Mystic Vale
Coups de Cœur / Solos

Mystic Vale ou l’art d’être un bon druide (et même en solo)

Le pitch

Une malédiction a été placée sur la Vallée de la Vie. Ayant entendu les appels à l’aide des esprits de la nature, des clans de druides arrivent, déterminés à user de leurs bénédictions pour soigner la Terre et sauver les esprits. Cela va requérir du courage et de la prudence, car la malédiction peut submerger les imprudents qui manient trop de puissance.

Introduction

La jeune maison d’édition Sylex grandit et a des projets de plus en plus ambitieux. Après leur premier jeu Dreamscape qui a connu son succès, Sylex se lance dans la localisation et pas avec n’importe quel titre, un fois !

Il s’agit ici de Mystic Vale qui était sorti en 2016 chez AEG et donc Sylex nous sort donc la version française de ce jeu assez innovateur. Comment ça innovateur ? Et bien oui, sur une base de mécanisme de deckbuilding, Mystic Vale nous offre une nouvelle dimension : le deck crafting. Littéralement cela signifie que vous allez construire / façonner votre paquet mais avec toujours le même nombre de cartes. Vous améliorerez donc vos 20 cartes au fur et à mesure de la partie en achetant des Évolutions de cartes et des cartes Val afin de restaurer l’harmonie de Mère nature.

Le matériel

  • Un livret de règles
  • 4 paquets de 20 cartes joueurs
  • 33 cartes Évolution de niveau 1
  • 30 cartes Évolution de niveau 2
  • 33 cartes Évolution de niveau 3
  • 18 cartes Évolution Sol Fertile
  • 18 cartes Val de niveau 1
  • 18 cartes Val de niveau 2
  • 4 cartes Aide de jeu
  • 44 jetons 1 point de victoire (1 PV)
  • 10 jetons 5 point de victoire (5 PV)
  • 4 jetons Mana
  • 100 protections de cartes (communément appelé sleeve)

But du jeu

Soyez le druide qui aura le plus rendu son harmonie à Mère nature en glanant le plus de points de victoire, que ce soit via les jetons ou les cartes Évolution et Val.

Mise en place

  • Chaque joueur choisit un paquet de 20 cartes. Les cartes à dos rouge représentent « Les Frères des Bêtes », à dos jaune « Les Chercheurs d’Aurore », à dos vert « Les Protecteurs de la Vie » et à dos bleu « Les Gardiens des Flots ».
  • Chaque joueur reçoit un jeton Mana distribué aléatoirement, l’un d’eux a un symbole représenté sur le verso afin de déterminer qui sera le premier joueur. Ensuite, tous les joueurs positionnent leur jeton mana sur la face grisée.
  • Prenez les cartes Évolution et mélangez les par niveau. Vous en prenez 12 du niveau 1 à 2 joueurs, 15 de niveau 1 à 3 joueurs et 18 de niveau 1 à 4 joueurs. Prenez toutes les cartes de niveau 2 et 3. Mélangez les par niveau et révélez les 3 premières cartes de chaque paquet afin de composer la réserve. Placez les cartes Évolutions Sol Fertile en 3 paquets à côté de la réserve.
  • Mélangez les cartes Val par niveau et formez 2 paquets. Révélez les 4 premières cartes pour composer une rivière de cartes disponibles à l’achat.
  • Positionnez sur la table 23 jetons PV à 2 joueurs, 28 jetons PV à 3 joueurs et 33 jetons PV à 4 joueurs.
  • Chaque joueur va à présent composer son « Champs » en mélangeant au préalable son paquet de cartes et en retournant les cartes au fur et à mesure jusqu’à avoir au maximum 3 cartes avec un symbole « Déclin ». La 3ème carte restera d’ailleurs sur le paquet (que l’on appelle le on-deck).

Anatomie des cartes :

Les cartes de votre paquet de base, sont des cartes standards cartonnées. Les cartes Évolution sont quant à elles transparentes.

  1. Nom de la carte
  2. Symbole Esprit
  3. Symbole Gardien
  4. Capacité
  5. Point de victoire en fin de partie
  6. Niveau de la carte
  7. Coût de la carte (en Mana ou en Esprit)
  8. Points de victoire pendant la Récolte
  9. Symbole Déclin

Tour de jeu

Un tour de jeu se compose de 4 phases : la Semence, la Récolte, la Défausse et la Préparation.

1) Phase de Semence :

Votre Champs déjà installé, suite à la phase Préparation ou la première Préparation de début de partie, vous allez avoir la possibilité de risquer de piocher une ou plusieurs cartes supplémentaires afin d’agrandir votre Champs, mais non sans risque.

Si vous dévoilez une carte ne comportant pas d’autre symbole Déclin, vous pouvez décider de la laisser sur votre on-deck ou de la poser dans votre Champs, mais dans ce cas, vous devrez révéler une autre carte pour la positionner sur le on-deck, car il doit toujours y avoir une carte.

Si par contre vous révélez une carte avec un symbole Déclin et ainsi avez le 4ème symbole Déclin, vous devrez passez votre tour. Défaussez toutes les cartes de votre Champs et retournez le jeton Mana en compensation. Le jeton Mana retourné sur sa face colorée vous permettra d’avoir un bonus d’un Mana lors d’un prochain achat.

2) Phase de Récolte :

Si vous n’avez pas Décliné lors de la phase Semence, vous allez pouvoir utiliser les Mana et les symboles Esprit afin d’acheter jusqu’à 2 cartes Évolution et jusqu’à 2 cartes Val. Vous retrouverez les coûts des cartes comme indiqué, plus haut, dans la partie anatomie des cartes.

3) Phase de Défausse :

Si vous avez acheté une ou plusieurs cartes Évolution, vous devrez la placer dans l’une de vos cartes qui compose votre champs (en la glissant dans le sleeve, mais attention, il est interdit de superposer 2 éléments sur la même zone).

Quant aux cartes Val, vous pouvez les positionner sur le côté, les cartes qui vous donnent un avantage pour le cours de la partie d’un côté et celles qui donnent des points de victoire en fin de partie d’un autre côté.

Ensuite, réapprovisionnez si possible les différentes zones de réserve Évolution et Val pour le prochain joueur.

4) Phase de Préparation

Vous allez révéler des cartes de votre paquet jusqu’à avoir dévoilé 3 symboles Déclin, celle du on-deck compris.

Fin de partie et décompte des points

La fin de partie arrive lorsque le dernier jeton PV est pris par un joueur. Dès lors, on fini le tour des joueurs restant jusqu’à arriver au premier joueur. Tous les joueurs auront alors joués le même nombre de tours.

Les joueurs peuvent alors compter leurs PV récoltés pendant la partie (les jetons PV), les PV sur les cartes Évolution et les cartes Val.

Le joueur avec le plus de PV gagne la partie. Si une égalité survient, le joueur ayant acheté le plus de cartes Évolution de niveau 2 et 3 gagne la partie. Si l’égalité persiste, les deux joueurs sont déclarés vainqueur.

Une variante solo fan-made

But du jeu :

Avoir plus de (Points de Victoire) que l’Adversaire Virtuel à la fin de la partie.

Mise en place :

  • Le Challenge Solo utilise une Configuration à 2 Joueurs. Le joueur prend un Deck de 20 cartes de base protégées (9 Terres Maudites, 3 Sols Fertiles et 8 cartes Vierges).
  • La Réserve est composée de toutes les Evolutions Sols Fertiles, 12 Evolutions de Niveau 1, toutes les Evolutions de Niveau 2 et de Niveau 3. Révélez les 3 premières Evolutions de chaque Niveau.
  • Séparer les cartes Val en 2 pioches, Niveau 1 et Niveau 2, et révélez les 4 premières cartes de chaque Niveau.
  • Composez un Pool de 23 Jetons de Points de Victoire.

Comment jouer :

Le Joueur est Premier Joueur et joue chaque tour comme les règles de base (Phase de Semence, Phase de récolte, Phase de défausse et Phase de Préparation).

Le tour de l’adversaire virtuel est très simple, il récupère la 4ème carte Val disponible de niveau 1 et la place dans son stock personnel. Décalez les 3 cartes Val de la Réserve pour révéler une nouvelle carte Val. Les PV sur les cartes Val de son stock personnel seront les PV à battre pour gagner le Challenge. Si la carte Val ne comporte pas de PV, l’Adversaire Virtuel prend 1 Point de Victoire dans la réserve de jetons PV. Quand la pioche des cartes Val de niveau 1 sera vide, l’adversaire virtuel récupérera la 4ème carte Val disponible de niveau 2 à chaque tour.

Fin de partie :

Lorsque le stock de jetons PV est épuisé, finissez le tour en cours et la partie s’arrête. Comptabilisez vos Points.

Mon avis

Je connaissais déjà Mystic Vale, j’avais eu le plaisir d’y jouer il y a quelques années, en anglais, mais à part le fait que j’avais trouvé la mécanique originale et intéressante, je ne me souvenais plus trop comment cela se jouait.

Je suis très content d’avoir redécouvert le jeu et mon sentiment de l’époque est toujours intact. Ce fameux card crafting est ingénieux et le cumul de couches sur ses cartes afin de les améliorer est vraiment une idée très intéressante. De plus, le fait de n’avoir que 20 cartes tout le long de la partie met un côté plus stratégique quant à la composition de nos construction de cartes.

Le matériel est généreux et de très belle facture, toutes ces cartes transparentes ont dû poser du fil à retordre dans la conception. L’avantage d’avoir des sleeves directement dans la boite est aussi un gros plus, d’ailleurs sur les 100 présents, seul 80 sont nécessaires pour jouer, ce qui fait donc 20 sleeves de rechange.

Le seul bémol, je l’avais déjà remarqué lors de la première partie, c’est que les indications sur les cartes sont assez petites et pas assez contrastées, donc il faudra être vigilant et ne pas hésiter à aller jeter un œil de plus près sur les cartes disponibles dans les réserves.

Fiche technique

Auteur : John D Clair
Illustrateur : Ralf Berszuk, Storn Cook, …
Editeur : Sylex
Distributeur : Atalia
Age :  à partir de 14 ans
Joueurs : 2 à 4 joueurs (mode solo)
Durée : 30 à 60 minutes
Acheter le jeu : Philibert | Ludum

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