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Valroc, une campagne pour Ă©lire l’Archimage

Salut Ă  tous,
Je t’en ai parlĂ© dans mon article sur le BGF, je vais dĂ©sormais te briefer sur le jeu Made in Belgium qui a attirĂ© mon attention: Valroc!

Pourquoi t’en parler maintenant, tu vas me dire? Et bien Haumea Games a besoin de toi pour que leur projet voie le jour. La campagne dĂ©butera en effet sur Kickstarter le mardi 19 octobre 2021. Rien de mieux que de t’apporter un petit teaser sur mes impressions.

Tout commence par de la magie

Fini les sorciers, c’est trop dĂ©passĂ©! Les mages ont dĂ©sormais la cote. Et dans Valroc, tu dois ĂȘtre le meilleur afin de remporter le titre d’Archimage! Et comment devient-on Archimage, par des tests de magie, de tĂ©lĂ©pathie, de sorts?

Bien sûr que non! Comme dirait notre cher philosophe, le barbare: Baston!

Rien de mieux pour prouver sa force que d’abattre ou dompter une crĂ©ature magique bĂȘte et vilaine! Chacune d’entre elles te rapporte en effet des points de prestige et, en fonction de l’Ă©lĂ©ment la de crĂ©ature (eau, feu, air ou terre) repris dans le tableau de chasse, tu gagneras des points supplĂ©mentaires si tu as domptĂ©/vaincu le plus de crĂ©atures dans cet Ă©lĂ©ment.

NĂ©anmoins, on n’est pas juste des guerriers en toge, la voie de la sagesse te rapportera aussi des points. Cela se concrĂ©tise dans Valroc par le gain de points de compĂ©tence (1 point de compĂ©tence correspond Ă  1 point de prestige) et le suivi de cours de magie (celui ayant accumulĂ© le plus de cartes Cours gagne 5 points supplĂ©mentaires Ă  la fin de la partie).

Plateau joueur en début de partie

Comment vaincre/dompter une créature

Chaque crĂ©ature demande un certain niveau de compĂ©tence dans plusieurs Ă©lĂ©ments (feu, eau, air et terre) ainsi que l’utilisation d’un ou plusieurs points de magie pour la vaincre ou la dompter.

Ces compétences et points de magie, on les retrouve sur le plateau de chaque joueur.

Pour différencier une créature à vaincre de celle à dompter, celle à dompter comporte des symboles sur le cÎté gauche de la carte. Ces symboles correspondent aux compétences (feu, air, eau ou terre) bonus ou malus que tu ajoutes aux compétences de ton mage.

La carte créature domptée est placée à droite de ton plateau pour afficher ce que tu gagnes ou perds.

Pallas te fait ganer 4 en Vent et 3 en feu.

Le cours de la bataille

Valroc se dĂ©roule en 2 phases: une phase draft oĂč tu sĂ©lectionnes 9 cartes CrĂ©ature Ă  dompter/vaincre. Parmi ces 9 cartes, tu en choisis 6.

Il y a ensuite une phase Tournoi qui consiste Ă  une sĂ©rie de tours oĂč tu placeras, dans un premier temps, tes pions Mage, Assistant et Mercenaire sur diffĂ©rents lieux du plateau pour, dans un second temps, y rĂ©soudre un effet.

Ces lieux accueillent tous les pions ou en excluent certains. L’Ă©cole de magie et l’arĂšne n’accueillent par exemple que le pion Mage.

Par ailleurs, tu ne peux pas mettre 2 pions sur un mĂȘme lieu.

Aperçu du plateau qui est bien joli!

Le placement du pion Mercenaire, quant Ă  lui, coĂ»te 2 Vals qui est l’argent du jeu. On n’est donc pas obligĂ© de placer le Mercenaire. C’est tout de mĂȘme une action qu’on perd si on le fait pas !

AprĂšs avoir placĂ© tes pions, tu rĂ©sous l’effet des lieux dans l’ordre suivant:

1) Le Quartier sombre

Il s’agit d’une carte Magie noire avec 2 emplacements et donc 2 effets diffĂ©rents. Avant de rĂ©soudre l’effet de l’emplacement oĂč se trouve ton pion, tu avances d’abord le marqueur Sceptre sur la piste ColĂšre des Dieux.

Lorsqu’un joueur fait avancer le marqueur au bout de celle-ci, il active la ColĂšre des Dieux. Ce joueur pourra se dĂ©barrasser d’une carte Sort qui est un malus et fait perdre Ă  tout le monde (lui compris) un point de compĂ©tence dans un ou plusieurs Ă©lĂ©ments (eau, feu, air, terre) repris sur le plateau joueur. Pour dĂ©finir le ou les Ă©lĂ©ments qui perdent 1 point de compĂ©tence, il faut voir sur le lieu Sanctuaire quelle statue de Dieu a reçu le plus d’offrandes (le nombre de Vals). Chaque Dieu reprĂ©sente un Ă©lĂ©ment. En cas d’Ă©galitĂ© entre plusieurs Dieux, tu perds 1 point de compĂ©tence pour chaque Ă©lĂ©ment concernĂ© par cette Ă©galitĂ©.

Si aucune offrande n’est prĂ©sente dans le Sanctuaire, il n’y a donc pas de perte de compĂ©tence.

Tu appliques ensuite l’effet de l’emplacement oĂč se trouve ton pion et tu pioches 2 cartes Sort. Tu en gardes une et dĂ©fausses l’autre. Ces sorts ont un effet qui s’applique Ă  un moment donnĂ© (en fonction du sort) mais font perdre des points Ă  la fin du jeu si ces sorts sont utilisĂ©s. Utiliser un sort fait aussi avancer le marqueur Sceptre sur la piste ColĂšre des Dieux. Activer la ColĂšre des Dieux permet donc de te dĂ©barrasser d’un sort utilisĂ© (celui qui fait perdre le moins de points).

2) La Fontaine magique

Tu y gagnes des points de magie. Le premier arrivé gagne plus de points que les suivants. Rappel: les points de magie servent à vaincre/dompter les créatures.

3) La Taverne

Tu y gagnes des Vals. Plus il y a de joueurs, moins le gain sera important pour chaque joueur. Les Vals servent Ă  placer le Mercenaire et Ă  faire des offrandes dans le Sanctuaire.

4) La Caverne

Le lieu comportant 4 salles correspondant aux 4 Ă©lĂ©ments du jeu. Chaque joueur prĂ©sent dans la caverne pioche une carte Action et rĂ©sout l’effet en fonction de la salle oĂč son pion se trouve. Ces 4 Ă©lĂ©ments sont reprĂ©sentĂ©s sur les 4 cĂŽtĂ©s de la carte Action. Tu as une chance sur 2 de rien gagner car sur la carte Action, 2 Ă©lĂ©ments sur 4 ne donnent aucun bonus. La carte est ensuite dĂ©faussĂ©e.

J’Ă©tais dans la salle de feu et ai donc gagnĂ© 4 Vals

Quant au bonus, cela peut ĂȘtre des points de compĂ©tence, de magie, des Vals ou d’autres ressources comme des diamants, des plantes ou des jauges.

Les diamants servent Ă  payer des cours en se substituant aux Vals requis, Ă  faire une offrande dans le Sanctuaire (vaut 8 Vals), remporter des majoritĂ©s lors de la phase d’offrande.

Une plante sert Ă  retirer une blessure. Les blessures, quand tu as en 2 aprĂšs avoir rĂ©solu le lieu Terrain d’entrainement, t’empĂȘchent de placer ton pion Mage au prochain tour. Tu ne pourras donc jouer que ton Assistant et ton Mercenaire. Tu rĂ©cupĂ©reras cependant le Mage Ă  la fin du prochain tour.

Les Jauges te fonct gagner des points de compétence. Pour gagner un 1 point de compétence, tu dois avoir soit une jauge pleine, 2 jauges moyennes, 3 petites jauges ou 1 moyenne + 2 petites.

5) Terrain d’entrainement

C’est un stop ou encore pour gagner des jauges et donc des points de CompĂ©tence. Tu dĂ©penses 1 point de magie pour tirer 1 carte Action. La rĂ©compense se trouve sur le centre de la carte. Tu gagnes soit des jauges ou tu subis une blessure. Si la carte indique une blessure, tu gardes la carte blessure et ton entraĂźnement s’arrĂȘte ici. Si ce n’est pas une blessure, tu peux continuer Ă  piocher des cartes Action en dĂ©pensant Ă  chaque fois 1 point de magie. Tu peux dĂ©cider de t’arrĂȘter quand tu veux ou quand tu subis une blessure.

Si par malchance, la premiÚre carte piochée révÚle une blessure, tu ignores celle-ci et tu peux dépenser un autre point de magie pour en piocher une nouvelle.

Le centre indique qu’on gagne une jauge pleine.

Quand l’entrainement s’arrĂȘte, tu comptabilises le nombre de jauges pleines que tu convertis en points de CompĂ©tence pour un seul Ă©lĂ©ment de ton choix. Tu ne peux donc pas rĂ©partir les points sur diffĂ©rents Ă©lĂ©ments.

Si tu as 2 blessures, tu en dĂ©fausses 1 et tu mets ton pion Mage sur l’autre. Cela indique qu’il ne sera pas utilisable pour le tour suivant. A la fin du tour suivant, tu dĂ©fausses la carte blessure restante et rĂ©cupĂšres ton Mage.

Les cartes Action gagnĂ©es, indiquant une jauge, peuvent ĂȘtre gardĂ©es et utilisĂ©es plus tard.

6) Le Sanctuaire

Tu fais une offrande en Vals ou en diamant pour un des 4 dieux et ce, afin de gagner la Faveur divine (1 point de compĂ©tence dans l’Ă©lĂ©ment du Dieu). NĂ©anmoins, pour gagner ce point de compĂ©tence, tu dois d’abord rĂ©vĂ©ler une carte Action. Tu gagnes ce point en fonction de ce qui figure au centre de la carte et le montant de ton offrande. Donner 1 diamant correspond Ă  8 vals ou plus.

Bonus des Dieux pour l’ArĂšne

Par ailleurs si tu investis le plus de Vals et/ou de diamants que les autres, ton dieu te donnera 1 point de compĂ©tence temporaire dans son Ă©lĂ©ment qui te servira si tu as placĂ© un pion dans l’arĂšne pour dompter/combattre une crĂ©ature. C’est un bonus temporaire, tu ne dois donc pas avancer ton marqueur compĂ©tence sur ton plateau! S’il y a plusieurs Ă©galitĂ©s entre les dieux, tous ces dieux rapportent temporairement 1 point de compĂ©tence.

7) Ecole de magie

Tu dois payer la carte Cours sur laquelle tu as placĂ© ton pion pour l’acquĂ©rir. C’est un coĂ»t en Vals et en points de magie.

Certains cours ne peuvent accueillir que le Mage. Les effets de ces cartes sont soit one-shot soit permanents.

Le 4 cartes Cours disponibles. Certaines ne peuvent accueillir que le mage.

Tu ne peux pas avoir 2 fois la mĂȘme carte.

8) L’ArĂšne

Tu combats/domptes une de tes crĂ©atures en main en la plaçant Ă  cĂŽtĂ© de ton plateau. Tu dois cependant avoir les points de compĂ©tence et de magie requis. Pour augmenter/diminuer tes points de compĂ©tences, n’oublie pas les bonus/malus de ta monture, l’effet de la carte Magie noire et le Bonus des Dieux. Tu disposes aussi de tes cartes Sort.

Les 2 Mages ayant rĂ©ussi le domptage/combat et se trouvant sur les 2 premiers emplacements de l’ArĂšne rapportent Ă  leur joueur respectivement 2 et 1 Vals en plus.

Si la créature domptée/vaincue est affiliée à 2 éléments, elles est considérée comme hybride et fait avancer la piste correspondante sur ton plateau.

Et le tournoi continue !

Quand on a résolu tous les lieux, on effectue les étapes suivantes:

  • ContrĂŽler si le compteur tour est sur une case multiple de 3 (3, 6, 9,..). Si c’est le cas, il y a une phase Offrande.
  • Avancer le compteur tour
  • RĂ©cupĂ©rer tous nos pions (sauf si le mage est blessĂ©)
  • RĂ©approvisionner l’Ecole de magie pour avoir 4 cartes Cours disponibles si cela n’a pas Ă©tĂ© fait lors de la phase Offrande

Tu enchaines un nouveau tour (placement de pion et rĂ©solution des lieux) jusqu’Ă  ce qu’on atteigne les conditions de fin de jeu: avoir domptĂ©/vaincu 6 crĂ©atures.

Un dieu vénal peut toujours vous aider

AprĂšs tous les 3 tours, il y a une phase Offrande qui se dĂ©roule au Sanctuaire. On retire d’abord tous les Vals ou diamants prĂ©sents dans le Sanctuaire et qui ont Ă©tĂ© accumulĂ©s lors des tours prĂ©cĂ©dents. On dĂ©fausse aussi toutes les cartes Cours de l’Ecole de magie et on en remet 4 nouvelles. L’offrande peut dĂ©sormais commencer!

C’est une phase d’enchĂšre pour chaque dieu prĂ©sent au sanctuaire. Avant de commencer la mise aux enchĂšres, chacun annonce combien de Vals il possĂšde. Ensuite, on les cache jusqu’Ă  la fin de cette phase.Par dieu, tu vas miser secrĂštement des Vals et/ou diamant dans une main. Celui qui a misĂ© le plus, obtient la Faveur divine pour ce dieu (il gagne1 point de compĂ©tence pour l’Ă©lĂ©ment du Dieu en question). En cas d’Ă©galitĂ©, personne ne gagne la faveur.

Les mises de tous les joueurs sont finalement placées sur la statue du Dieu en question.

On passe ensuite au dieu suivant jusqu’a ce qu’on ait fait les 4. Il y aura donc des Vals et des diamants sur les 4 statues du Sanctuaire et donc une ou des nouvelles majoritĂ©s qui vont affecter le Bonus des Dieux pour l’ArĂšne.

L’issu du tournoi…

La partie prend fin lorsqu’un joueur a vaincu/domptĂ© 6 crĂ©atures. On passe donc au dĂ©compte des points:
– les points des crĂ©atures domptĂ©es/vaincues
– 5 points pour celui ayant le plus de cartes Cours
– les points du tableau de chasse pour chaque majoritĂ© (feu, air, terre et eau) oĂč on a domptĂ©/ vaincu le plus de crĂ©atures de ce type. Les hybrides comptent pour plusieurs majoritĂ©s.
– les points nĂ©gatifs sur notre plateau joueur liĂ© aux hybrides
– les malus pour les sorts utilisĂ©s.

AprÚs tout ce décompte, on connait enfin le nom de notre Archimage!

Verdict

Valroc reprend beaucoup de bonnes idĂ©es qui se combinent bien : stop ou encore, draft de cartes, placement d’ouvriers et enchĂšres.

Je trouve aussi sympa ce systĂšme de tour maudite et de sorts qui vont te faciliter la tĂąche mais qui seront des malus en fin de partie. Par ailleurs, faire grimper la colĂšre des dieux pour te dĂ©barrasser d’un malus et embĂȘter tout le monde est trĂšs astucieux !

Le draft, un indispensable

Pour une premiÚre partie, le jeu propose de passer la phase draft et de jouer avec des decks préconstruits.

Cela permet en effet de d’entrer dans le vif du sujet, mais on passe Ă  cĂŽtĂ© du jeu. La phase draft a pour objectif de construire toi-mĂȘme ton deck afin de combiner, de maniĂšre optimale, tes crĂ©atures entre elles. Je parle notamment des crĂ©atures Ă  dompter qui augmentent, lorsque tu les utilises en tant que monture, tes points de compĂ©tences et facilitent donc le combat/domptage des crĂ©atures suivantes.

Valroc te laisse la libertĂ© d’alterner tes montures domptĂ©es afin de varier tes compĂ©tences en fonction de tes besoins pour battre/dompter une nouvelle crĂ©ature. Cela te permet d’ĂȘtre flexible et de faire de beaux combos.

Par ailleurs, tu atteins plus rapidement les points compĂ©tence requis grĂące Ă  tes montures plutĂŽt qu’avec l’entrainement ou le sanctuaire qui te font gagner qu’un Ă  3 trois points par tour.

Le choix des crĂ©atures dĂ©pend aussi du tableau de chasse puisque la majoritĂ© sur certains Ă©lĂ©ments rapportent plus que d’autre. C’est d’autant plus flagrant Ă  2 joueurs, car l’un gagne des points et l’autre rien…

Pas de droit Ă  l’erreur

Je reproche cependant qu’il n’y ait qu’une phase draft. Je veux dire par lĂ  que tu choisis dĂ©finitivement les 6 cartes crĂ©atures que tu devras dompter/battre. Il y a bien sĂ»r d’autres moyens de marquer des points mais l’essentiel des points de prestige se gagne via le tableau de chasse et tes crĂ©atures.

Un faux dĂ©part dans le draft, accompagnĂ© de mauvais choix dans la phase tournoi peuvent s’avĂ©rer ĂȘtre trĂšs punitifs.

Une possibilitĂ© de renouveler sa main en cours de jeu aurait Ă©tĂ© la bienvenue. Dans l’arĂšne par exemple, piocher 2 cartes CrĂ©ature, en garder une pour l’Ă©changer avec une de notre main. On peut rendre ceci payant via des points de magie.

Deux joueurs: la configuration la moins optimale

Par faute de temps et de camarades de jeu, je n’ai pu tester que la configuration Ă  2 joueurs. Je m’en excuse d’avance auprĂšs de l’Ă©diteur mais, aussi auprĂšs de toi, cher lecteur car mon avis n’est peut ĂȘtre pas reprĂ©sentatif pour toi, qui joues Ă  3 ou 4 joueurs.

A 2 joueurs, on a vraiment pas exploitĂ© tous les lieux de Valroc. On a surtout placĂ© nos pions sur les lieux suivants: taverne, caverne, fontaine magique, lieu d’entrainement et l’arĂšne.

On a quasi pas Ă©tĂ© sur le sanctuaire ou l’Ă©cole de magie car trĂšs demandeurs en Vals. Or les Vals, on les utilisait surtout pour payer le placement du mercenaire ou remporter des enchĂšres lors de la phrase offrande.

Une rĂšgle qu’on a sans cesse oubliĂ©e de retenir et qui nous a portĂ©s prĂ©judice, c’est le fait que le Mercenaire ne fait pas gagner de Vals. Il ne faut donc pas le placer sur la caverne! Jean-Alain a manquĂ© de gagner 16 Vals Ă  cause de ça, et moi 8….

Un bel enchainement

L’ordre de rĂ©solution des lieux n’a pas Ă©tĂ© dĂ©fini par hasard. Il permet au joueur de bien planifier son tour et d’exploiter au mieux ses pions.

La tour maudite sert entre autre Ă  amĂ©liorer l’effet d’un autre emplacement.

La fontaine, la taverne et la caverne contribuent quant Ă  eux Ă  agir sur l’entrainement (magie), le sanctuaire (Vals) et les cours (Vals et magie)

Avant d’entrer dans l’arĂšne, tu dois avoir suffisamment de points de compĂ©tences et de magie. Tu les obtiens dans la fontaine, la caverne (par hasard), au sanctuaire (si tu as investis suffisamment de Vals) mais surtout Ă  l’entrainement!

Il y a donc une certaine cohérence entre les lieux.

Les Dieux sont des escrocs…

Quant au sanctuaire, tu paies cher pour augmenter ta chance de gagner UN seul point de compĂ©tence. Tu en gagnes plus en dĂ©pensant de la magie dans l’entrainement. Tu as en effet plus de chance de rentrer bredouille du sanctuaire que d’avoir une blessure sans rien gagner pendant l’entrainement.

MĂȘme en dĂ©pensant un diamant, ou 8 Vals, tu peux rentrer bredouille en dĂ©voilant une jauge pleine

Investir dans le sanctuaire est certainement utile pour profiter des bonus des dieux lorsqu’on place un pion dans l’arĂšne. C’est nĂ©anmoins un bonus qui profite Ă  tout le monde et est moins intĂ©ressant qu’un gain permanent en points de compĂ©tence ou une crĂ©ature domptĂ©e qui augmente significativement le niveau d’un ou plusieurs Ă©lĂ©ments.

Lors de la premiĂšre partie, on n’avait quasi pas exploitĂ© les cartes Cours car elles semblaient chĂšres par rapport au bĂ©nĂ©fice. Lors de la partie suivante, on a vite remarquĂ© que les cartes Ă  effet permanent mĂ©ritent qu’on les achĂšte.

Pour amĂ©liorer l’intĂ©rĂȘt de certains lieux et surtout l’expĂ©rience Ă  2 joueurs, il faudrait des cartes tour pour bloquer certains lieux et augmenter le gain de certains. Cela permet d’adapter sa stratĂ©gie tour par tour.

L’ombre de Terraforming mars…

Je n’ai reçu qu’un prototype, mais les marqueurs sur notre plateau bougent trĂšs facilement et on perd vite le compte. Ce risque augmente lors du stop ou encore sur le lieu d’entrainement oĂč on dĂ©pense Ă  chaque fois un point de magie pour rĂ©vĂ©ler une nouvelle carte Action. Il faudrait trouver une solution de ne pas perdre le compte.

La victoire, ça s’achĂšte!

Je trouve que les Vals ont un gros poids sur le jeu par rapport aux points de magie. Les Vals permettent de gagner la phase offrande et donc facilement des points de compétence, acheter des cartes Cours, payer le mercenaire et rapportent des points en fin de partie.

La magie par contre, sert pour l’entrainement, acheter des cartes Cours et Ă  combattre/dompter tes crĂ©atures. C’est une ressource qui se gagne assez facilement grĂące Ă  la fontaine et Ă  la caverne.

Garde donc Ă  l’oeil ta bourse car les Vals sont aussi le nerf de la guerre….

Conclusion

Valroc reprend intelligemment des mĂ©canismes existants. On remarque aussi, avec la qualitĂ© du proto et les interactions entre les lieux, l’Ă©norme investissement pour concevoir ce jeu grĂące Ă  un thĂšme qui donne envie et une fluiditĂ© de la partie.

NĂ©anmoins je suis restĂ© sur ma faim car la configuration Ă  2 joueurs n’Ă©tait pas idĂ©ale. J’insiste cependant que mon ressenti ludique serait diffĂ©rent Ă  3 ou 4 joueurs car plus de pions sur le plateau veut dire qu’on doive placer nos pions lĂ  oĂč il y a la place et oĂč c’est plus intĂ©ressant. Dans ces cas, on doit exploiter tous les lieux.

Outre cela, je t’invite t Ă  jeter un oeil Ă  la campagne car Valroc, c’est un beau projet ludique qui pourrait te plaire !

Fiche technique

Auteur: Thomas Carlier
Illustratrice: Sophie Garcia
Editeur: Haumea Games
Durée: 60 minutes
Joueurs: 2 Ă  4
Age: 14+
Lien vers la campagne: Lien
Page Facebook de l’Ă©diteur: Lien

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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