
Mandragora
Les sorciĂšres sont de retour pour vous jouer un mauvais tour ! Minute…. il nous manque la mandragora pour concocter les potions. Vite stagiaire ! Vas chercher les ingrĂ©dients manquants dans les Ă©choppes et ne reviens pas avant d’avoir achetĂ© tout ce qu’il y a sur la liste !
Que préparons nous ?
Des potions et des sortilĂšges pour nos maĂźtresses ! Par contre elles n’ont rien dans leur stock. Nous devons allez faire les emplettes pour elles en achetant des recettes et des ingrĂ©dients qui vont avec.
Nous devons donc nous arrĂȘter dans les Ă©choppes avec le plus de cartes magiques intĂ©ressantes et Ă©viter les Ă©choppes avec des parchemins maudits ! En effet, lorsque quâon sâarrĂȘte sur une Ă©choppe, on ne fait pas la fine bouche et on ramasse tout sans exception !

Magie, magie… gros sortilĂšges pour les gĂ©nies !
Dans Mandragora, tu dois préparer le plus de sortilÚges de haut niveau. Le niveau du sortilÚge correspond au nombre de points que tu gagnes à la fin.
Pour lancer un sortilĂšge, tu dois combiner une carte Grimoire dâune couleur avec le plus dâingrĂ©dients de la mĂȘme couleur. Le nombre d’ingrĂ©dients utilisĂ©s dĂ©termine jusqu’Ă quel niveau de sortilĂšge tu as accĂšs. Avec 3 ingrĂ©dients, tu peux lancer un sortilĂšge de niveau 1, 2 ou 3 qui te rapportera respectivement 1, 2 ou 3 points.
Le grimoire jouĂ© rapporte lui-mĂȘme aussi des points qui varient entre 0 et 3 points.
Gaspillage et malédiction
Faire les courses n’est pas sans risque ! A la fin du jeu, par couleur qui te reste en main, tu perdras 1 point. Par ailleurs, celui qui termine le jeu avec le marqueur malĂ©diction perdra aussi 2 points. Tu gagnes le marqueur Ă cause des parchemins maudits que tu collecteras dans les Ă©choppes. Celui a qui le plus de symboles malĂ©diction sur ses cartes, reçoit le marqueur malĂ©diction.

Bon, on fait les courses ?!
Maintenant que tu as Ă©tĂ© briefĂ©.e sur la marchandise, il est temps pour toi de partir Ă l’aventure de Mandragora ! Ok, je m’emballe un peu. A ton tour, tu as le choix entre 2 actions : s’arrĂȘter dans une Ă©choppe ou lancer un sortilĂšge. Seulement 2 actions ?! T’es qu’un.e stagiaire, il ne faut pas t’en demander trop..
S’arrĂȘter dans une Ă©choppe
Tu bouges le pion stagiaire de 1 Ă 3 Ă©choppes et rĂ©cupĂšres les cartes dessus. Certains sortilĂšges te permettent d’aller plus loin. Cela te permet ainsi d’avoir le plus de choix entre les Ă©choppes pour prendre plus intĂ©ressant et Ă©viter de trop prendre de malĂ©dictions.
Toutes les cartes objets magiques vont dans ta main et les cartes malédiction sont visibles devant toi. Si tu as le plus de symboles malédiction, tu récupÚres le jeton correspondant.

Tu remets ensuite une carte sur chaque Ă©choppe que tu as passĂ©e, y compris celle d’oĂč tu es parti. Il y a 2 types d’Ă©choppes, les foncĂ©es et les claires. Sur les foncĂ©es, les cartes sont placĂ©es face cachĂ©e. Cela apporte un aspect prise de risque au jeu.
Lancer un sortilĂšge
Au lieu de bouger le pion stagiaire, tu peux lancer un sort. Tu places devant toi le grimoire et les ingrĂ©dients de mĂȘme couleur. En fonction du nombre d’ingrĂ©dients utilisĂ©s, tu prends le premier sortilĂšge de la pile de ton choix. Chaque pioche est face visible et classĂ©e par niveau. Le nombre de pioches accessibles correspond donc au nombre d’ingrĂ©dients utilisĂ©s.

Important : la carte mandragore est un joker. Tu t’en sers soit comme un grimoire soit comme un ingrĂ©dient mais Ă chaque fois de la couleur de ton choix.
Il y a aussi un grimoire noir qui, à la différence des autres grimoires, demande de réunir des ingrédients de couleur différente pour lancer le sort.

Les sortilĂšges ont soit un effet one shot soit un effet permanent. Tu dois dans tous les cas rĂ©soudre l’effet du sort.
Quand ferme la boutique ?
La fin du jeu se dĂ©clenche quand la pioche se vide. Quand la pioche est vide, le joueur suivant rĂ©cupĂšre le jeton compte tour et le met sur sa face « 3 ». Cela veut dire qu’il reste encore 3 tours de table en commençant par lui.
Quand c’est fini, les joueurs additionnent les points des sortilĂšges avec les points des grimoires et soustraient 1 point par couleur restante et 2 points pour celui qui a le jeton malĂ©diction. Celui qui a le plus de points gagne donc Mandragora !

Verdict de Test Achat sorcier
Les sorts et nombres dâingrĂ©dients dans Mandragora mâont trop fait penser Ă Ălixir ! Il nây a pas cependant ce cĂŽtĂ© gage et il suffit dâavoir la couleur et le grimoire au lieu dâavoir des ingrĂ©dients prĂ©cis pour lancer un sort. Hormis ça, Mandragora nâa rien Ă voir avec Elixir.
Contrairement Ă Imaginarium (on en parlera dans un prochain article) oĂč on fait travailler plus les neurones que les stagiaires, le duo Cathala-Sirieix nous propose ici un jeu de collection trĂšs facile d’accĂšs. Les mĂ©caniques et le thĂšme ne sont pas rĂ©volutionnaires mais comme d’habitude c’est efficace avec un matĂ©riel de qualitĂ©.
En ayant jouĂ© uniquement Ă 2 joueurs, la stratĂ©gie repose selon moi sur 3 points importants : le rythme, l’opportunitĂ© et les sorts.
Le rythme
Au dĂ©but, les Ă©choppes ne sont pas si intĂ©ressantes car elles n’auront qu’une ou 2 cartes. Les cartes vont cependant s’accumuler dans les Ă©choppes non visitĂ©es. Il faudra donc faire en sorte de tomber dessus avant l’adversaire. C’est pourquoi le choix de bouger le pion de 1, 2 ou 3 cases (ou plus si on a le sort qui nous permet de se dĂ©placer d’une case supplĂ©mentaire) a son importance !

On bougera par exemple d’une case pour que l’Ă©choppe visĂ©e soit hors de portĂ©e au tour de l’adversaire ou on lance un sort au lieu de bouger. Une bonne collecte ça fait toujours plaisir ainsi que le regard dĂ©pitĂ© de votre adversaire !
L’opportunitĂ©
Elle dĂ©coule directement du rythme de dĂ©placement du pion stagiaire. DĂšs que tu as de quoi jeter un sort, rĂ©flĂ©chis au bon moment pour le lancer ! Soit tu le lances afin d’Ă©viter de dĂ©placer le pion stagiaire car une Ă©choppe t’intĂ©resse vraiment soit parce que le sort de plus haut niveau est plus efficace et rapporte plus de points.

Par contre il ne faut pas non plus trop attendre pour lancer un sort car tu n’as plus que 3 tours ou moins Ă partir du moment oĂč la pioche se vide.
Les sorts
Hormis la différence de points, les sortilÚges se distinguent aussi par leur utilité qui dépendent de votre jeu.
Les niveaux 4 et 5 sont Ă utiliser vers la fin pour te dĂ©barasser des couleurs excĂ©dentaires. Cela se combine bien avec le fait de rĂ©unir plus d’ingrĂ©dients pour gagner plus de points
Le niveau 3 c’est pour donner plus de choix au dĂ©placement du pion en permettant de se dĂ©placer d’une case supplĂ©mentaire par sort jetĂ©.
Les niveaux 1 et 2, c’est pour se dĂ©barrasser des parchemins maudits, amĂ©liorer sa main en rejouant un tour, en prenant une carte de son choix dans une Ă©choppe ou en Ă©changeant une carte avec l’adversaire.
Faire seulement des sorts de haut niveau ne te garantit donc pas la victoire.
Conclusion
J’aime donc Mandragora car il a une dimension calculatoire que j’apprĂ©cie beaucoup dans les jeux surtout Ă deux. Par contre je pense qu’Ă plus de joueurs, le jeu est moins prĂ©visible et plus tendu car le nombre de cartes en jeu n’augmente pas significativement avec les joueurs. Ensuite, plus de joueurs lorgneront sur la mĂȘme Ă©choppe et tu auras moins facile Ă rendre l’Ă©choppe hors de portĂ©e de tous tes adversaires.
C’est pourquoi j’ai l’impression qu’Ă plus de 2 joueurs, tu vas plutĂŽt te la jouer opportuniste au lieu d’essayer de combiner parfaitement les diffĂ©rents sorts ou d’essayer de ne lancer que des gros sorts.
Fiche technique
Auteurs: Bruno Cathala & Florian Sirieix
Illustrateur: PierĂŽ
Editeur: Studio H
Distributeur: Gigamic
Joueurs: 2 Ă 4
Ăge: 8+
Durée: 20 minutes et +