Coups de Cœur / Jeux

Daimyo : la renaissance post-apocalyptique de l’Empire

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Le pitch

Longtemps après la fin du temps des Hommes, les quelques survivants de l’humanité se sont de nouveau approprié le monde sur les ruines des anciennes civilisations. Au sein de l’Archipel des Six, les clans vivent selon une réinterprétation absurde du Bushido. Vous incarnez un Daimyo, un chef de clan souhaitant devenir le nouvel Empereur de cet archipel. Pour cela, gagnez en popularité ! Envoyez vos Gouverneurs influer sur les populations locales, méfiez-vous des Ombres assassines, tandis que vos Fouilleurs iront déterrer les reliques glorieuses de l’ancien temps.
Emparez-vous de cet archipel avec l’aide des nouveaux héros de ce monde !

Introduction

La Boîte de Jeu a tendance à sortir des beaux jeux et avec Daimyo, l’éditeur ne déroge pas à la règle ! Le matériel est de très belle facture et le design du jeu est très beau. Daimyo est un jeu de pose de dés et de majorité. Chaque Daimyo aura un plateau personnel où il pourra placer 3 dés par tour afin de déployer des Gouverneurs, des Ombres, des Techno-Fermes et des Tours Radio afin de faire de la propagande pour votre gang … euh …Clan.

Le matériel

Un matériel bien fourni

Matériel général :
1 plateau (très grand)
13 dés (5 rouges, 5 vers et 3 bleus)
1 sac Relique et 72 tuiles Relique
3 tuiles Villageois
1 tuile Casque de puissance (1er joueur)
1 tuile Marqueur de manche
118 jetons ressource (Riz, Métal, Pierre et Or)
12 cartes Objectif

Matériel pour chaque joueur :
1 plateau Clan
Une carte Aide de jeu
Deux mini-plateaux de Construction
8 tuiles Action Bonus
8 meeple Gouverneur
3 meeple Ombre
Un meeple Fouilleur
4 bâtiments Tour Radio
4 bâtiments Techno-Ferme
6 pions Relique
9 pions Clan
4 jetons Objectif
1 jeton Score

Matériel pour le mode solo :
21 cartes Mode Solo

La mise en place

  1. Placez le plateau au centre de la table, prévoyez une grande table car le plateau est très grand.
    En solo, vous utiliserez les îles de couleur bleue, rouge, jaune et violette.
    À 2 joueurs, retournez le plateau pour utiliser la face avec l’encadré spécial.
    Pour 3 joueurs, vous utiliserez les îles de couleur bleue, rouge, jaune, violette et verte.
    À 4 joueurs, vous utiliserez toutes les îles.
  2. Placez les ressources à côté du plateau.
  3. Placez le marqueur de manche sur la 1ère case Manche du plateau.
  4. Mélangez les cartes Héros et composez une rivière de 5 cartes faces visibles et retournez la carte du dessus de la pioche afin de montrer quel Héros arrivera par la suite.
  5. Placez les 3 tuiles Villageois sur l’île centrale et assurez vous que la tuile « Déplacer 1 gouverneur » soit face visible.
  6. Placez les dés sur l’île centrale. Le nombre de dés utilisés pour la partie dépendra du nombre de joueurs.
  7. Placez les tuiles Relique dans le sac et placez en 3, tirées aléatoirement, sur les emplacements de chaque île.
  8. Placez 3 tuiles à côté du plateau afin de composer le Marché Noir.
  9. Tirez aléatoirement 4 cartes Objectif et placez les à côté du plateau.
  10. Choisissez le 1er joueur et remettez lui le Casque de puissance.

But du jeu

Au fur et à mesure des 5 manches, vous allez tenter d’augmenter votre réputation auprès de la population de l’Archipel des Six. Vous y arriverez en plaçant des Gouverneurs, des Techno-Fermes et des Tours Radio sur les différentes îles. Vous aurez également 3 Ombres (des assassins) qui pourront servir à éliminer des concurrents un peu trop ambitieux à votre goût.

A chaque manche, vous ferez un décompte en vérifiant quel Daimyo aura la majorité de réputation sur chaque île. Au bout des 5 manches, le Daimyo qui aura totalisé le plus de point de victoire deviendra l’Empereur de ce nouvel empire !

Descriptif d’une île

Les îles se composent chacune de 5 zones spécifiques :

  1. La zone de production où les joueurs pourront placer leurs Gouverneurs, leurs Techno-Fermes et leur Tour Radio. Hormis l’influence de chaque éléments, elles fourniront surtout les ressources du jeu.
  2. La piste d’influence où vous pourrez vérifier rapidement votre influence.
  3. L’autel de Reliques reconstituées où vous placerez un pion Relique une fois que vous aurez récolter les 4 éléments de celle-ci.
  4. Les Bas-Fond où vous pourrez placer une Ombre afin d’assassiner un Gouverneur.
  5. Le No-Man’s Land où vous pourrez déplacer votre Fouilleur afin de dénicher des parties de Reliques.
L’île violette et des différentes zones

Tour de jeu

Le jeu se déroule en 5 manches et chaque manche se compose de 3 phases :

Phase 1 – Lancer des dés :

Le 1er joueur lance les dés, les classe par valeur et les place sur l’île centrale.

Phase 2 – Tours des joueurs:

En commençant par le 1er joueur, les joueurs vont prendre un dé sur l’île centrale et le placer sur son plateau personnel. Il y a 3 couleurs de dés qui sont en rapport avec les couleurs sur les plateaux joueurs.

Voici un petit descriptif des zones de placements et de leurs actions :

1. Zone bleue

Vous pouvez y placer un dé bleu afin de :
A. Augmenter votre stockage de Relique de 1
B. Piocher 1 carte Héros
C. Activer une tuile Villageois
D. Récupérer le Casque de puissance

2. Zone verte

Vous pouvez y placer un dé vert afin de :
A. Récolter les ressources grâce à vos Gouverneurs
B. Récolter les ressources grâce à vos Techno-Fermes

3. Zone verte

Vous pouvez y placer un dé vert afin de déplacer jusqu’à 2x le Fouilleur afin de récupérer des tuiles Relique sur les No Man’s Land. Défaussez ensuite 2 tuiles Relique et remplacez les directement par 2 nouvelles tuiles ou acheter 1 tuile Relique au Marché Noir.

4. Zone rouge

 Vous pouvez y placer un dé rouge afin de recruter des unités (Gouverneurs et Ombres).

5. Zone rouge

 Vous pouvez y placer un dé rouge afin de construire une Techno-Ferme ou une Tour Radio. Ce faisant, vous débloquez une tuile Bonus à placer sur l’une des cases disponibles de votre plateau.

Pouvoir de clan : chaque clan a un pouvoir et lorsque vous atteignez le nombre indiqué, vous pouvez réaliser votre pouvoir une fois par manche.

Vous pouvez placer un dé de n’importe quelle couleur afin de récolter 2 riz.

Cette zone vous montre les ressources que vous pouvez récolter en fin de manche. Vous pouvez améliorer cette zone avec des tuiles dorées que vous pouvez débloquer lors des constructions.

Un plateau qui peut faire peur, mais rassurez vous, il n’y a que 6 zones de placement

En plus de l’action principale, le joueur pourra également jouer des Actions Bonus :

  • Jouer 1 carte Héros par action principale
  • Défausser un Héros afin de modifier votre dé par +1/-1
  • Activer le pouvoir de votre clan (1 fois par manche)
  • Activer une tuile Action (tuiles grises que vous aurez obtenues lors d’une construction)

Chaque joueur prendra, à tour de rôle, 3 dés afin d’effectuer différentes actions lors d’une manche.

Phase 3 – Fin de manche :

1. L’influence :
Pour chaque île, les joueurs majoritaires sur la piste de chaque île recevront des points de victoire indiqués sur le suivi des manches.
En cas d’égalité pour la 1ère place, les joueurs se partage les points de victoire de la 1ère et de la 2ème place.
En cas d’égalité pour la 2ème place, les joueurs se partage les points de victoire, arrondis à l’inférieur.

2. Les revenus :
Les joueurs recevront 1 or et 1 ressource au choix (riz, fer, pierre).
S’ils ont débloqué une tuile bonus dorée, ils recevront également les revenus de la tuile.

3. Déterminer le 1er joueur :
Le joueur en possession du Casque de puissance choisira un joueur qui deviendra le 1er joueur pour la prochaine manche. Il peut se choisir lui-même.

4. Cartes Objectif :
Les joueurs vérifient s’ils remplissent les conditions d’une carte Objet et marque les points de victoire.

5. Acheter des Héros :
Les joueurs pourront acheter une ou plusieurs cartes Héros. Ces nouvelles cartes iront directement dans la main du joueur.

6. Les joueurs piochent une carte Héros de leur pioche.

7. Baisser le marqueur de manche d’un cran.

Fin de partie

La partie s’arrête à la fin de la 5ème manche.
Dès lors, après la dernière fin de manche, les joueurs vont comptabiliser les points de victoire supplémentaires comme ci-dessous :

  • Le nombre de Reliques reconstituées, le nombre de Techno-Fermes et de Tour Radio construites.
  • La valeur monétaire des Héros et l’or encore détenu par les joueurs.
  • Le casque de puissance rapporte 2 points de victoire.
  • Chaque lot de 5 ressources rapporte 1 point de victoire.

Le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie et est nommé Empereur. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de ressources (sans compter l’or) remporte la partie.

La variante solo

La mise en place est identique, à l’exception de :

  • Vous jouez avec 2 dés bleus, 3 dés rouges et 3 dés verts.
  • L’Automa n’a pas de plateau, ils prend juste les pions d’une autre couleur (voire les pions d’une couleur supplémentaire si nécessaire).
  • Un paquet de 20 cartes sont ajoutés pour le mode solo :
    prenez au hasard 6 cartes 1/2, 6 cartes 3/4 et 3 cartes 5 pour composer la pioche d’action de l’Automa.
  • Une carte « Pourvoir de l’Empire » qui fera un effet en fin de manche est à positionner à coté des cartes Automa.

En Phase 1 :
Tirez la première carte de la pioche Automa.

En phase 2 :
Vous attribuerez un dé inutilisé à la carte Automa. Ce dé de la couleur que vous aurez choisi bloquera la case de la même couleur de la carte Automa et l’Automa réalisera les deux autres. Une fois l’action réalisée, piochez une nouvelle carte pour l’Automa.

Fin de manche :
Calculez la valeur des 3 dés sur la carte Automa afin de voir quel pouvoir bonus il appliquera, ceux-ci étant repris sur la carte « Pouvoir de l’Empire.
Au moment d’acheter un Héros, l’Automa prendra gratuitement la carte Héros la plus à droite et la placera face cachée pour le décompte final.

Fin de partie :
Comptabilisez vos points comme pour une partie normale. L’Automa quant à lui, ajoutera la valeur de ses cartes Héros et son or. Il ajoutera également les points de victoire grâce à ses Reliques, ses Techno-Fermes et ses Tours Radio.

Mon avis

Comme dit en introduction, la Boîte de Jeu fournit un matériel de très bonne qualité et soigne généralement ses illustrations. Par contre, je trouve le plateau très grand et il manque de lisibilité car je le trouve trop chargé. Le début fut un peu compliqué, mais une fois les infos principales du plateau assimilées, ça devient gérable.

Le jeu est agréable, chaque décision est un vrai choix et donc un renoncement. La limite de 3 actions par manche nous oblige à vraiment se projeter et à analyser le jeu de ses adversaires. Le petit côté deckbuilding apporté par les Héros et leurs actions bonus sont vraiment les bienvenus. Une fois le jeu un peu plus avancé, on ressent la montée en puissance de son plateau personnel et des actions possibles. Par contre, comme dans tous les jeux et surtout ceux de majorités, il faut savoir se juguler et ne pas tenter toutes les pistes, sinon on y arrive pas.

L’Automa est bien fichu, des actions assez claires et là aussi un choix afin de bloquer un des trois effets de la carte qui nous pénalisera le plus. De plus, 3 niveaux de difficulté sont disponibles lors de la mise en place.

Donc, au final, c’est une belle découverte qui est assez facile à prendre en main. Je n’ai pas opté pour les figurines car je manque de place dans ma ludothèque, mais même avec le matériel « standard », le jeu reste très beau et qualitatif.

Fiche technique

Auteur: Jérémy Ducret
Illustrateur: Anthony Wolff et Dimitri Chappuis
Editeur: La Boîte de Jeu
Distributeur: Black Rock Games
Joueurs: 1 à 4
Age: 14+
Durée: 60 à 120 minutes

Auteur / autrice

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