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Daimyo : la renaissance post-apocalyptique de l’Empire

Le pitch

Longtemps aprĂšs la fin du temps des Hommes, les quelques survivants de l’humanitĂ© se sont de nouveau appropriĂ© le monde sur les ruines des anciennes civilisations. Au sein de l’Archipel des Six, les clans vivent selon une rĂ©interprĂ©tation absurde du Bushido. Vous incarnez un Daimyo, un chef de clan souhaitant devenir le nouvel Empereur de cet archipel. Pour cela, gagnez en popularitĂ© ! Envoyez vos Gouverneurs influer sur les populations locales, mĂ©fiez-vous des Ombres assassines, tandis que vos Fouilleurs iront dĂ©terrer les reliques glorieuses de l’ancien temps.
Emparez-vous de cet archipel avec l’aide des nouveaux hĂ©ros de ce monde !

Introduction

La BoĂźte de Jeu a tendance Ă  sortir des beaux jeux et avec Daimyo, l’éditeur ne dĂ©roge pas Ă  la rĂšgle ! Le matĂ©riel est de trĂšs belle facture et le design du jeu est trĂšs beau. Daimyo est un jeu de pose de dĂ©s et de majoritĂ©. Chaque Daimyo aura un plateau personnel oĂč il pourra placer 3 dĂ©s par tour afin de dĂ©ployer des Gouverneurs, des Ombres, des Techno-Fermes et des Tours Radio afin de faire de la propagande pour votre gang … euh …Clan.

Le matériel

Un matériel bien fourni

MatĂ©riel gĂ©nĂ©ral :
1 plateau (trĂšs grand)
13 dés (5 rouges, 5 vers et 3 bleus)
1 sac Relique et 72 tuiles Relique
3 tuiles Villageois
1 tuile Casque de puissance (1er joueur)
1 tuile Marqueur de manche
118 jetons ressource (Riz, Métal, Pierre et Or)
12 cartes Objectif

MatĂ©riel pour chaque joueur :
1 plateau Clan
Une carte Aide de jeu
Deux mini-plateaux de Construction
8 tuiles Action Bonus
8 meeple Gouverneur
3 meeple Ombre
Un meeple Fouilleur
4 bĂątiments Tour Radio
4 bĂątiments Techno-Ferme
6 pions Relique
9 pions Clan
4 jetons Objectif
1 jeton Score

MatĂ©riel pour le mode solo :
21 cartes Mode Solo

La mise en place

  1. Placez le plateau au centre de la table, prévoyez une grande table car le plateau est trÚs grand.
    En solo, vous utiliserez les Ăźles de couleur bleue, rouge, jaune et violette.
    À 2 joueurs, retournez le plateau pour utiliser la face avec l’encadrĂ© spĂ©cial.
    Pour 3 joueurs, vous utiliserez les Ăźles de couleur bleue, rouge, jaune, violette et verte.
    À 4 joueurs, vous utiliserez toutes les üles.
  2. Placez les ressources à cÎté du plateau.
  3. Placez le marqueur de manche sur la 1Ăšre case Manche du plateau.
  4. Mélangez les cartes Héros et composez une riviÚre de 5 cartes faces visibles et retournez la carte du dessus de la pioche afin de montrer quel Héros arrivera par la suite.
  5. Placez les 3 tuiles Villageois sur l’üle centrale et assurez vous que la tuile « DĂ©placer 1 gouverneur Â» soit face visible.
  6. Placez les dĂ©s sur l’üle centrale. Le nombre de dĂ©s utilisĂ©s pour la partie dĂ©pendra du nombre de joueurs.
  7. Placez les tuiles Relique dans le sac et placez en 3, tirées aléatoirement, sur les emplacements de chaque ßle.
  8. Placez 3 tuiles à cÎté du plateau afin de composer le Marché Noir.
  9. Tirez aléatoirement 4 cartes Objectif et placez les à cÎté du plateau.
  10. Choisissez le 1er joueur et remettez lui le Casque de puissance.

But du jeu

Au fur et Ă  mesure des 5 manches, vous allez tenter d’augmenter votre rĂ©putation auprĂšs de la population de l’Archipel des Six. Vous y arriverez en plaçant des Gouverneurs, des Techno-Fermes et des Tours Radio sur les diffĂ©rentes Ăźles. Vous aurez Ă©galement 3 Ombres (des assassins) qui pourront servir Ă  Ă©liminer des concurrents un peu trop ambitieux Ă  votre goĂ»t.

A chaque manche, vous ferez un dĂ©compte en vĂ©rifiant quel Daimyo aura la majoritĂ© de rĂ©putation sur chaque Ăźle. Au bout des 5 manches, le Daimyo qui aura totalisĂ© le plus de point de victoire deviendra l’Empereur de ce nouvel empire !

Descriptif d’une üle

Les Ăźles se composent chacune de 5 zones spĂ©cifiques :

  1. La zone de production oĂč les joueurs pourront placer leurs Gouverneurs, leurs Techno-Fermes et leur Tour Radio. Hormis l’influence de chaque Ă©lĂ©ments, elles fourniront surtout les ressources du jeu.
  2. La piste d’influence oĂč vous pourrez vĂ©rifier rapidement votre influence.
  3. L’autel de Reliques reconstituĂ©es oĂč vous placerez un pion Relique une fois que vous aurez rĂ©colter les 4 Ă©lĂ©ments de celle-ci.
  4. Les Bas-Fond oĂč vous pourrez placer une Ombre afin d’assassiner un Gouverneur.
  5. Le No-Man’s Land oĂč vous pourrez dĂ©placer votre Fouilleur afin de dĂ©nicher des parties de Reliques.
L’Ăźle violette et des diffĂ©rentes zones

Tour de jeu

Le jeu se dĂ©roule en 5 manches et chaque manche se compose de 3 phases :

Phase 1 – Lancer des dĂ©s :

Le 1er joueur lance les dĂ©s, les classe par valeur et les place sur l’üle centrale.

Phase 2 – Tours des joueurs:

En commençant par le 1er joueur, les joueurs vont prendre un dĂ© sur l’üle centrale et le placer sur son plateau personnel. Il y a 3 couleurs de dĂ©s qui sont en rapport avec les couleurs sur les plateaux joueurs.

Voici un petit descriptif des zones de placements et de leurs actions :

1. Zone bleue

Vous pouvez y placer un dĂ© bleu afin de :
A. Augmenter votre stockage de Relique de 1
B. Piocher 1 carte Héros
C. Activer une tuile Villageois
D. Récupérer le Casque de puissance

2. Zone verte

Vous pouvez y placer un dĂ© vert afin de :
A. Récolter les ressources grùce à vos Gouverneurs
B. Récolter les ressources grùce à vos Techno-Fermes

3. Zone verte

Vous pouvez y placer un dĂ© vert afin de dĂ©placer jusqu’à 2x le Fouilleur afin de rĂ©cupĂ©rer des tuiles Relique sur les No Man’s Land. DĂ©faussez ensuite 2 tuiles Relique et remplacez les directement par 2 nouvelles tuiles ou acheter 1 tuile Relique au MarchĂ© Noir.

4. Zone rouge

 Vous pouvez y placer un dĂ© rouge afin de recruter des unitĂ©s (Gouverneurs et Ombres).

5. Zone rouge

 Vous pouvez y placer un dĂ© rouge afin de construire une Techno-Ferme ou une Tour Radio. Ce faisant, vous dĂ©bloquez une tuile Bonus Ă  placer sur l’une des cases disponibles de votre plateau.

Pouvoir de clan : chaque clan a un pouvoir et lorsque vous atteignez le nombre indiquĂ©, vous pouvez rĂ©aliser votre pouvoir une fois par manche.

Vous pouvez placer un dĂ© de n’importe quelle couleur afin de rĂ©colter 2 riz.

Cette zone vous montre les ressources que vous pouvez récolter en fin de manche. Vous pouvez améliorer cette zone avec des tuiles dorées que vous pouvez débloquer lors des constructions.

Un plateau qui peut faire peur, mais rassurez vous, il n’y a que 6 zones de placement

En plus de l’action principale, le joueur pourra Ă©galement jouer des Actions Bonus :

  • Jouer 1 carte HĂ©ros par action principale
  • DĂ©fausser un HĂ©ros afin de modifier votre dĂ© par +1/-1
  • Activer le pouvoir de votre clan (1 fois par manche)
  • Activer une tuile Action (tuiles grises que vous aurez obtenues lors d’une construction)

Chaque joueur prendra, Ă  tour de rĂŽle, 3 dĂ©s afin d’effectuer diffĂ©rentes actions lors d’une manche.

Phase 3 – Fin de manche :

1. L’influence :
Pour chaque ßle, les joueurs majoritaires sur la piste de chaque ßle recevront des points de victoire indiqués sur le suivi des manches.
En cas d’égalitĂ© pour la 1Ăšre place, les joueurs se partage les points de victoire de la 1Ăšre et de la 2Ăšme place.
En cas d’égalitĂ© pour la 2Ăšme place, les joueurs se partage les points de victoire, arrondis Ă  l’infĂ©rieur.

2. Les revenus :
Les joueurs recevront 1 or et 1 ressource au choix (riz, fer, pierre).
S’ils ont dĂ©bloquĂ© une tuile bonus dorĂ©e, ils recevront Ă©galement les revenus de la tuile.

3. DĂ©terminer le 1er joueur :
Le joueur en possession du Casque de puissance choisira un joueur qui deviendra le 1er joueur pour la prochaine manche. Il peut se choisir lui-mĂȘme.

4. Cartes Objectif :
Les joueurs vĂ©rifient s’ils remplissent les conditions d’une carte Objet et marque les points de victoire.

5. Acheter des HĂ©ros :
Les joueurs pourront acheter une ou plusieurs cartes Héros. Ces nouvelles cartes iront directement dans la main du joueur.

6. Les joueurs piochent une carte Héros de leur pioche.

7. Baisser le marqueur de manche d’un cran.

Fin de partie

La partie s’arrĂȘte Ă  la fin de la 5Ăšme manche.
DĂšs lors, aprĂšs la derniĂšre fin de manche, les joueurs vont comptabiliser les points de victoire supplĂ©mentaires comme ci-dessous :

  • Le nombre de Reliques reconstituĂ©es, le nombre de Techno-Fermes et de Tour Radio construites.
  • La valeur monĂ©taire des HĂ©ros et l’or encore dĂ©tenu par les joueurs.
  • Le casque de puissance rapporte 2 points de victoire.
  • Chaque lot de 5 ressources rapporte 1 point de victoire.

Le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie et est nommĂ© Empereur. En cas d’égalitĂ©, le joueur ayant le plus de ressources (sans compter l’or) remporte la partie.

La variante solo

La mise en place est identique, Ă  l’exception de :

  • Vous jouez avec 2 dĂ©s bleus, 3 dĂ©s rouges et 3 dĂ©s verts.
  • L’Automa n’a pas de plateau, ils prend juste les pions d’une autre couleur (voire les pions d’une couleur supplĂ©mentaire si nĂ©cessaire).
  • Un paquet de 20 cartes sont ajoutĂ©s pour le mode solo :
    prenez au hasard 6 cartes 1/2, 6 cartes 3/4 et 3 cartes 5 pour composer la pioche d’action de l’Automa.
  • Une carte « Pourvoir de l’Empire Â» qui fera un effet en fin de manche est Ă  positionner Ă  cotĂ© des cartes Automa.

En Phase 1 :
Tirez la premiĂšre carte de la pioche Automa.

En phase 2 :
Vous attribuerez un dĂ© inutilisĂ© Ă  la carte Automa. Ce dĂ© de la couleur que vous aurez choisi bloquera la case de la mĂȘme couleur de la carte Automa et l’Automa rĂ©alisera les deux autres. Une fois l’action rĂ©alisĂ©e, piochez une nouvelle carte pour l’Automa.

Fin de manche :
Calculez la valeur des 3 dĂ©s sur la carte Automa afin de voir quel pouvoir bonus il appliquera, ceux-ci Ă©tant repris sur la carte « Pouvoir de l’Empire.
Au moment d’acheter un HĂ©ros, l’Automa prendra gratuitement la carte HĂ©ros la plus Ă  droite et la placera face cachĂ©e pour le dĂ©compte final.

Fin de partie :
Comptabilisez vos points comme pour une partie normale. L’Automa quant Ă  lui, ajoutera la valeur de ses cartes HĂ©ros et son or. Il ajoutera Ă©galement les points de victoire grĂące Ă  ses Reliques, ses Techno-Fermes et ses Tours Radio.

Mon avis

Comme dit en introduction, la Boßte de Jeu fournit un matériel de trÚs bonne qualité et soigne généralement ses illustrations. Par contre, je trouve le plateau trÚs grand et il manque de lisibilité car je le trouve trop chargé. Le début fut un peu compliqué, mais une fois les infos principales du plateau assimilées, ça devient gérable.

Le jeu est agréable, chaque décision est un vrai choix et donc un renoncement. La limite de 3 actions par manche nous oblige à vraiment se projeter et à analyser le jeu de ses adversaires. Le petit cÎté deckbuilding apporté par les Héros et leurs actions bonus sont vraiment les bienvenus. Une fois le jeu un peu plus avancé, on ressent la montée en puissance de son plateau personnel et des actions possibles. Par contre, comme dans tous les jeux et surtout ceux de majorités, il faut savoir se juguler et ne pas tenter toutes les pistes, sinon on y arrive pas.

L’Automa est bien fichu, des actions assez claires et lĂ  aussi un choix afin de bloquer un des trois effets de la carte qui nous pĂ©nalisera le plus. De plus, 3 niveaux de difficultĂ© sont disponibles lors de la mise en place.

Donc, au final, c’est une belle dĂ©couverte qui est assez facile Ă  prendre en main. Je n’ai pas optĂ© pour les figurines car je manque de place dans ma ludothĂšque, mais mĂȘme avec le matĂ©riel « standard Â», le jeu reste trĂšs beau et qualitatif.

Fiche technique

Auteur: Jérémy Ducret
Illustrateur: Anthony Wolff et Dimitri Chappuis
Editeur: La BoĂźte de Jeu
Distributeur: Black Rock Games
Joueurs: 1 Ă  4
Age: 14+
Durée: 60 à 120 minutes

Auteur / autrice

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