Crowdfunding / Jeux belges

Valroc, une campagne pour élire l’Archimage

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Salut à tous,
Je t’en ai parlé dans mon article sur le BGF, je vais désormais te briefer sur le jeu Made in Belgium qui a attiré mon attention: Valroc!

Pourquoi t’en parler maintenant, tu vas me dire? Et bien Haumea Games a besoin de toi pour que leur projet voie le jour. La campagne débutera en effet sur Kickstarter le mardi 19 octobre 2021. Rien de mieux que de t’apporter un petit teaser sur mes impressions.

Tout commence par de la magie

Fini les sorciers, c’est trop dépassé! Les mages ont désormais la cote. Et dans Valroc, tu dois être le meilleur afin de remporter le titre d’Archimage! Et comment devient-on Archimage, par des tests de magie, de télépathie, de sorts?

Bien sûr que non! Comme dirait notre cher philosophe, le barbare: Baston!

Rien de mieux pour prouver sa force que d’abattre ou dompter une créature magique bête et vilaine! Chacune d’entre elles te rapporte en effet des points de prestige et, en fonction de l’élément la de créature (eau, feu, air ou terre) repris dans le tableau de chasse, tu gagneras des points supplémentaires si tu as dompté/vaincu le plus de créatures dans cet élément.

Néanmoins, on n’est pas juste des guerriers en toge, la voie de la sagesse te rapportera aussi des points. Cela se concrétise dans Valroc par le gain de points de compétence (1 point de compétence correspond à 1 point de prestige) et le suivi de cours de magie (celui ayant accumulé le plus de cartes Cours gagne 5 points supplémentaires à la fin de la partie).

Plateau joueur en début de partie

Comment vaincre/dompter une créature

Chaque créature demande un certain niveau de compétence dans plusieurs éléments (feu, eau, air et terre) ainsi que l’utilisation d’un ou plusieurs points de magie pour la vaincre ou la dompter.

Ces compétences et points de magie, on les retrouve sur le plateau de chaque joueur.

Pour différencier une créature à vaincre de celle à dompter, celle à dompter comporte des symboles sur le côté gauche de la carte. Ces symboles correspondent aux compétences (feu, air, eau ou terre) bonus ou malus que tu ajoutes aux compétences de ton mage.

La carte créature domptée est placée à droite de ton plateau pour afficher ce que tu gagnes ou perds.

Pallas te fait ganer 4 en Vent et 3 en feu.

Le cours de la bataille

Valroc se déroule en 2 phases: une phase draft où tu sélectionnes 9 cartes Créature à dompter/vaincre. Parmi ces 9 cartes, tu en choisis 6.

Il y a ensuite une phase Tournoi qui consiste à une série de tours où tu placeras, dans un premier temps, tes pions Mage, Assistant et Mercenaire sur différents lieux du plateau pour, dans un second temps, y résoudre un effet.

Ces lieux accueillent tous les pions ou en excluent certains. L’école de magie et l’arène n’accueillent par exemple que le pion Mage.

Par ailleurs, tu ne peux pas mettre 2 pions sur un même lieu.

Aperçu du plateau qui est bien joli!

Le placement du pion Mercenaire, quant à lui, coûte 2 Vals qui est l’argent du jeu. On n’est donc pas obligé de placer le Mercenaire. C’est tout de même une action qu’on perd si on le fait pas !

Après avoir placé tes pions, tu résous l’effet des lieux dans l’ordre suivant:

1) Le Quartier sombre

Il s’agit d’une carte Magie noire avec 2 emplacements et donc 2 effets différents. Avant de résoudre l’effet de l’emplacement où se trouve ton pion, tu avances d’abord le marqueur Sceptre sur la piste Colère des Dieux.

Lorsqu’un joueur fait avancer le marqueur au bout de celle-ci, il active la Colère des Dieux. Ce joueur pourra se débarrasser d’une carte Sort qui est un malus et fait perdre à tout le monde (lui compris) un point de compétence dans un ou plusieurs éléments (eau, feu, air, terre) repris sur le plateau joueur. Pour définir le ou les éléments qui perdent 1 point de compétence, il faut voir sur le lieu Sanctuaire quelle statue de Dieu a reçu le plus d’offrandes (le nombre de Vals). Chaque Dieu représente un élément. En cas d’égalité entre plusieurs Dieux, tu perds 1 point de compétence pour chaque élément concerné par cette égalité.

Si aucune offrande n’est présente dans le Sanctuaire, il n’y a donc pas de perte de compétence.

Tu appliques ensuite l’effet de l’emplacement où se trouve ton pion et tu pioches 2 cartes Sort. Tu en gardes une et défausses l’autre. Ces sorts ont un effet qui s’applique à un moment donné (en fonction du sort) mais font perdre des points à la fin du jeu si ces sorts sont utilisés. Utiliser un sort fait aussi avancer le marqueur Sceptre sur la piste Colère des Dieux. Activer la Colère des Dieux permet donc de te débarrasser d’un sort utilisé (celui qui fait perdre le moins de points).

2) La Fontaine magique

Tu y gagnes des points de magie. Le premier arrivé gagne plus de points que les suivants. Rappel: les points de magie servent à vaincre/dompter les créatures.

3) La Taverne

Tu y gagnes des Vals. Plus il y a de joueurs, moins le gain sera important pour chaque joueur. Les Vals servent à placer le Mercenaire et à faire des offrandes dans le Sanctuaire.

4) La Caverne

Le lieu comportant 4 salles correspondant aux 4 éléments du jeu. Chaque joueur présent dans la caverne pioche une carte Action et résout l’effet en fonction de la salle où son pion se trouve. Ces 4 éléments sont représentés sur les 4 côtés de la carte Action. Tu as une chance sur 2 de rien gagner car sur la carte Action, 2 éléments sur 4 ne donnent aucun bonus. La carte est ensuite défaussée.

J’étais dans la salle de feu et ai donc gagné 4 Vals

Quant au bonus, cela peut être des points de compétence, de magie, des Vals ou d’autres ressources comme des diamants, des plantes ou des jauges.

Les diamants servent à payer des cours en se substituant aux Vals requis, à faire une offrande dans le Sanctuaire (vaut 8 Vals), remporter des majorités lors de la phase d’offrande.

Une plante sert à retirer une blessure. Les blessures, quand tu as en 2 après avoir résolu le lieu Terrain d’entrainement, t’empêchent de placer ton pion Mage au prochain tour. Tu ne pourras donc jouer que ton Assistant et ton Mercenaire. Tu récupéreras cependant le Mage à la fin du prochain tour.

Les Jauges te fonct gagner des points de compétence. Pour gagner un 1 point de compétence, tu dois avoir soit une jauge pleine, 2 jauges moyennes, 3 petites jauges ou 1 moyenne + 2 petites.

5) Terrain d’entrainement

C’est un stop ou encore pour gagner des jauges et donc des points de Compétence. Tu dépenses 1 point de magie pour tirer 1 carte Action. La récompense se trouve sur le centre de la carte. Tu gagnes soit des jauges ou tu subis une blessure. Si la carte indique une blessure, tu gardes la carte blessure et ton entraînement s’arrête ici. Si ce n’est pas une blessure, tu peux continuer à piocher des cartes Action en dépensant à chaque fois 1 point de magie. Tu peux décider de t’arrêter quand tu veux ou quand tu subis une blessure.

Si par malchance, la première carte piochée révèle une blessure, tu ignores celle-ci et tu peux dépenser un autre point de magie pour en piocher une nouvelle.

Le centre indique qu’on gagne une jauge pleine.

Quand l’entrainement s’arrête, tu comptabilises le nombre de jauges pleines que tu convertis en points de Compétence pour un seul élément de ton choix. Tu ne peux donc pas répartir les points sur différents éléments.

Si tu as 2 blessures, tu en défausses 1 et tu mets ton pion Mage sur l’autre. Cela indique qu’il ne sera pas utilisable pour le tour suivant. A la fin du tour suivant, tu défausses la carte blessure restante et récupères ton Mage.

Les cartes Action gagnées, indiquant une jauge, peuvent être gardées et utilisées plus tard.

6) Le Sanctuaire

Tu fais une offrande en Vals ou en diamant pour un des 4 dieux et ce, afin de gagner la Faveur divine (1 point de compétence dans l’élément du Dieu). Néanmoins, pour gagner ce point de compétence, tu dois d’abord révéler une carte Action. Tu gagnes ce point en fonction de ce qui figure au centre de la carte et le montant de ton offrande. Donner 1 diamant correspond à 8 vals ou plus.

Bonus des Dieux pour l’Arène

Par ailleurs si tu investis le plus de Vals et/ou de diamants que les autres, ton dieu te donnera 1 point de compétence temporaire dans son élément qui te servira si tu as placé un pion dans l’arène pour dompter/combattre une créature. C’est un bonus temporaire, tu ne dois donc pas avancer ton marqueur compétence sur ton plateau! S’il y a plusieurs égalités entre les dieux, tous ces dieux rapportent temporairement 1 point de compétence.

7) Ecole de magie

Tu dois payer la carte Cours sur laquelle tu as placé ton pion pour l’acquérir. C’est un coût en Vals et en points de magie.

Certains cours ne peuvent accueillir que le Mage. Les effets de ces cartes sont soit one-shot soit permanents.

Le 4 cartes Cours disponibles. Certaines ne peuvent accueillir que le mage.

Tu ne peux pas avoir 2 fois la même carte.

8) L’Arène

Tu combats/domptes une de tes créatures en main en la plaçant à côté de ton plateau. Tu dois cependant avoir les points de compétence et de magie requis. Pour augmenter/diminuer tes points de compétences, n’oublie pas les bonus/malus de ta monture, l’effet de la carte Magie noire et le Bonus des Dieux. Tu disposes aussi de tes cartes Sort.

Les 2 Mages ayant réussi le domptage/combat et se trouvant sur les 2 premiers emplacements de l’Arène rapportent à leur joueur respectivement 2 et 1 Vals en plus.

Si la créature domptée/vaincue est affiliée à 2 éléments, elles est considérée comme hybride et fait avancer la piste correspondante sur ton plateau.

Et le tournoi continue !

Quand on a résolu tous les lieux, on effectue les étapes suivantes:

  • Contrôler si le compteur tour est sur une case multiple de 3 (3, 6, 9,..). Si c’est le cas, il y a une phase Offrande.
  • Avancer le compteur tour
  • Récupérer tous nos pions (sauf si le mage est blessé)
  • Réapprovisionner l’Ecole de magie pour avoir 4 cartes Cours disponibles si cela n’a pas été fait lors de la phase Offrande

Tu enchaines un nouveau tour (placement de pion et résolution des lieux) jusqu’à ce qu’on atteigne les conditions de fin de jeu: avoir dompté/vaincu 6 créatures.

Un dieu vénal peut toujours vous aider

Après tous les 3 tours, il y a une phase Offrande qui se déroule au Sanctuaire. On retire d’abord tous les Vals ou diamants présents dans le Sanctuaire et qui ont été accumulés lors des tours précédents. On défausse aussi toutes les cartes Cours de l’Ecole de magie et on en remet 4 nouvelles. L’offrande peut désormais commencer!

C’est une phase d’enchère pour chaque dieu présent au sanctuaire. Avant de commencer la mise aux enchères, chacun annonce combien de Vals il possède. Ensuite, on les cache jusqu’à la fin de cette phase.Par dieu, tu vas miser secrètement des Vals et/ou diamant dans une main. Celui qui a misé le plus, obtient la Faveur divine pour ce dieu (il gagne1 point de compétence pour l’élément du Dieu en question). En cas d’égalité, personne ne gagne la faveur.

Les mises de tous les joueurs sont finalement placées sur la statue du Dieu en question.

On passe ensuite au dieu suivant jusqu’a ce qu’on ait fait les 4. Il y aura donc des Vals et des diamants sur les 4 statues du Sanctuaire et donc une ou des nouvelles majorités qui vont affecter le Bonus des Dieux pour l’Arène.

L’issu du tournoi…

La partie prend fin lorsqu’un joueur a vaincu/dompté 6 créatures. On passe donc au décompte des points:
– les points des créatures domptées/vaincues
– 5 points pour celui ayant le plus de cartes Cours
– les points du tableau de chasse pour chaque majorité (feu, air, terre et eau) où on a dompté/ vaincu le plus de créatures de ce type. Les hybrides comptent pour plusieurs majorités.
– les points négatifs sur notre plateau joueur lié aux hybrides
– les malus pour les sorts utilisés.

Après tout ce décompte, on connait enfin le nom de notre Archimage!

Verdict

Valroc reprend beaucoup de bonnes idées qui se combinent bien : stop ou encore, draft de cartes, placement d’ouvriers et enchères.

Je trouve aussi sympa ce système de tour maudite et de sorts qui vont te faciliter la tâche mais qui seront des malus en fin de partie. Par ailleurs, faire grimper la colère des dieux pour te débarrasser d’un malus et embêter tout le monde est très astucieux !

Le draft, un indispensable

Pour une première partie, le jeu propose de passer la phase draft et de jouer avec des decks préconstruits.

Cela permet en effet de d’entrer dans le vif du sujet, mais on passe à côté du jeu. La phase draft a pour objectif de construire toi-même ton deck afin de combiner, de manière optimale, tes créatures entre elles. Je parle notamment des créatures à dompter qui augmentent, lorsque tu les utilises en tant que monture, tes points de compétences et facilitent donc le combat/domptage des créatures suivantes.

Valroc te laisse la liberté d’alterner tes montures domptées afin de varier tes compétences en fonction de tes besoins pour battre/dompter une nouvelle créature. Cela te permet d’être flexible et de faire de beaux combos.

Par ailleurs, tu atteins plus rapidement les points compétence requis grâce à tes montures plutôt qu’avec l’entrainement ou le sanctuaire qui te font gagner qu’un à 3 trois points par tour.

Le choix des créatures dépend aussi du tableau de chasse puisque la majorité sur certains éléments rapportent plus que d’autre. C’est d’autant plus flagrant à 2 joueurs, car l’un gagne des points et l’autre rien…

Pas de droit à l’erreur

Je reproche cependant qu’il n’y ait qu’une phase draft. Je veux dire par là que tu choisis définitivement les 6 cartes créatures que tu devras dompter/battre. Il y a bien sûr d’autres moyens de marquer des points mais l’essentiel des points de prestige se gagne via le tableau de chasse et tes créatures.

Un faux départ dans le draft, accompagné de mauvais choix dans la phase tournoi peuvent s’avérer être très punitifs.

Une possibilité de renouveler sa main en cours de jeu aurait été la bienvenue. Dans l’arène par exemple, piocher 2 cartes Créature, en garder une pour l’échanger avec une de notre main. On peut rendre ceci payant via des points de magie.

Deux joueurs: la configuration la moins optimale

Par faute de temps et de camarades de jeu, je n’ai pu tester que la configuration à 2 joueurs. Je m’en excuse d’avance auprès de l’éditeur mais, aussi auprès de toi, cher lecteur car mon avis n’est peut être pas représentatif pour toi, qui joues à 3 ou 4 joueurs.

A 2 joueurs, on a vraiment pas exploité tous les lieux de Valroc. On a surtout placé nos pions sur les lieux suivants: taverne, caverne, fontaine magique, lieu d’entrainement et l’arène.

On a quasi pas été sur le sanctuaire ou l’école de magie car très demandeurs en Vals. Or les Vals, on les utilisait surtout pour payer le placement du mercenaire ou remporter des enchères lors de la phrase offrande.

Une règle qu’on a sans cesse oubliée de retenir et qui nous a portés préjudice, c’est le fait que le Mercenaire ne fait pas gagner de Vals. Il ne faut donc pas le placer sur la caverne! Jean-Alain a manqué de gagner 16 Vals à cause de ça, et moi 8….

Un bel enchainement

L’ordre de résolution des lieux n’a pas été défini par hasard. Il permet au joueur de bien planifier son tour et d’exploiter au mieux ses pions.

La tour maudite sert entre autre à améliorer l’effet d’un autre emplacement.

La fontaine, la taverne et la caverne contribuent quant à eux à agir sur l’entrainement (magie), le sanctuaire (Vals) et les cours (Vals et magie)

Avant d’entrer dans l’arène, tu dois avoir suffisamment de points de compétences et de magie. Tu les obtiens dans la fontaine, la caverne (par hasard), au sanctuaire (si tu as investis suffisamment de Vals) mais surtout à l’entrainement!

Il y a donc une certaine cohérence entre les lieux.

Les Dieux sont des escrocs…

Quant au sanctuaire, tu paies cher pour augmenter ta chance de gagner UN seul point de compétence. Tu en gagnes plus en dépensant de la magie dans l’entrainement. Tu as en effet plus de chance de rentrer bredouille du sanctuaire que d’avoir une blessure sans rien gagner pendant l’entrainement.

Même en dépensant un diamant, ou 8 Vals, tu peux rentrer bredouille en dévoilant une jauge pleine

Investir dans le sanctuaire est certainement utile pour profiter des bonus des dieux lorsqu’on place un pion dans l’arène. C’est néanmoins un bonus qui profite à tout le monde et est moins intéressant qu’un gain permanent en points de compétence ou une créature domptée qui augmente significativement le niveau d’un ou plusieurs éléments.

Lors de la première partie, on n’avait quasi pas exploité les cartes Cours car elles semblaient chères par rapport au bénéfice. Lors de la partie suivante, on a vite remarqué que les cartes à effet permanent méritent qu’on les achète.

Pour améliorer l’intérêt de certains lieux et surtout l’expérience à 2 joueurs, il faudrait des cartes tour pour bloquer certains lieux et augmenter le gain de certains. Cela permet d’adapter sa stratégie tour par tour.

L’ombre de Terraforming mars…

Je n’ai reçu qu’un prototype, mais les marqueurs sur notre plateau bougent très facilement et on perd vite le compte. Ce risque augmente lors du stop ou encore sur le lieu d’entrainement où on dépense à chaque fois un point de magie pour révéler une nouvelle carte Action. Il faudrait trouver une solution de ne pas perdre le compte.

La victoire, ça s’achète!

Je trouve que les Vals ont un gros poids sur le jeu par rapport aux points de magie. Les Vals permettent de gagner la phase offrande et donc facilement des points de compétence, acheter des cartes Cours, payer le mercenaire et rapportent des points en fin de partie.

La magie par contre, sert pour l’entrainement, acheter des cartes Cours et à combattre/dompter tes créatures. C’est une ressource qui se gagne assez facilement grâce à la fontaine et à la caverne.

Garde donc à l’oeil ta bourse car les Vals sont aussi le nerf de la guerre….

Conclusion

Valroc reprend intelligemment des mécanismes existants. On remarque aussi, avec la qualité du proto et les interactions entre les lieux, l’énorme investissement pour concevoir ce jeu grâce à un thème qui donne envie et une fluidité de la partie.

Néanmoins je suis resté sur ma faim car la configuration à 2 joueurs n’était pas idéale. J’insiste cependant que mon ressenti ludique serait différent à 3 ou 4 joueurs car plus de pions sur le plateau veut dire qu’on doive placer nos pions là où il y a la place et où c’est plus intéressant. Dans ces cas, on doit exploiter tous les lieux.

Outre cela, je t’invite t à jeter un oeil à la campagne car Valroc, c’est un beau projet ludique qui pourrait te plaire !

Fiche technique

Auteur: Thomas Carlier
Illustratrice: Sophie Garcia
Editeur: Haumea Games
Durée: 60 minutes
Joueurs: 2 à 4
Age: 14+
Lien vers la campagne: Lien
Page Facebook de l’éditeur: Lien

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