partie se termine aprĂšs 9 manches. Comptez les points, celui qui en a le plus l’emporte. Simple et efficace.

Mon avis sur KhĂŽra

J’ai vraiment aimĂ© plus d’un aspect dĂ©veloppĂ© dans KhĂŽra. Ce jeu est vraiment plus riche que ce que je n’aurais cru. Une excellente surprise pour moi.

Les villes proposées dans Khora
Les différentes villes que vous allez pouvoir gouverner dans KhÎra

Un aspect historique souligné

La premiĂšre chose qui m’a touchĂ© dans ce jeu, c’est justement cette proximitĂ© avec l’aspect historique de l’AntiquitĂ© grecque. Nous sommes en plein dedans. Le thĂšme n’est pas juste vendeur, mais aussi bien exploitĂ©. Nous avons d’ailleurs la derniĂšre page des rĂšgles qui est consacrĂ©e Ă  une explication des rĂ©fĂ©rences historiques des cartes.

Les citĂ©s ont de vrais avantages liĂ©s Ă  leur position Ă  l’Ă©poque. Les Ă©vĂšnements ont rĂ©ellement eu lieu et les cartes politiques font rĂ©fĂ©rence Ă  des lieux ou des personnages rĂ©els de l’antiquitĂ©.

S’amuser en apprenant, c’est ce qui ajoute un rĂ©el plus Ă  ce jeu.

Un jeu dynamique et rapide

La plupart des phases de jeu peuvent se jouer en simultanĂ© : les impĂŽts, les dĂ©s, la rĂ©solution de l’Ă©vĂšnement. La phase des actions tourne selon les tuiles sĂ©lectionnĂ©es et pas trop selon l’ordre de jeu.

Il n’y donc pas de tour long et fastidieux, oĂč un joueur joue 3 minutes sans les autres. Il y a un vrai dynamisme dans le jeu qui fait que la phase « d’ennui », la phase oĂč on n’est plus trop attentif car peu concernĂ©, est rĂ©duite au minimum.

Plusieurs chemins vers la victoire

Nous pouvons vraiment marquer des points de plein de maniĂšres. Que ce soit via l’action militaire, via le dĂ©veloppement, les actions politiques, … Notre stratĂ©gie doit vraiment s’adapter au mieux Ă  la situation et au tirage des cartes.

Ce que je pourrais, par contre, reprocher au jeu c’est le tirage de notre citĂ©-Ă©tat au dĂ©but de la partie. Celui-ci va vraiment orienter le chemin que l’on va prendre pour gagner. Et comme avec tous les jeux de cartes, le tirage de cartes peut ĂȘtre trĂšs malheureux pour cette stratĂ©gie prĂ©destinĂ©e. C’est un dĂ©fi Ă  relever et une adaptation Ă  savoir gĂ©rer. Cela peut ĂȘtre frustrant Ă  la premiĂšre partie, quand nous ne maitrisons pas tous les arcanes.

La philosophie permet aussi de compenser notre manque de connaissance ou de citoyens. C’est bien pensĂ© pour l’Ă©quilibrage du jeu.

Des rÚgles claires et documentées

Au niveau du livret des rÚgles, ils ont fait un trÚs beau travail. 15 pages (dont 4 réservées à la mise en place et 1 à la présentation) avec des grandes illustrations, des exemples à chaque fois. Le texte est aéré et clair en tout point.

En vrai, ce qui prend du temps Ă  expliquer dans les rĂšgles, ce sont les actions. Hormis ce point, tout va trĂšs vite et est trĂšs instinctif.

MitigĂ© sur un concept quand mĂȘme

Si l’expĂ©rience de jeu est vraiment bonne, je suis quand mĂȘme mitigĂ© sur un concept que j’ai du mal Ă  comprendre.

Dans l’Ă©tape des dĂ©s, nous lançons nos dĂ©s, histoire d’avoir un peu de hasard pour perturber notre stratĂ©gie. Mais pourquoi sacrifier des citoyens pour compenser un lancĂ© de dĂ©s malheureux ?
La seule justification que j’ai trouvĂ©e, c’est que nous les surexploitons dans des conditions « difficiles » et que nous perdons leur loyautĂ©, ou qu’on les tue Ă  la tĂąche. Vous en pensez quoi?

En conclusion

KhĂŽra est un jeu dynamique au thĂšme prĂ©sent et plaisant. C’est aussi un jeu de stratĂ©gie calculatoire redoutable mais dans lequel le hasard peut contrecarrer les plans tout tracĂ©s et frustrer certains joueurs.

Personnellement, j’y ai jouĂ© et rejouĂ© avec plaisir. Je voulais vous partager mon avis sur ce jeu dont on parle trop peu Ă  mon gout !

Fiche technique de KhĂŽra

Auteur : Head Quarter Simulation Game Club
Illustrateurs : Jocelyn Millet, David Chapoulet
Editeur : Iello
Distributeur : Iello
Joueurs : 2 Ă  4 joueurs
DurĂ©e : 75 minutes
Âge : 12 +

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up Autres centres d’intĂ©rĂȘt : mangas, littĂ©rature gĂ©nĂ©rale, impro, animation, dĂ©couvrir de nouvelles choses tout simplement CaractĂ©ristiques : A toujours trop peu d’étagĂšres pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prĂȘt Ă  s’engager et Ă  se surbooker, mais il veut tout tester.

    Voir toutes les publications Webmaster / Chroniqueur

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