Coups de Cœur

The Magnificent

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Bonsoir chers Magnifiques,
Nos spectateurs vous attendent depuis si longtemps! Entrez en scène et ne les décevez pas! Vous avez une réputation à maintenir! 3,2, 1… The Magnificent répond présent!

Aujourd’hui je vous emmène dans un jeu où le thème du divertissement rime avec mécanismes qui chauffent les neurones. Installez-vous confortablement et profitez du spectacle !

Objectives of The Magnificent

Dans ce jeu, vous incarnez une troupe de cirque qui doit être meilleure que celle de vos adversaires en accumulant le plus de tickets d’entrée (points de victoire) à la fin de la partie.

Vous jouerez 3 manches et chacune d’entre elles comporte 4 tours. Au début de la manche, on lancera d’abord un certain nombre de dés qui sont de 4 couleurs différentes: vert, orange, mauve et blanc qui est la couleur joker.

Ensuite, chacun à son tour, on prendra un dé et on le posera sur une des 4 cartes appelées « Maître ». Une Carte Maître est subdivisée en deux parties. La partie supérieure donne une récompense ou un effet immédiat quand vous placez le dé sur la carte. La partie inférieure illustre un objectif qui fait gagner des points en fin de manche (j’expliquerai cela plus loin).

La première carte à gauche vous rapporte une pièce quand vous placez un dé dessus (partie supérieure) et si vous choisissez cette carte en fin de manche, vous marquez 7 points par ligne complétée dans votre zone Campement (partie inférieure de la carte)

Après avoir placé un dé sur une de vos cartes Maître, vous effectuerez une des trois actions possibles: Voyager, Construire et Se produire en spectacle.

L’importance des dés

La valeur du dé détermine la puissance de l’action choisie. Si vous prenez un dé de la même couleur qu’un de vos dés placés précédemment, les dés de même couleur s’additionnent et vous jouerez donc une action très puissante. Si vous prenez un dé blanc, sa valeur s’additionne avec les dés de la couleur de votre choix (orange, vert ou mauve) mais juste pour ce tour. Une fois le dé blanc joué, on ne peut plus utiliser sa valeur pour les tours suivants.

La réserve de dés en début de manche. Ici dans la variante solo

Il y a cependant une contrainte dans la prise de dés de même couleur ou l’utilisation de dés blancs. Vous devez payer « un salaire » à ces dés utilisés à la fin de chaque manche. On détermine le montant à payer de la façon suivante: total des dés blancs + total le plus élevé entre les trois couleurs (orange, vert ou mauve).

Les gemmes

À côté des dés, il y a des gemmes de 4 couleurs différentes qui correspondent à celles des dés. On utilise d’abord les gemmes pour augmenter la valeur des dés joués pour le tour. Chaque gemme dépensée augmente cette valeur de 2.

Ensuite les gemmes sont utilisées pour remplir des objectifs et gagner ainsi des points de victoire et de l’argent.

La réserve de votre plateau vous permet de stocker 3 gemmes de chaque couleur. Les gemmes excédentaires ne sont pas stockées mais vous rapportent une pièce par gemme en trop.

Au dessus de la réserve, on voit les deux symboles liés aux gemmes: augmenter la valeur du dé et gagner 1 pièce par gemme qui ne peut être stockée dans la réserve

Quant à la description des 3 actions, je vais les décrire plus loin. Tout d’abord il est utile de décrire les différentes manières de gagner des points de victoire car le jeu requiert que nos actions soient cohérentes pour marquer le plus de points.

Comment ramener des tickets d’entrée?

1) La maîtrise porte ses fruits

Je reviens d’abord sur les cartes Maître. Vous en avez 4 au début de chaque manche afin d’y poser un dé et gagner un effet/récompense (argent, gemme par exemple). À la fin de chaque manche, vous en piochez une cinquième. Parmi les cinq, vous devez en choisir une pour marquer les points liés à celle-ci lors de cette manche.

Chaque carte Maître affiche une condition qui peut être remplie plusieurs fois mais il y a toujours un plafond.

Choisir les cartes Maître est important autant pour la récompense du dessus que les objectifs du dessous de chaque carte.

Il est facile à deviner qu’il faut donc choisir une carte dont vous remplirez facilement plusieurs fois la condition afin d’obtenir un maximum de points de victoire.

L’oeuf ou la poule?

Vous avez donc 2 approches ici: soit vous choisissez la carte qui vous rapporte le plus de points à cette manche soit vous jouez votre manche en vous orientant sur une carte Maître en particulier.

Il y a aussi un détail à ne pas négliger lors de la dernière manche. Après avoir gagné les points d’une des 5 cartes Maître, les 4 restantes vous rapportent aussi des points mais ceux-ci sont divisés par deux.

2) Tout passe par la publicité !

La deuxième façon de gagner des points passe par les cartes Affiche. Celles-ci sont des cartes objectif qui vous rapportent des points de victoire et de l’argent. Elles se présentent sous forme d’affiche publicitaire qui illustre une vedette de cirque.

Les conditions à atteindre sont en fait des tuiles Campement qui peuvent être de trois couleurs différentes: verte, mauve et orange comme les dés ! Ces tuiles sont de formes différentes et doivent être placées sur votre plateau joueur comme dans « Tetris ».

Comment remplir les conditions d’une carte Affiche?

Les affiches requièrent qu’on ait préalablement placé les tuiles Campement sur notre plateau. Certaines cartes requièrent aussi qu’on dépense des gemmes d’une couleur déterminée.

Cette carte requiert qu’on ait placé sur notre plateau individuel 2 tuiles orange en T et un carré vert, et qu’on dépense une gemme verte et une orange.
On gagne en échange 8 points de victoire et 2 pièces.

Ce n’est pas tout malheureusement. Dans la zone Affiche de votre plateau joueur, chaque emplacement Affiche est lié à un emplacement jeton Chapiteau. Celui-ci doit être occupé par un jeton Chapiteau pour réaliser la carte Affiche couplée.

Au départ, vous avez un jeton Chapiteau imprimé sur votre plateau. Les autres emplacements sont libres et indiquent la récompense quand vous placez un jeton Chapiteau dessus que vous avez récupéré grâce à l’action Voyage.

Pour compliquer encore plus l’entreprise, certains jetons Chapiteau requièrent aussi de dépenser des gemmes. Avoir des jetons Chapiteau est néanmoins très intéressant pour 3 raisons:

  • Son emplacement, une fois rempli, vous rapporte une récompense de pose qui peut être des points de victoire, de l’argent, des gemmes ou des cartes Affiche.
  • Le jeton placé reste sur son emplacement jusqu’à la fin de la partie donc il ne faut pas le remplir à chaque fois.
  • Le jeton donne aussi une récompense lorsque la carte Affiche est résolue (argent, points de victoire).

Résoudre des cartes Affiche est donc vraiment intéressant mais contrairement aux cartes Maître, remplir les conditions des cartes Affiche nécessite l’action «  Se produire » qui est une des 3 actions possibles lors de votre tour.
En fonction de la valeur des dés utilisés pour cette action, vous pouvez placer votre pion Chapeau (dédié à cette action) sur une des cases libres de la piste Suivi des représentations. Cette piste se trouve sur le plateau principal. Plus la valeur de cette case est élevée, plus vous pourrez résoudre de cartes Affiche en une fois et donc gagner des récompenses.

Par ailleurs, plus vous êtes haut sur cette piste, mieux vous serez placé pour choisir une carte Maître et une tuile Talent (je l’expliquerai plus tard) à la fin de la manche.

Vous voyez ! Ce n’est pas si évident de gagner des points grâce aux cartes Affiche.

3) Campement et Chapiteau

Outre les cartes Affiche et Maître, il y a d’autres façons de gagner des points que j’ai déjà mentionnés précédemment. Elles rapportent cependant moins de points que les cartes.

Il y a le fait de placer une tuile Campement via l’action « Construire » sur votre plateau joueur. Si vous recouvrez une case avec des points de victoire, vous les gagnez. Ce n’est pas énorme mais chaque petit point est un pas vers la victoire…

Ensuite je reviens sur les jetons Chapiteau. Chaque fois que vous réalisez l’objectif d’une carte Affiche et payez les gemmes requis, le jeton Chapiteau lié à cette affiche vous fait aussi gagner des points de victoire. Donc lorsque vous recevez des cartes Affiche via une récompense, placez-les en vis à vis aux jetons Chapiteau qui vous rapportent plus de points.

Le jeton Chapiteau en dessous de la carte Affiche tout à droite requiert qu’on dépense une gemme orange mais vous rapporte 5 points de victoire contrairement aux deux autres jetons qui n’exigent aucune gemme mais ne vous donnent que de l’argent.

Comment faire des tours ?!

Après vous avoir décrit les différentes manières de gagner des points, je vous explique ici en détails les trois actions Voyager, Construire et Se produire, et leur intérêt pour résoudre les cartes Maître et Affiche.

1) L’incitation au voyage

Cette première action consiste plutôt à récolter des ressources que vraiment voyager à travers le plateau. En fonction de la couleur du dé choisi pour ce tour, vous déplacerez la caravane de la couleur correspondante sur son itinéraire. Votre puissance ( la somme des dés de même couleur pour ce tour) détermine le nombre maximal de cases que vous pouvez parcourir avec le pion Caravane.

Chaque case gemme parcourue vous rapporte une gemme de la couleur correspondante. Quant au jeton Chapiteau, il faut que la caravane s’arrête dessus pour le récupérer.

Chaque couleur de dé fait avancer la caravane de même couleur. En début de partir, les jetons Chapiteau recouvrent les cases cartes Affiche jusqu’à ce qu’on s’arrête dessus et prenne le jeton pour rendre visible la case Affiche.

Une fois récupéré, le jeton Chapiteau rend visible la case carte Affiche en dessous de lui. Dès que vous vous arrêtez sur cette case et comme il n’y a plus de jeton dessus, vous prendrez une nouvelle carte Affiche soit dans la pioche soit parmi celles visibles.

2) Planter le décor !

Avec l’action Construire, vous allez placer des tuiles Campement sur votre plateau individuel. Comme le jeu Bärenpark, les tuiles vont recouvrir des cases récompenses qui vous font gagner soit une gemme blanche, de l’argent ou des points de victoire.

Le choix de la ou des tuiles à placer dépendent de la couleur de votre dé et de sa valeur (+ celles des autres dés de même couleur). Plus cette valeur est haute, plus vous pourrez placer de tuiles et de plus grande taille.

Les tuiles sont de 6 formes différentes et réparties en 3 couleurs : mauves, oranges et vertes. La première tuile peut être placée n’importe où mais les suivantes doivent être adjacentes à une tuile déjà posée.

Placer des tuiles est vraiment important pour remplir les conditions de vos cartes Affiche mais aussi de vos cartes Maître.

Du point de vue de gain en ressources, construire est plus intéressant par rapport au voyage car vous gagnez de l’argent, des gemmes blanches et des pions Talent. Je rappelle que l’argent est nécessaire pour payer vos dés à la fin de la manche !

La carte Maître indique que je gagne 4 points par grande tuile Campement placée sur mon plateau et je ne peux obtenir que 20 points maximum. Ici j’ai juste les 5 grandes tuiles placées.

Les pions Talent sont utilisés pour activer les effets des tuiles aussi appelées Talent sur le plateau central ou sur votre plateau joueur. Activer une ou plusieurs tuiles Talent se fait pendant votre tour comme une action secondaire qui a un effet sur votre action principale ou sur vos dés ou sur vos gains en points de victoire lors du tour en cours. L’effet ne dure que pour le tour en cours.

Important: les pions Talent dépensés reviennent chez leur propriétaire lors de la prochaine manche ! Les tuiles Talent sont donc très utiles pour renforcer votre stratégie et décupler vos gains !

Les tuiles Talent sont récupérées à la fin de chaque manche. Vous commencez déjà la partie avec une tuile.

La tuile de gauche me permet de doubler la récompense de l’emplacement Jeton Chapiteau lorsque je récupère une jeton via l’action « Voyage » et que je recouvre l’emplacement. La tuile de droite me permet de gagner 1 point supplémentaire par affiche résolue avec l’action « Se produire ».

3) Let’s go for the show

L’action «  Se produire » vous permet d’une part de résoudre vos cartes Affiche et gagner de l’argent et points de victoire. D’autre part si vous êtes le plus haut sur la piste Suivi des représentations, vous serez le premier à choisir la combinaison carte Maître – tuile Talent à la fin de la manche.

Je suis le joueur rouge et j’ai une force de 12, je peux donc placer mon deuxième chapeau rouge sur la case de valeur 12. Je pourrai résoudre 3 affiches en une fois.

Variante Solo

J’ai aussi joué à la variante solo dont l’objectif est d’avoir au moins 200 points de victoire. La particularité de cette variante est qu’on a seulement un dé de chaque couleur en début de manche sauf le dé blanc où il y en a 2.

En début de tour, on peut défausser une des cartes Affiche visibles pour obtenir un lancer de dé de la couleur correspondant à celle de la carte défaussée. Le dé est mis dans la réserve et nous permet d’avoir plus de choix dans les dés. En multijoueur, il est vrai que notre choix de dé est limité par notre adversaire. En solo, on a peu de dés et on est davantage livré au hasard du lancé. Cette défausse d’affiche en échange de dé équilibre donc bien le jeu !

Après deux essais infructueux (193 points), je vous avoue que j’aime encore ce jeu car je dois absolument penser tous mes coups pour que chaque action me rapporte beaucoup de points !

Verdict

Faire du neuf avec de l’ancien

The Magnificent combine magnifiquement bien (hé oui je devais la sortir une fois!) plusieurs mécanismes existants.

Les trois principaux sont selon moi le draft de dés, la pose de tuiles Campement à la « Tétris » comme Bärenpark et la collection de gemmes, de pièces et les tuiles Campement pour remplir les différents objectifs que sont les cartes Affiche, les cartes Maître et les jetons Chapiteau. Ces trois mécanismes se combinent vraiment bien et font que The Magnificent est un jeu très complet.

Quant à l’obligation de payer en fin de manche, on le retrouve dans « Agricola » et « Caverna » où il faut nourrir ses ouvriers. Ici c’est la même chose mais avec nos dés ! Plus on utilise des dés de grande valeur, plus ça va douiller à la fin de la manche. C’est vraiment intelligent.

Simple à jouer mais difficile à maîtriser

Le principe est vraiment simple à comprendre. On choisit un dé, on choisit entre les trois actions possibles, si on a d’autres dés de la même couleur, on additionne leur valeur + celle des gemmes dépensées et on résout l’action. À la fin de la manche, on pioche une nouvelle carte Maître, on en choisit une parmi les 5 disponibles pour marquer des points de fin de manche. On réitère ceci deux fois et le tour est joué !

Comme les tours de magie, ça semble facile à comprendre mais pour reproduire le tour, c’est une autre histoire.

Le premier défi est que vous avez seulement 12 tours à jouer et que pour marquer des points grâce aux Affiches, cela coûte des tours. L’optimalisation est donc au cœur du jeu.

La deuxième contrainte est l’argent puisqu’il faut payer cher l’utilisation de dés de grande valeur. La pose de tuile Campement et la résolution de cartes Affiche sont les deux grandes sources d’argent. Il faut donc garder un œil sur vos économies. Les dettes coûtent chers en points de victoire !

Quant au dernier point, il s’agit de ne pas se disperser dans la stratégie. Vous avez plusieurs cartes Maître en main et l’essentiel est de jouer sa manche pour obtenir le plus de points via une carte en particulier. Rien ne vous empêche aussi de jouer en même temps pour remplir les conditions d’une carte que vous choisirez à la fin de la prochaine manche. Les objectifs des différents cartes Maître et Affiche peuvent être convergents. Vous devez donc veiller à choisir les bonnes cartes pour faire d’une pierre deux coups !

Une chouette mécanique et un beau matériel qui écrasent le thème

Le cirque s’illustre bien via les tuiles Campement, les magnifiques cartes Affiche et ce concept de caravane qui se déplace et collecte en chemin les ressources. Néanmoins je n’ai pas l’impression d’avoir joué à un jeu sur le cirque. Un autre thème aurait pu aussi faire l’affaire.

De mon point de vue personnel, ce sont les gemmes et la pose de tuiles à la « Tetris » qui s’écartent du thème. Les gemmes sont certes de très belle facture mais je ne vois pas pourquoi il faut en avoir pour améliorer l’efficacité de ses ouvriers ou pour réaliser nos affiches.

Tout le matériel sauf celui des joueurs rentre dans la boite !

Quant à la pose des tuiles Campement, je ne vois pas non plus le lien entre bien installer son campement et gagner des ressources ou remplir des contrats via les cartes Maître et Affiche. Dans Barenpark, l’idée est de bien agencer son parc à ours et les récompenses consistaient à piocher de meilleures tuiles enclos qui rapportaient d’une part plus de points et remplissaient d’autre part plus rapidement les sections du parc.

Si je suis si sensible au thème du cirque c’est parce que j’ai adoré en faire quand j’étais ado et mon jeu préféré dans ce thème est quand même Meeple Circus qui le respecte à la perfection.

Un style bien tranché

Ce contraste noir-coloré, tu aimes ou tu n’aimes pas. Personnellement j’ai adoré car il reflète à la fois le côté mystique et sombre de certains cirques (cela me rappelle la saison 4 « Freak Show » de la Série American Horror Story) et le côté magique et coloré d’autres cirques (comme the Greatest Showman). Ma femme par contre n’a pas du tout aimé le style trop sombre selon elle.

Un matériel riche dans une boite ad-hoc.

Je suis un fan du thermoformage ! J’ai vraiment apprécié cette boite en plastique et compartimentée pour accueillir tout ce matériel. Ceci permet entre autre d’accélérer la mise en place et d’entrer rapidement dans le vif du sujet.

Une courbe d’apprentissage

Il plaira tout d’abord à ceux qui débutent dans les jeux de stratégie. The Magnificent est facile à expliquer et la mise en place est assez rapide, surtout grâce à cette boite qui stocke quasi toutes les ressources.

Le jeu vous aidera à développer une approche stratégique grâce à des balises. Ces balises sont les objectifs repris dans les Cartes Maître, Affiche et les jetons Chapiteau. Les joueurs vont entreprendre diverses actions pour réunir les ressources requises et marquer le plus de points.

Lors des premières parties, vos actions ne seront pas forcément cohérentes et vous ne marquerez pas beaucoup de points. Au début, vous aurez du mal à distinguer quelles actions sont plus urgentes que d’autres ou quelles cartes Affiche, Maître, Tuiles Talents s’adaptent mieux à votre stratégie.

À la fin de partie on est vraiment satisfait de marquer beaucoup de points avec les affiches et les cartes Maître.

Vous aurez aussi beaucoup de déchets avec les gemmes et les pions Talent. Je veux dire par là que vous ne les utiliserez pas de façon efficiente. J’ai souvent fait l’erreur de garder des gemmes ou des pions Talent en réserve. Après coup, je me rends compte que je devais les utiliser au tour précédent et j’arrive à la fin de la manche avec des pions Talent non utilisés. Ce qui est vraiment contraignant, c’est que vous êtes limités à 3 gemmes par couleur. J’ai souvent gagné des gemmes sans avoir d’emplacement pour les stocker. C’est une chose à éviter car chaque gemme gagnée et utilisée rend votre stratégie efficace.

Les parties suivantes ont été par contre plus faciles à aborder et surtout plus fluides. J’avais bien assimilé les règles et compris ce qui marchait bien. Donc dites-vous bien que la première partie est surtout pour du beurre.

Conclusion

The Magnificent, malgré son thème pas assez présent à mon goût, m’a vraiment séduit par le plaisir ludique qu’offrent ses mécanismes de jeu et par la qualité de son matériel et de ses illustrations. Comme la plupart des tours de magie, The Magnificent a réussi à tirer des leçons des tours de ses aînés, à les réinventer et à nous offrir un spectacle où chaque mise en scène (mécanique de jeu) s’harmonise bien avec les autres.

Je vous laisse désormais car le Show n’attend jamais!

Fiche Technique

Auteurs : Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
Illustrateur: Martin Mottet
Éditeur : Matagot
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 1 à 4
Durée : 60 -120 minutes
Âge : 14+
Lien vers boutique partenaire: Philibert, Ludum

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