Coups de Cœur

Ankh’or

صباح الخير chers marchands égyptiens,
Exprimez vos talents commerciaux dans Encore. Euh Angor… Ah oui : Ankh’or, une fois !, Bref… Faites un tour au marché avec moi !

But du jeu

Dans Ankh’or, vous allez récolter des ressources (jetons bleus, blancs, noirs, verts et rouges) afin d’acquérir des tuiles qui vous rapporteront des points de victoire (PV) en fonction de leur couleur, du symbole illustré et la façon où vous les avez placés les unes à côtés des autres ou les unes sur les autres. Le jeu est en effet basé sur la collection de tuiles où le choix de la tuile et son placement sont stratégiques.

Les différentes façons de gagner des points sont les suivantes :
– placer une tuile où figure un « 2 » (vous avez 2 PV directs) ;
– gagner des jetons bonus (3 PV par jeton) en plaçant 5 tuiles adjacentes de la même couleur (bleu, blanc, noir, vert ou rouge) ou ayant le même symbole animal (faucon, scarabée ou chacal) ;
– créer une collection (à partir de 2) de tuiles adjacentes ayant la même couleur et/ou le même symbole animal (1 PV par tuile qui constitue la collection).

Mise en place

La mise en place est très simple et rapide. On place d’abord le plateau principal. Il dispose d’encoches afin qu’on y mette les jetons ressources en carton. Ces derniers détermineront le coût de chaque tuile qui se trouvera en dessous. Ensuite on trie les différents gros jetons en fonction de leur couleur et les place au dessus du plateau. Le nombre par pile dépend du nombre de joueurs. Avec les tuiles, on forme deux pioches plus ou moins égales face cachée. On révèle les 6 premières tuiles d’une pioche que l’on place en dessous du plateau, sous les encoches. Finalement on désigne un premier joueur et lui donne la pièce en métal (disponible seulement dans la première édition). Le commerce peut commencer !

Une belle mise en place simple et efficace !

Déroulement de la partie

Actions principales

A son tour, le joueur a le choix de faire une des 2 actions possibles :

– piocher 3 jetons de son choix (même identiques) avec comme restriction avoir maximum 5 jetons ressources et 2 jetons Ankh (les jetons Ankh ne sont pas considérés comme des ressources) à la fin de son tour (on peut défausser si nécessaire).

– acheter une tuile en payant le coût correspondant (2 ou 3 ressources indiquées), on la place ensuite devant soi. A partir de la deuxième tuile, on doit placer la tuile adjacente orthogonalement à une tuile déjà placée. Vous pouvez aussi placer une tuile au dessus de 4 autres (comme une pyramide) à condition qu’elle soit de la même couleur qu’une des tuiles. Celle-ci coûtera une ressource de moins à l’achat (vraiment important !). La tuile du dessus est d’ailleurs considérée comme adjacente aux 4 du bas. Nous avons donc ici des tuiles qui forment la base sur laquelle se pose les tuiles du 1er étage qui coûtent une ressource de moins.

Mon chacal rouge du dessus a pu être posé grâce aux deux tuiles rouges du dessous et il m’a coûté une ressource de moins pour l’acheter. Il est de plus adjacent aux tuiles en dessous.

Les tuiles achetées ne sont cependant pas remplacées automatiquement. Le réapprovisionnement nécessite en effet une action facultative.

Actions facultatives

En plus de l’action principale, on peut effectuer une des actions facultatives suivantes en dépensant un Ankh :

– déplacer une tuile de la Base ou du 1er étage.
Pour la base, on ne déplace que les tuiles situées sur les extrémités de notre structure. On déplace donc la tuile choisie de sorte que le placement soit valide (adjacente à une autre tuile) et que la tuile reste au même étage.
Quant au 1er étage, la tuile déplacée doit rester à ce niveau et on la pose à cheval sur 4 tuiles de la base (il n’y a pas de contrainte de couleur ici).

Attention : si le déplacement brise un groupe de 5 tuiles adjacentes de même couleur/symbole animal, on perd le jeton bonus !

– défausser la tuile la plus à gauche du plateau central, décaler ensuite les tuiles restantes vers la gauche et remplissez les cases vides par des tuiles de la pioche entamée. Dès qu’on vide une pioche, on entame la deuxième.

Une bel exemple vaut mieux qu’un beau discours

En dépensant 2 jetons Ankh durant le même tour, on peut effectuer 2 actions facultatives différentes ou identiques.

Fin de la partie

Le joueur ayant placé la 13ème tuile déclenche la fin de la partie. On termine d’abord le tour en cours et on comptabilise les points. On comptabilise les points de nos tuiles, des jetons bonus et des collections. Celui qui a plus de PV a donc gagné ! Les égalités se départagent d’abord par celui qui a le moins de tuile et puis par celui qui a le plus de jetons sinon c’est une victoire partagée !

J’ai gagné 2 jetons bonus grâce à ma collection de noirs et de scarabées (au moins 5 de chaque), 3 points pour les tuiles vertes, 6 pour les scarabées (le scarabée noir en bas à droite n’est pas considéré adjacent aux autres scarabées), 4 pour les blancs, 5 pour les noirs, j’ai 0 point pour la tuile rouge car je n’en ai pas au moins 2 (je l’ai achetée pour le symbole scarabée)

Verdict

C’est Ankh’Or une réussite de la part des Space Cowboys. Malgré que l’action prendre des jetons et acheter des tuiles fait penser à Splendor, le jeu ne fait pas doublon ! Les actions rendent en effet le jeu très simple mais la stratégie derrière ne l’est pas du tout !

Tout d’abord il y a le choix d’entamer une nouvelle collection (couleur ou symboles) ou attendre en espérant voir apparaître les tuiles appropriées. Avoir de petites collections n’est pas du tout rentable tandis qu’accumuler trop de ressources (en jeter donc) ralentit notre jeu. Les deux actions principales et le coût des tuiles sont un bon cocktail pour faire travailler les neurones.

Ensuite il y a toute la réflexion sur le placement de tuiles qui fait penser à Orbis. La disposition de nos tuiles aura une influence sur l’achat des suivantes et sur le choix des ressources à prendre. Veut-on jouer sur l’économie des actions en achetant les tuiles les moins chères ou sur la flexibilité de notre jeu en dépensant des Ankhs ou en achetant plus cher « La tuile qu’on veut » ? Ce sont des dilemmes savoureux qui sont basés sur les restrictions de départ du jeu : 13 tuiles, maximum 5 ressources et 2 jetons Ankh.

Finalement la configuration des coûts de ressources qui change à chaque partie assure une meilleure rejouabilité.
Donc un grand jeu pour une petite boîte !

Daniel

Fiche technique

Auteur : Grégoire Largey, Sébatien Pauchon, Franck Crittin
Illustrateur : Pedro Soto
Éditeur : Space Cowboys, Gém Klub Kft, Korea Boardgames
Distributeur : Asmodee
Joueurs : 1 à 4
Durée : 60 à 90 minutes
Âge : 12 +

Auteur

haoyong@live.be

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