Mystic Vale
Coups de CƓur / Solos

Mystic Vale ou l’art d’ĂȘtre un bon druide (et mĂȘme en solo)

Le pitch

Une malĂ©diction a Ă©tĂ© placĂ©e sur la VallĂ©e de la Vie. Ayant entendu les appels Ă  l’aide des esprits de la nature, des clans de druides arrivent, dĂ©terminĂ©s Ă  user de leurs bĂ©nĂ©dictions pour soigner la Terre et sauver les esprits. Cela va requĂ©rir du courage et de la prudence, car la malĂ©diction peut submerger les imprudents qui manient trop de puissance.

Introduction

La jeune maison d’édition Sylex grandit et a des projets de plus en plus ambitieux. AprĂšs leur premier jeu Dreamscape qui a connu son succĂšs, Sylex se lance dans la localisation et pas avec n’importe quel titre, un fois !

Il s’agit ici de Mystic Vale qui Ă©tait sorti en 2016 chez AEG et donc Sylex nous sort donc la version française de ce jeu assez innovateur. Comment ça innovateur ? Et bien oui, sur une base de mĂ©canisme de deckbuilding, Mystic Vale nous offre une nouvelle dimension : le deck crafting. LittĂ©ralement cela signifie que vous allez construire / façonner votre paquet mais avec toujours le mĂȘme nombre de cartes. Vous amĂ©liorerez donc vos 20 cartes au fur et Ă  mesure de la partie en achetant des Évolutions de cartes et des cartes Val afin de restaurer l’harmonie de MĂšre nature.

Le matériel

  • Un livret de rĂšgles
  • 4 paquets de 20 cartes joueurs
  • 33 cartes Évolution de niveau 1
  • 30 cartes Évolution de niveau 2
  • 33 cartes Évolution de niveau 3
  • 18 cartes Évolution Sol Fertile
  • 18 cartes Val de niveau 1
  • 18 cartes Val de niveau 2
  • 4 cartes Aide de jeu
  • 44 jetons 1 point de victoire (1 PV)
  • 10 jetons 5 point de victoire (5 PV)
  • 4 jetons Mana
  • 100 protections de cartes (communĂ©ment appelĂ© sleeve)

But du jeu

Soyez le druide qui aura le plus rendu son harmonie à Mùre nature en glanant le plus de points de victoire, que ce soit via les jetons ou les cartes Évolution et Val.

Mise en place

  • Chaque joueur choisit un paquet de 20 cartes. Les cartes Ă  dos rouge reprĂ©sentent « Les FrĂšres des BĂȘtes Â», Ă  dos jaune « Les Chercheurs d’Aurore Â», Ă  dos vert « Les Protecteurs de la Vie Â» et Ă  dos bleu « Les Gardiens des Flots Â».
  • Chaque joueur reçoit un jeton Mana distribuĂ© alĂ©atoirement, l’un d’eux a un symbole reprĂ©sentĂ© sur le verso afin de dĂ©terminer qui sera le premier joueur. Ensuite, tous les joueurs positionnent leur jeton mana sur la face grisĂ©e.
  • Prenez les cartes Évolution et mĂ©langez les par niveau. Vous en prenez 12 du niveau 1 Ă  2 joueurs, 15 de niveau 1 Ă  3 joueurs et 18 de niveau 1 Ă  4 joueurs. Prenez toutes les cartes de niveau 2 et 3. MĂ©langez les par niveau et rĂ©vĂ©lez les 3 premiĂšres cartes de chaque paquet afin de composer la rĂ©serve. Placez les cartes Évolutions Sol Fertile en 3 paquets Ă  cĂŽtĂ© de la rĂ©serve.
  • MĂ©langez les cartes Val par niveau et formez 2 paquets. RĂ©vĂ©lez les 4 premiĂšres cartes pour composer une riviĂšre de cartes disponibles Ă  l’achat.
  • Positionnez sur la table 23 jetons PV Ă  2 joueurs, 28 jetons PV Ă  3 joueurs et 33 jetons PV Ă  4 joueurs.
  • Chaque joueur va Ă  prĂ©sent composer son « Champs Â» en mĂ©langeant au prĂ©alable son paquet de cartes et en retournant les cartes au fur et Ă  mesure jusqu’à avoir au maximum 3 cartes avec un symbole « DĂ©clin Â». La 3Ăšme carte restera d’ailleurs sur le paquet (que l’on appelle le on-deck).

Anatomie des cartes :

Les cartes de votre paquet de base, sont des cartes standards cartonnĂ©es. Les cartes Évolution sont quant Ă  elles transparentes.

  1. Nom de la carte
  2. Symbole Esprit
  3. Symbole Gardien
  4. Capacité
  5. Point de victoire en fin de partie
  6. Niveau de la carte
  7. Coût de la carte (en Mana ou en Esprit)
  8. Points de victoire pendant la Récolte
  9. Symbole Déclin

Tour de jeu

Un tour de jeu se compose de 4 phases : la Semence, la RĂ©colte, la DĂ©fausse et la PrĂ©paration.

1) Phase de Semence :

Votre Champs dĂ©jĂ  installĂ©, suite Ă  la phase PrĂ©paration ou la premiĂšre PrĂ©paration de dĂ©but de partie, vous allez avoir la possibilitĂ© de risquer de piocher une ou plusieurs cartes supplĂ©mentaires afin d’agrandir votre Champs, mais non sans risque.

Si vous dĂ©voilez une carte ne comportant pas d’autre symbole DĂ©clin, vous pouvez dĂ©cider de la laisser sur votre on-deck ou de la poser dans votre Champs, mais dans ce cas, vous devrez rĂ©vĂ©ler une autre carte pour la positionner sur le on-deck, car il doit toujours y avoir une carte.

Si par contre vous rĂ©vĂ©lez une carte avec un symbole DĂ©clin et ainsi avez le 4Ăšme symbole DĂ©clin, vous devrez passez votre tour. DĂ©faussez toutes les cartes de votre Champs et retournez le jeton Mana en compensation. Le jeton Mana retournĂ© sur sa face colorĂ©e vous permettra d’avoir un bonus d’un Mana lors d’un prochain achat.

2) Phase de RĂ©colte :

Si vous n’avez pas DĂ©clinĂ© lors de la phase Semence, vous allez pouvoir utiliser les Mana et les symboles Esprit afin d’acheter jusqu’à 2 cartes Évolution et jusqu’à 2 cartes Val. Vous retrouverez les coĂ»ts des cartes comme indiquĂ©, plus haut, dans la partie anatomie des cartes.

3) Phase de DĂ©fausse :

Si vous avez achetĂ© une ou plusieurs cartes Évolution, vous devrez la placer dans l’une de vos cartes qui compose votre champs (en la glissant dans le sleeve, mais attention, il est interdit de superposer 2 Ă©lĂ©ments sur la mĂȘme zone).

Quant aux cartes Val, vous pouvez les positionner sur le cĂŽtĂ©, les cartes qui vous donnent un avantage pour le cours de la partie d’un cĂŽtĂ© et celles qui donnent des points de victoire en fin de partie d’un autre cĂŽtĂ©.

Ensuite, rĂ©approvisionnez si possible les diffĂ©rentes zones de rĂ©serve Évolution et Val pour le prochain joueur.

4) Phase de Préparation

Vous allez rĂ©vĂ©ler des cartes de votre paquet jusqu’à avoir dĂ©voilĂ© 3 symboles DĂ©clin, celle du on-deck compris.

Fin de partie et décompte des points

La fin de partie arrive lorsque le dernier jeton PV est pris par un joueur. DĂšs lors, on fini le tour des joueurs restant jusqu’à arriver au premier joueur. Tous les joueurs auront alors jouĂ©s le mĂȘme nombre de tours.

Les joueurs peuvent alors compter leurs PV rĂ©coltĂ©s pendant la partie (les jetons PV), les PV sur les cartes Évolution et les cartes Val.

Le joueur avec le plus de PV gagne la partie. Si une Ă©galitĂ© survient, le joueur ayant achetĂ© le plus de cartes Évolution de niveau 2 et 3 gagne la partie. Si l’égalitĂ© persiste, les deux joueurs sont dĂ©clarĂ©s vainqueur.

Une variante solo fan-made

But du jeu :

Avoir plus de (Points de Victoire) que l’Adversaire Virtuel à la fin de la partie.

Mise en place :

  • Le Challenge Solo utilise une Configuration Ă  2 Joueurs. Le joueur prend un Deck de 20 cartes de base protĂ©gĂ©es (9 Terres Maudites, 3 Sols Fertiles et 8 cartes Vierges).
  • La RĂ©serve est composĂ©e de toutes les Evolutions Sols Fertiles, 12 Evolutions de Niveau 1, toutes les Evolutions de Niveau 2 et de Niveau 3. RĂ©vĂ©lez les 3 premiĂšres Evolutions de chaque Niveau.
  • SĂ©parer les cartes Val en 2 pioches, Niveau 1 et Niveau 2, et rĂ©vĂ©lez les 4 premiĂšres cartes de chaque Niveau.
  • Composez un Pool de 23 Jetons de Points de Victoire.

Comment jouer :

Le Joueur est Premier Joueur et joue chaque tour comme les rÚgles de base (Phase de Semence, Phase de récolte, Phase de défausse et Phase de Préparation).

Le tour de l’adversaire virtuel est trĂšs simple, il rĂ©cupĂšre la 4Ăšme carte Val disponible de niveau 1 et la place dans son stock personnel. DĂ©calez les 3 cartes Val de la RĂ©serve pour rĂ©vĂ©ler une nouvelle carte Val. Les PV sur les cartes Val de son stock personnel seront les PV Ă  battre pour gagner le Challenge. Si la carte Val ne comporte pas de PV, l’Adversaire Virtuel prend 1 Point de Victoire dans la rĂ©serve de jetons PV. Quand la pioche des cartes Val de niveau 1 sera vide, l’adversaire virtuel rĂ©cupĂ©rera la 4Ăšme carte Val disponible de niveau 2 Ă  chaque tour.

Fin de partie :

Lorsque le stock de jetons PV est Ă©puisĂ©, finissez le tour en cours et la partie s’arrĂȘte. Comptabilisez vos Points.

Mon avis

Je connaissais dĂ©jĂ  Mystic Vale, j’avais eu le plaisir d’y jouer il y a quelques annĂ©es, en anglais, mais Ă  part le fait que j’avais trouvĂ© la mĂ©canique originale et intĂ©ressante, je ne me souvenais plus trop comment cela se jouait.

Je suis trĂšs content d’avoir redĂ©couvert le jeu et mon sentiment de l’époque est toujours intact. Ce fameux card crafting est ingĂ©nieux et le cumul de couches sur ses cartes afin de les amĂ©liorer est vraiment une idĂ©e trĂšs intĂ©ressante. De plus, le fait de n’avoir que 20 cartes tout le long de la partie met un cĂŽtĂ© plus stratĂ©gique quant Ă  la composition de nos construction de cartes.

Le matĂ©riel est gĂ©nĂ©reux et de trĂšs belle facture, toutes ces cartes transparentes ont dĂ» poser du fil Ă  retordre dans la conception. L’avantage d’avoir des sleeves directement dans la boite est aussi un gros plus, d’ailleurs sur les 100 prĂ©sents, seul 80 sont nĂ©cessaires pour jouer, ce qui fait donc 20 sleeves de rechange.

Le seul bĂ©mol, je l’avais dĂ©jĂ  remarquĂ© lors de la premiĂšre partie, c’est que les indications sur les cartes sont assez petites et pas assez contrastĂ©es, donc il faudra ĂȘtre vigilant et ne pas hĂ©siter Ă  aller jeter un Ɠil de plus prĂšs sur les cartes disponibles dans les rĂ©serves.

Fiche technique

Auteur : John D Clair
Illustrateur : Ralf Berszuk, Storn Cook, …
Editeur : Sylex
Distributeur : Atalia
Age :  Ă  partir de 14 ans
Joueurs : 2 Ă  4 joueurs (mode solo)
DurĂ©e : 30 Ă  60 minutes
Acheter le jeu : Philibert | Ludum

Auteur / autrice

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