Coups de CƓur

The Magnificent

Bonsoir chers Magnifiques,
Nos spectateurs vous attendent depuis si longtemps! Entrez en scĂšne et ne les dĂ©cevez pas! Vous avez une rĂ©putation Ă  maintenir! 3,2, 1… The Magnificent rĂ©pond prĂ©sent!

Aujourd’hui je vous emmĂšne dans un jeu oĂč le thĂšme du divertissement rime avec mĂ©canismes qui chauffent les neurones. Installez-vous confortablement et profitez du spectacle !

Objectives of The Magnificent

Dans ce jeu, vous incarnez une troupe de cirque qui doit ĂȘtre meilleure que celle de vos adversaires en accumulant le plus de tickets d’entrĂ©e (points de victoire) Ă  la fin de la partie.

Vous jouerez 3 manches et chacune d’entre elles comporte 4 tours. Au dĂ©but de la manche, on lancera d’abord un certain nombre de dĂ©s qui sont de 4 couleurs diffĂ©rentes: vert, orange, mauve et blanc qui est la couleur joker.

Ensuite, chacun Ă  son tour, on prendra un dĂ© et on le posera sur une des 4 cartes appelĂ©es « MaĂźtre ». Une Carte MaĂźtre est subdivisĂ©e en deux parties. La partie supĂ©rieure donne une rĂ©compense ou un effet immĂ©diat quand vous placez le dĂ© sur la carte. La partie infĂ©rieure illustre un objectif qui fait gagner des points en fin de manche (j’expliquerai cela plus loin).

La premiÚre carte à gauche vous rapporte une piÚce quand vous placez un dé dessus (partie supérieure) et si vous choisissez cette carte en fin de manche, vous marquez 7 points par ligne complétée dans votre zone Campement (partie inférieure de la carte)

AprÚs avoir placé un dé sur une de vos cartes Maßtre, vous effectuerez une des trois actions possibles: Voyager, Construire et Se produire en spectacle.

L’importance des dĂ©s

La valeur du dĂ© dĂ©termine la puissance de l’action choisie. Si vous prenez un dĂ© de la mĂȘme couleur qu’un de vos dĂ©s placĂ©s prĂ©cĂ©demment, les dĂ©s de mĂȘme couleur s’additionnent et vous jouerez donc une action trĂšs puissante. Si vous prenez un dĂ© blanc, sa valeur s’additionne avec les dĂ©s de la couleur de votre choix (orange, vert ou mauve) mais juste pour ce tour. Une fois le dĂ© blanc jouĂ©, on ne peut plus utiliser sa valeur pour les tours suivants.

La réserve de dés en début de manche. Ici dans la variante solo

Il y a cependant une contrainte dans la prise de dĂ©s de mĂȘme couleur ou l’utilisation de dĂ©s blancs. Vous devez payer « un salaire » Ă  ces dĂ©s utilisĂ©s Ă  la fin de chaque manche. On dĂ©termine le montant Ă  payer de la façon suivante: total des dĂ©s blancs + total le plus Ă©levĂ© entre les trois couleurs (orange, vert ou mauve).

Les gemmes

À cĂŽtĂ© des dĂ©s, il y a des gemmes de 4 couleurs diffĂ©rentes qui correspondent Ă  celles des dĂ©s. On utilise d’abord les gemmes pour augmenter la valeur des dĂ©s jouĂ©s pour le tour. Chaque gemme dĂ©pensĂ©e augmente cette valeur de 2.

Ensuite les gemmes sont utilisĂ©es pour remplir des objectifs et gagner ainsi des points de victoire et de l’argent.

La réserve de votre plateau vous permet de stocker 3 gemmes de chaque couleur. Les gemmes excédentaires ne sont pas stockées mais vous rapportent une piÚce par gemme en trop.

Au dessus de la rĂ©serve, on voit les deux symboles liĂ©s aux gemmes: augmenter la valeur du dĂ© et gagner 1 piĂšce par gemme qui ne peut ĂȘtre stockĂ©e dans la rĂ©serve

Quant Ă  la description des 3 actions, je vais les dĂ©crire plus loin. Tout d’abord il est utile de dĂ©crire les diffĂ©rentes maniĂšres de gagner des points de victoire car le jeu requiert que nos actions soient cohĂ©rentes pour marquer le plus de points.

Comment ramener des tickets d’entrĂ©e?

1) La maĂźtrise porte ses fruits

Je reviens d’abord sur les cartes MaĂźtre. Vous en avez 4 au dĂ©but de chaque manche afin d’y poser un dĂ© et gagner un effet/rĂ©compense (argent, gemme par exemple). À la fin de chaque manche, vous en piochez une cinquiĂšme. Parmi les cinq, vous devez en choisir une pour marquer les points liĂ©s Ă  celle-ci lors de cette manche.

Chaque carte MaĂźtre affiche une condition qui peut ĂȘtre remplie plusieurs fois mais il y a toujours un plafond.

Choisir les cartes Maßtre est important autant pour la récompense du dessus que les objectifs du dessous de chaque carte.

Il est facile Ă  deviner qu’il faut donc choisir une carte dont vous remplirez facilement plusieurs fois la condition afin d’obtenir un maximum de points de victoire.

L’oeuf ou la poule?

Vous avez donc 2 approches ici: soit vous choisissez la carte qui vous rapporte le plus de points Ă  cette manche soit vous jouez votre manche en vous orientant sur une carte MaĂźtre en particulier.

Il y a aussi un dĂ©tail Ă  ne pas nĂ©gliger lors de la derniĂšre manche. AprĂšs avoir gagnĂ© les points d’une des 5 cartes MaĂźtre, les 4 restantes vous rapportent aussi des points mais ceux-ci sont divisĂ©s par deux.

2) Tout passe par la publicité !

La deuxiĂšme façon de gagner des points passe par les cartes Affiche. Celles-ci sont des cartes objectif qui vous rapportent des points de victoire et de l’argent. Elles se prĂ©sentent sous forme d’affiche publicitaire qui illustre une vedette de cirque.

Les conditions Ă  atteindre sont en fait des tuiles Campement qui peuvent ĂȘtre de trois couleurs diffĂ©rentes: verte, mauve et orange comme les dĂ©s ! Ces tuiles sont de formes diffĂ©rentes et doivent ĂȘtre placĂ©es sur votre plateau joueur comme dans « Tetris ».

Comment remplir les conditions d’une carte Affiche?

Les affiches requiĂšrent qu’on ait prĂ©alablement placĂ© les tuiles Campement sur notre plateau. Certaines cartes requiĂšrent aussi qu’on dĂ©pense des gemmes d’une couleur dĂ©terminĂ©e.

Cette carte requiert qu’on ait placĂ© sur notre plateau individuel 2 tuiles orange en T et un carrĂ© vert, et qu’on dĂ©pense une gemme verte et une orange.
On gagne en échange 8 points de victoire et 2 piÚces.

Ce n’est pas tout malheureusement. Dans la zone Affiche de votre plateau joueur, chaque emplacement Affiche est liĂ© Ă  un emplacement jeton Chapiteau. Celui-ci doit ĂȘtre occupĂ© par un jeton Chapiteau pour rĂ©aliser la carte Affiche couplĂ©e.

Au dĂ©part, vous avez un jeton Chapiteau imprimĂ© sur votre plateau. Les autres emplacements sont libres et indiquent la rĂ©compense quand vous placez un jeton Chapiteau dessus que vous avez rĂ©cupĂ©rĂ© grĂące Ă  l’action Voyage.

Pour compliquer encore plus l’entreprise, certains jetons Chapiteau requiĂšrent aussi de dĂ©penser des gemmes. Avoir des jetons Chapiteau est nĂ©anmoins trĂšs intĂ©ressant pour 3 raisons:

  • Son emplacement, une fois rempli, vous rapporte une rĂ©compense de pose qui peut ĂȘtre des points de victoire, de l’argent, des gemmes ou des cartes Affiche.
  • Le jeton placĂ© reste sur son emplacement jusqu’Ă  la fin de la partie donc il ne faut pas le remplir Ă  chaque fois.
  • Le jeton donne aussi une rĂ©compense lorsque la carte Affiche est rĂ©solue (argent, points de victoire).

RĂ©soudre des cartes Affiche est donc vraiment intĂ©ressant mais contrairement aux cartes MaĂźtre, remplir les conditions des cartes Affiche nĂ©cessite l’action «  Se produire Â» qui est une des 3 actions possibles lors de votre tour.
En fonction de la valeur des dés utilisés pour cette action, vous pouvez placer votre pion Chapeau (dédié à cette action) sur une des cases libres de la piste Suivi des représentations. Cette piste se trouve sur le plateau principal. Plus la valeur de cette case est élevée, plus vous pourrez résoudre de cartes Affiche en une fois et donc gagner des récompenses.

Par ailleurs, plus vous ĂȘtes haut sur cette piste, mieux vous serez placĂ© pour choisir une carte MaĂźtre et une tuile Talent (je l’expliquerai plus tard) Ă  la fin de la manche.

Vous voyez ! Ce n’est pas si Ă©vident de gagner des points grĂące aux cartes Affiche.

3) Campement et Chapiteau

Outre les cartes Affiche et MaĂźtre, il y a d’autres façons de gagner des points que j’ai dĂ©jĂ  mentionnĂ©s prĂ©cĂ©demment. Elles rapportent cependant moins de points que les cartes.

Il y a le fait de placer une tuile Campement via l’action « Construire » sur votre plateau joueur. Si vous recouvrez une case avec des points de victoire, vous les gagnez. Ce n’est pas Ă©norme mais chaque petit point est un pas vers la victoire…

Ensuite je reviens sur les jetons Chapiteau. Chaque fois que vous rĂ©alisez l’objectif d’une carte Affiche et payez les gemmes requis, le jeton Chapiteau liĂ© Ă  cette affiche vous fait aussi gagner des points de victoire. Donc lorsque vous recevez des cartes Affiche via une rĂ©compense, placez-les en vis Ă  vis aux jetons Chapiteau qui vous rapportent plus de points.

Le jeton Chapiteau en dessous de la carte Affiche tout Ă  droite requiert qu’on dĂ©pense une gemme orange mais vous rapporte 5 points de victoire contrairement aux deux autres jetons qui n’exigent aucune gemme mais ne vous donnent que de l’argent.

Comment faire des tours ?!

AprĂšs vous avoir dĂ©crit les diffĂ©rentes maniĂšres de gagner des points, je vous explique ici en dĂ©tails les trois actions Voyager, Construire et Se produire, et leur intĂ©rĂȘt pour rĂ©soudre les cartes MaĂźtre et Affiche.

1) L’incitation au voyage

Cette premiĂšre action consiste plutĂŽt Ă  rĂ©colter des ressources que vraiment voyager Ă  travers le plateau. En fonction de la couleur du dĂ© choisi pour ce tour, vous dĂ©placerez la caravane de la couleur correspondante sur son itinĂ©raire. Votre puissance ( la somme des dĂ©s de mĂȘme couleur pour ce tour) dĂ©termine le nombre maximal de cases que vous pouvez parcourir avec le pion Caravane.

Chaque case gemme parcourue vous rapporte une gemme de la couleur correspondante. Quant au jeton Chapiteau, il faut que la caravane s’arrĂȘte dessus pour le rĂ©cupĂ©rer.

Chaque couleur de dĂ© fait avancer la caravane de mĂȘme couleur. En dĂ©but de partir, les jetons Chapiteau recouvrent les cases cartes Affiche jusqu’Ă  ce qu’on s’arrĂȘte dessus et prenne le jeton pour rendre visible la case Affiche.

Une fois rĂ©cupĂ©rĂ©, le jeton Chapiteau rend visible la case carte Affiche en dessous de lui. DĂšs que vous vous arrĂȘtez sur cette case et comme il n’y a plus de jeton dessus, vous prendrez une nouvelle carte Affiche soit dans la pioche soit parmi celles visibles.

2) Planter le décor !

Avec l’action Construire, vous allez placer des tuiles Campement sur votre plateau individuel. Comme le jeu BĂ€renpark, les tuiles vont recouvrir des cases rĂ©compenses qui vous font gagner soit une gemme blanche, de l’argent ou des points de victoire.

Le choix de la ou des tuiles Ă  placer dĂ©pendent de la couleur de votre dĂ© et de sa valeur (+ celles des autres dĂ©s de mĂȘme couleur). Plus cette valeur est haute, plus vous pourrez placer de tuiles et de plus grande taille.

Les tuiles sont de 6 formes diffĂ©rentes et rĂ©parties en 3 couleurs : mauves, oranges et vertes. La premiĂšre tuile peut ĂȘtre placĂ©e n’importe oĂč mais les suivantes doivent ĂȘtre adjacentes Ă  une tuile dĂ©jĂ  posĂ©e.

Placer des tuiles est vraiment important pour remplir les conditions de vos cartes Affiche mais aussi de vos cartes MaĂźtre.

Du point de vue de gain en ressources, construire est plus intĂ©ressant par rapport au voyage car vous gagnez de l’argent, des gemmes blanches et des pions Talent. Je rappelle que l’argent est nĂ©cessaire pour payer vos dĂ©s Ă  la fin de la manche !

La carte MaĂźtre indique que je gagne 4 points par grande tuile Campement placĂ©e sur mon plateau et je ne peux obtenir que 20 points maximum. Ici j’ai juste les 5 grandes tuiles placĂ©es.

Les pions Talent sont utilisĂ©s pour activer les effets des tuiles aussi appelĂ©es Talent sur le plateau central ou sur votre plateau joueur. Activer une ou plusieurs tuiles Talent se fait pendant votre tour comme une action secondaire qui a un effet sur votre action principale ou sur vos dĂ©s ou sur vos gains en points de victoire lors du tour en cours. L’effet ne dure que pour le tour en cours.

Important: les pions Talent dépensés reviennent chez leur propriétaire lors de la prochaine manche ! Les tuiles Talent sont donc trÚs utiles pour renforcer votre stratégie et décupler vos gains !

Les tuiles Talent sont récupérées à la fin de chaque manche. Vous commencez déjà la partie avec une tuile.

La tuile de gauche me permet de doubler la rĂ©compense de l’emplacement Jeton Chapiteau lorsque je rĂ©cupĂšre une jeton via l’action « Voyage » et que je recouvre l’emplacement. La tuile de droite me permet de gagner 1 point supplĂ©mentaire par affiche rĂ©solue avec l’action « Se produire ».

3) Let’s go for the show

L’action «  Se produire Â» vous permet d’une part de rĂ©soudre vos cartes Affiche et gagner de l’argent et points de victoire. D’autre part si vous ĂȘtes le plus haut sur la piste Suivi des reprĂ©sentations, vous serez le premier Ă  choisir la combinaison carte MaĂźtre – tuile Talent Ă  la fin de la manche.

Je suis le joueur rouge et j’ai une force de 12, je peux donc placer mon deuxiĂšme chapeau rouge sur la case de valeur 12. Je pourrai rĂ©soudre 3 affiches en une fois.

Variante Solo

J’ai aussi jouĂ© Ă  la variante solo dont l’objectif est d’avoir au moins 200 points de victoire. La particularitĂ© de cette variante est qu’on a seulement un dĂ© de chaque couleur en dĂ©but de manche sauf le dĂ© blanc oĂč il y en a 2.

En dĂ©but de tour, on peut dĂ©fausser une des cartes Affiche visibles pour obtenir un lancer de dĂ© de la couleur correspondant Ă  celle de la carte dĂ©faussĂ©e. Le dĂ© est mis dans la rĂ©serve et nous permet d’avoir plus de choix dans les dĂ©s. En multijoueur, il est vrai que notre choix de dĂ© est limitĂ© par notre adversaire. En solo, on a peu de dĂ©s et on est davantage livrĂ© au hasard du lancĂ©. Cette dĂ©fausse d’affiche en Ă©change de dĂ© Ă©quilibre donc bien le jeu !

AprĂšs deux essais infructueux (193 points), je vous avoue que j’aime encore ce jeu car je dois absolument penser tous mes coups pour que chaque action me rapporte beaucoup de points !

Verdict

Faire du neuf avec de l’ancien

The Magnificent combine magnifiquement bien (hé oui je devais la sortir une fois!) plusieurs mécanismes existants.

Les trois principaux sont selon moi le draft de dés, la pose de tuiles Campement à la « Tétris » comme BÀrenpark et la collection de gemmes, de piÚces et les tuiles Campement pour remplir les différents objectifs que sont les cartes Affiche, les cartes Maßtre et les jetons Chapiteau. Ces trois mécanismes se combinent vraiment bien et font que The Magnificent est un jeu trÚs complet.

Quant Ă  l’obligation de payer en fin de manche, on le retrouve dans « Agricola » et « Caverna » oĂč il faut nourrir ses ouvriers. Ici c’est la mĂȘme chose mais avec nos dĂ©s ! Plus on utilise des dĂ©s de grande valeur, plus ça va douiller Ă  la fin de la manche. C’est vraiment intelligent.

Simple Ă  jouer mais difficile Ă  maĂźtriser

Le principe est vraiment simple Ă  comprendre. On choisit un dĂ©, on choisit entre les trois actions possibles, si on a d’autres dĂ©s de la mĂȘme couleur, on additionne leur valeur + celle des gemmes dĂ©pensĂ©es et on rĂ©sout l’action. À la fin de la manche, on pioche une nouvelle carte MaĂźtre, on en choisit une parmi les 5 disponibles pour marquer des points de fin de manche. On rĂ©itĂšre ceci deux fois et le tour est jouĂ© !

Comme les tours de magie, ça semble facile à comprendre mais pour reproduire le tour, c’est une autre histoire.

Le premier dĂ©fi est que vous avez seulement 12 tours Ă  jouer et que pour marquer des points grĂące aux Affiches, cela coĂ»te des tours. L’optimalisation est donc au cƓur du jeu.

La deuxiĂšme contrainte est l’argent puisqu’il faut payer cher l’utilisation de dĂ©s de grande valeur. La pose de tuile Campement et la rĂ©solution de cartes Affiche sont les deux grandes sources d’argent. Il faut donc garder un Ɠil sur vos Ă©conomies. Les dettes coĂ»tent chers en points de victoire !

Quant au dernier point, il s’agit de ne pas se disperser dans la stratĂ©gie. Vous avez plusieurs cartes MaĂźtre en main et l’essentiel est de jouer sa manche pour obtenir le plus de points via une carte en particulier. Rien ne vous empĂȘche aussi de jouer en mĂȘme temps pour remplir les conditions d’une carte que vous choisirez Ă  la fin de la prochaine manche. Les objectifs des diffĂ©rents cartes MaĂźtre et Affiche peuvent ĂȘtre convergents. Vous devez donc veiller Ă  choisir les bonnes cartes pour faire d’une pierre deux coups !

Une chouette mécanique et un beau matériel qui écrasent le thÚme

Le cirque s’illustre bien via les tuiles Campement, les magnifiques cartes Affiche et ce concept de caravane qui se dĂ©place et collecte en chemin les ressources. NĂ©anmoins je n’ai pas l’impression d’avoir jouĂ© Ă  un jeu sur le cirque. Un autre thĂšme aurait pu aussi faire l’affaire.

De mon point de vue personnel, ce sont les gemmes et la pose de tuiles Ă  la « Tetris » qui s’écartent du thĂšme. Les gemmes sont certes de trĂšs belle facture mais je ne vois pas pourquoi il faut en avoir pour amĂ©liorer l’efficacitĂ© de ses ouvriers ou pour rĂ©aliser nos affiches.

Tout le matériel sauf celui des joueurs rentre dans la boite !

Quant Ă  la pose des tuiles Campement, je ne vois pas non plus le lien entre bien installer son campement et gagner des ressources ou remplir des contrats via les cartes MaĂźtre et Affiche. Dans Barenpark, l’idĂ©e est de bien agencer son parc Ă  ours et les rĂ©compenses consistaient Ă  piocher de meilleures tuiles enclos qui rapportaient d’une part plus de points et remplissaient d’autre part plus rapidement les sections du parc.

Si je suis si sensible au thĂšme du cirque c’est parce que j’ai adorĂ© en faire quand j’étais ado et mon jeu prĂ©fĂ©rĂ© dans ce thĂšme est quand mĂȘme Meeple Circus qui le respecte Ă  la perfection.

Un style bien tranché

Ce contraste noir-colorĂ©, tu aimes ou tu n’aimes pas. Personnellement j’ai adorĂ© car il reflĂšte Ă  la fois le cĂŽtĂ© mystique et sombre de certains cirques (cela me rappelle la saison 4 « Freak Show » de la SĂ©rie American Horror Story) et le cĂŽtĂ© magique et colorĂ© d’autres cirques (comme the Greatest Showman). Ma femme par contre n’a pas du tout aimĂ© le style trop sombre selon elle.

Un matériel riche dans une boite ad-hoc.

Je suis un fan du thermoformage ! J’ai vraiment apprĂ©ciĂ© cette boite en plastique et compartimentĂ©e pour accueillir tout ce matĂ©riel. Ceci permet entre autre d’accĂ©lĂ©rer la mise en place et d’entrer rapidement dans le vif du sujet.

Une courbe d’apprentissage

Il plaira tout d’abord Ă  ceux qui dĂ©butent dans les jeux de stratĂ©gie. The Magnificent est facile Ă  expliquer et la mise en place est assez rapide, surtout grĂące Ă  cette boite qui stocke quasi toutes les ressources.

Le jeu vous aidera à développer une approche stratégique grùce à des balises. Ces balises sont les objectifs repris dans les Cartes Maßtre, Affiche et les jetons Chapiteau. Les joueurs vont entreprendre diverses actions pour réunir les ressources requises et marquer le plus de points.

Lors des premiĂšres parties, vos actions ne seront pas forcĂ©ment cohĂ©rentes et vous ne marquerez pas beaucoup de points. Au dĂ©but, vous aurez du mal Ă  distinguer quelles actions sont plus urgentes que d’autres ou quelles cartes Affiche, MaĂźtre, Tuiles Talents s’adaptent mieux Ă  votre stratĂ©gie.

À la fin de partie on est vraiment satisfait de marquer beaucoup de points avec les affiches et les cartes Maütre.

Vous aurez aussi beaucoup de dĂ©chets avec les gemmes et les pions Talent. Je veux dire par lĂ  que vous ne les utiliserez pas de façon efficiente. J’ai souvent fait l’erreur de garder des gemmes ou des pions Talent en rĂ©serve. AprĂšs coup, je me rends compte que je devais les utiliser au tour prĂ©cĂ©dent et j’arrive Ă  la fin de la manche avec des pions Talent non utilisĂ©s. Ce qui est vraiment contraignant, c’est que vous ĂȘtes limitĂ©s Ă  3 gemmes par couleur. J’ai souvent gagnĂ© des gemmes sans avoir d’emplacement pour les stocker. C’est une chose Ă  Ă©viter car chaque gemme gagnĂ©e et utilisĂ©e rend votre stratĂ©gie efficace.

Les parties suivantes ont Ă©tĂ© par contre plus faciles Ă  aborder et surtout plus fluides. J’avais bien assimilĂ© les rĂšgles et compris ce qui marchait bien. Donc dites-vous bien que la premiĂšre partie est surtout pour du beurre.

Conclusion

The Magnificent, malgrĂ© son thĂšme pas assez prĂ©sent Ă  mon goĂ»t, m’a vraiment sĂ©duit par le plaisir ludique qu’offrent ses mĂ©canismes de jeu et par la qualitĂ© de son matĂ©riel et de ses illustrations. Comme la plupart des tours de magie, The Magnificent a rĂ©ussi Ă  tirer des leçons des tours de ses aĂźnĂ©s, Ă  les rĂ©inventer et Ă  nous offrir un spectacle oĂč chaque mise en scĂšne (mĂ©canique de jeu) s’harmonise bien avec les autres.

Je vous laisse dĂ©sormais car le Show n’attend jamais!

Fiche Technique

Auteurs : Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
Illustrateur: Martin Mottet
Éditeur : Matagot
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 1 Ă  4
Durée : 60 -120 minutes
Âge : 14+
Lien vers boutique partenaire: Philibert, Ludum

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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