Coups de Cœur

Mandragora

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Les sorcières sont de retour pour vous jouer un mauvais tour ! Minute…. il nous manque la mandragora pour concocter les potions. Vite stagiaire ! Vas chercher les ingrédients manquants dans les échoppes et ne reviens pas avant d’avoir acheté tout ce qu’il y a sur la liste !

Que préparons nous ?

Des potions et des sortilèges pour nos maîtresses ! Par contre elles n’ont rien dans leur stock. Nous devons allez faire les emplettes pour elles en achetant des recettes et des ingrédients qui vont avec.

Nous devons donc nous arrêter dans les échoppes avec le plus de cartes magiques intéressantes et éviter les échoppes avec des parchemins maudits ! En effet, lorsque qu’on s’arrête sur une échoppe, on ne fait pas la fine bouche et on ramasse tout sans exception !

Les 10 échoppes devant lesquelles le pion stagiaire va s’arrêter pour prendre des cartes magiques ou maudites…

Magie, magie… gros sortilèges pour les génies !

Dans Mandragora, tu dois préparer le plus de sortilèges de haut niveau. Le niveau du sortilège correspond au nombre de points que tu gagnes à la fin.

Pour lancer un sortilège, tu dois combiner une carte Grimoire d’une couleur avec le plus d’ingrédients de la même couleur. Le nombre d’ingrédients utilisés détermine jusqu’à quel niveau de sortilège tu as accès. Avec 3 ingrédients, tu peux lancer un sortilège de niveau 1, 2 ou 3 qui te rapportera respectivement 1, 2 ou 3 points.

Le grimoire joué rapporte lui-même aussi des points qui varient entre 0 et 3 points.

Gaspillage et malédiction

Faire les courses n’est pas sans risque ! A la fin du jeu, par couleur qui te reste en main, tu perdras 1 point. Par ailleurs, celui qui termine le jeu avec le marqueur malédiction perdra aussi 2 points. Tu gagnes le marqueur à cause des parchemins maudits que tu collecteras dans les échoppes. Celui a qui le plus de symboles malédiction sur ses cartes, reçoit le marqueur malédiction.

malédiction mandragora
Les parchemins maudits comprenant des symboles malédicton et le marqueur malédiction

Bon, on fait les courses ?!

Maintenant que tu as été briefé.e sur la marchandise, il est temps pour toi de partir à l’aventure de Mandragora ! Ok, je m’emballe un peu. A ton tour, tu as le choix entre 2 actions : s’arrêter dans une échoppe ou lancer un sortilège. Seulement 2 actions ?! T’es qu’un.e stagiaire, il ne faut pas t’en demander trop..

S’arrêter dans une échoppe

Tu bouges le pion stagiaire de 1 à 3 échoppes et récupères les cartes dessus. Certains sortilèges te permettent d’aller plus loin. Cela te permet ainsi d’avoir le plus de choix entre les échoppes pour prendre plus intéressant et éviter de trop prendre de malédictions.

Toutes les cartes objets magiques vont dans ta main et les cartes malédiction sont visibles devant toi. Si tu as le plus de symboles malédiction, tu récupères le jeton correspondant.

Bizarre… le stagiaire a l’air heureux….

Tu remets ensuite une carte sur chaque échoppe que tu as passée, y compris celle d’où tu es parti. Il y a 2 types d’échoppes, les foncées et les claires. Sur les foncées, les cartes sont placées face cachée. Cela apporte un aspect prise de risque au jeu.

Lancer un sortilège

Au lieu de bouger le pion stagiaire, tu peux lancer un sort. Tu places devant toi le grimoire et les ingrédients de même couleur. En fonction du nombre d’ingrédients utilisés, tu prends le premier sortilège de la pile de ton choix. Chaque pioche est face visible et classée par niveau. Le nombre de pioches accessibles correspond donc au nombre d’ingrédients utilisés.

Les 5 pioches sorts classées par niveau

Important : la carte mandragore est un joker. Tu t’en sers soit comme un grimoire soit comme un ingrédient mais à chaque fois de la couleur de ton choix.

Il y a aussi un grimoire noir qui, à la différence des autres grimoires, demande de réunir des ingrédients de couleur différente pour lancer le sort.

J’ai 4 ingrédients de couleur différente pour mon grimoire noir.

Les sortilèges ont soit un effet one shot soit un effet permanent. Tu dois dans tous les cas résoudre l’effet du sort.

Quand ferme la boutique ?

La fin du jeu se déclenche quand la pioche se vide. Quand la pioche est vide, le joueur suivant récupère le jeton compte tour et le met sur sa face « 3 ». Cela veut dire qu’il reste encore 3 tours de table en commençant par lui.

Quand c’est fini, les joueurs additionnent les points des sortilèges avec les points des grimoires et soustraient 1 point par couleur restante et 2 points pour celui qui a le jeton malédiction. Celui qui a le plus de points gagne donc Mandragora !

Ici j’ai 18 points avec mes sorts

Verdict de Test Achat sorcier

Les sorts et nombres d’ingrédients dans Mandragora m’ont trop fait penser à Élixir ! Il n’y a pas cependant ce côté gage et il suffit d’avoir la couleur et le grimoire au lieu d’avoir des ingrédients précis pour lancer un sort. Hormis ça, Mandragora n’a rien à voir avec Elixir.

Contrairement à Imaginarium (on en parlera dans un prochain article) où on fait travailler plus les neurones que les stagiaires, le duo Cathala-Sirieix nous propose ici un jeu de collection très facile d’accès. Les mécaniques et le thème ne sont pas révolutionnaires mais comme d’habitude c’est efficace avec un matériel de qualité.

En ayant joué uniquement à 2 joueurs, la stratégie repose selon moi sur 3 points importants : le rythme, l’opportunité et les sorts.

Le rythme

Au début, les échoppes ne sont pas si intéressantes car elles n’auront qu’une ou 2 cartes. Les cartes vont cependant s’accumuler dans les échoppes non visitées. Il faudra donc faire en sorte de tomber dessus avant l’adversaire. C’est pourquoi le choix de bouger le pion de 1, 2 ou 3 cases (ou plus si on a le sort qui nous permet de se déplacer d’une case supplémentaire) a son importance !

Ici la mandragore est utilisée comme grimoire pour mon sort qui me permet de déplacer le stagiaire d’une case supplémentaire

On bougera par exemple d’une case pour que l’échoppe visée soit hors de portée au tour de l’adversaire ou on lance un sort au lieu de bouger. Une bonne collecte ça fait toujours plaisir ainsi que le regard dépité de votre adversaire !

L’opportunité

Elle découle directement du rythme de déplacement du pion stagiaire. Dès que tu as de quoi jeter un sort, réfléchis au bon moment pour le lancer ! Soit tu le lances afin d’éviter de déplacer le pion stagiaire car une échoppe t’intéresse vraiment soit parce que le sort de plus haut niveau est plus efficace et rapporte plus de points.

Mon grimoire me rapporte 3 points mais il me manque 1 ingrédient rouge pour le lancer. Cet ingrédient est moins courant. Dès que j’ai une mandragore je l’utilise comme ingrédient rouge pour lancer mon sort !

Par contre il ne faut pas non plus trop attendre pour lancer un sort car tu n’as plus que 3 tours ou moins à partir du moment où la pioche se vide.

Les sorts

Hormis la différence de points, les sortilèges se distinguent aussi par leur utilité qui dépendent de votre jeu.

Les niveaux 4 et 5 sont à utiliser vers la fin pour te débarasser des couleurs excédentaires. Cela se combine bien avec le fait de réunir plus d’ingrédients pour gagner plus de points

Le niveau 3 c’est pour donner plus de choix au déplacement du pion en permettant de se déplacer d’une case supplémentaire par sort jeté.

Les niveaux 1 et 2, c’est pour se débarrasser des parchemins maudits, améliorer sa main en rejouant un tour, en prenant une carte de son choix dans une échoppe ou en échangeant une carte avec l’adversaire.

Faire seulement des sorts de haut niveau ne te garantit donc pas la victoire.

Conclusion

J’aime donc Mandragora car il a une dimension calculatoire que j’apprécie beaucoup dans les jeux surtout à deux. Par contre je pense qu’à plus de joueurs, le jeu est moins prévisible et plus tendu car le nombre de cartes en jeu n’augmente pas significativement avec les joueurs. Ensuite, plus de joueurs lorgneront sur la même échoppe et tu auras moins facile à rendre l’échoppe hors de portée de tous tes adversaires.

C’est pourquoi j’ai l’impression qu’à plus de 2 joueurs, tu vas plutôt te la jouer opportuniste au lieu d’essayer de combiner parfaitement les différents sorts ou d’essayer de ne lancer que des gros sorts.

Fiche technique

Auteurs: Bruno Cathala & Florian Sirieix
Illustrateur: Pierô
Editeur: Studio H
Distributeur: Gigamic
Joueurs: 2 à 4
Âge: 8+
Durée: 20 minutes et +

Auteur / autrice

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