Coups de CƓur

Obscurio

Bonjour les amoureux de Dixit, Mysterium et autre One Key !

Aujourd’hui je vous prĂ©sente Obscurio de chez Libellud. J’aime beaucoup cet Ă©diteur car la qualitĂ© du matĂ©riel et des illustrations est toujours au top (les jeux prĂ©citĂ©s ainsi que Dice Forge et Otys en sont les parfaits exemples).
Obscurio est un jeu d’association d’images, semi coopĂ©ratif (il y a un traitre !!!) et asymĂ©trique (le traitre a plusieurs outils pour gagner).

But du jeu

Un joueur incarne le grimoire magique prĂ©sent dans l’ancienne bibliothĂšque « Obscurio » et guidera les magiciens (les autres joueurs) Ă  travers les diffĂ©rentes portes de sorties en crĂ©ant des illusions (cartes images appelĂ©es ici cartes Illusion) afin qu’ils s’échappent de cette bibliothĂšque et se libĂšrent de l’emprise du sorcier malĂ©fique.
Un traitre se cache cependant parmi les magiciens et a pour objectif de les induire en erreur en crĂ©ant de mauvaises illusions qui les empĂȘchent de trouver les portes de sorties. Chaque erreur diminuera la cohĂ©sion de l’équipe (reprĂ©sentĂ©e sous forme de jetons CohĂ©sion).
Les magiciens auront l’occasion de dĂ©couvrir le traitre en l’accusant mais une mauvaise accusation diminuera davantage la cohĂ©sion.
Si celle-ci est réduite à néant avant que les magiciens aient franchi les 6 portes de sortie, le traitre aura gagné !

Mise en place

Placez le plateau central qui est divisé en 3 parties:
– Haut : la piste de progression sur laquelle on pose le pion Progression.
– Milieu : la bibliothĂšque avec 6 portes qui seront, chacune, associĂ©es Ă  une carte Illusion dont une a Ă©tĂ© attribuĂ©e au grimoire pour dĂ©signer la porte de sortie.
– Bas : la jauge cohĂ©sion divisĂ©e en 2 zones : la zone de gauche qui est plus grande et la zone « sombre » Ă  droite qui est plus petite et est reprĂ©sentĂ©e par un monstre. La mise en place des jetons CohĂ©sion dans chacune des 2 zones dĂ©pend du nombre de joueurs et du niveau de difficultĂ© choisi (voir livret de rĂšgles).

Un joueur est désigné comme grimoire (il ne parle jamais et ne fait aucun geste pour aider les magiciens) et aura devant lui :
– Le porte-cartes dans lequel il place secrĂštement 8 cartes Illusion
– Le Pupitre avec ses 2 jetons papillons aimantĂ©s
– La pile de cartes Illusion, face cachĂ©e

Les autres joueurs choisissent chacun une carte Personnage et placent le pion correspondant au milieu de la bibliothĂšque.

Mélangez les jetons PiÚge dans le sac en tissu.
Le nombre de cartes rĂŽle (appelĂ©es ici cartes AllĂ©geance) doit ĂȘtre Ă©gal Ă  celui des joueurs magiciens. Parmi ces cartes, il y aura la carte Traitre. Distribuez une carte Ă  chaque joueur magicien qui prendra secrĂštement connaissance de son rĂŽle (magicien ou traitre).
Le reste du matĂ©riel peut ĂȘtre placĂ© Ă  cĂŽtĂ© du plateau central.

Déroulement de la partie

La partie se déroule en plusieurs tours divisés en 5 phases.
1) Mise en place du tour :
Le grimoire pioche des jetons PiĂšge dans le sac (1 jeton en dĂ©but de partie et minimum 1 par la suite) dont le nombre dĂ©pend du temps que les magiciens ont pris pour rĂ©soudre l’énigme du tour prĂ©cĂ©dent. On rĂ©sout ensuite les jetons PiĂšge piochĂ©s qui sont de 3 types (Ă  appliquer dans la phase correspondante !) :
– Ceux qui s’appliquent Ă  la phase 2 et donnent un handicap au grimoire pour prĂ©parer l’énigme ;
– Ceux qui s’appliquent Ă  la phase 3 et donnent un avantage au traitre ;
– Ceux qui s’appliquent Ă  la phase 4 et compliquent la tĂąche des magiciens pour rĂ©soudre l’énigme.

2) PrĂ©paration de l’énigme :
Le grimoire pioche une carte Illusion qu’il ne montre pas aux magiciens : c’est celle à faire deviner.
Il pioche ensuite 2 autres cartes qu’il pose sur son Pupitre. Le but est d’utiliser les jetons Papillon pour indiquer des points communs entre les cartes Illusion du Pupitre et la carte à deviner. Pour cela il peut poser un ou deux jetons Papillon sur une ou les deux images du Pupitre (il se peut qu’une image du Pupitre n’ait aucun point commun avec l’image à deviner et qu’il faut donc se concentrer sur la deuxiùme image).
Le jeton Papillon posĂ© sur l’image indique qu’un dĂ©tail de cette image (couleur, forme) ressemble Ă  celui de la carte Ă  deviner.
Le jeton Papillon posĂ© en dessous de l’image indique que l’idĂ©e gĂ©nĂ©rale de celle-ci correspond Ă  celle de la carte Illusion Ă  deviner.
Les 2 jetons ne peuvent pas indiquer le mĂȘme dĂ©tail !
Une fois les papillons posĂ©s, le grimoire passe le Pupitre aux magiciens pour qu’ils puissent discuter entre eux du message qu’il voulait faire passer.

3) Choix des cartes du traitre
Tous les magiciens ferment les yeux. Le grimoire demande au traitre d’ouvrir les siens et ouvre devant lui le porte-cartes avec les 8 cartes Illusion. Le traitre choisit discrĂštement 0, 1 ou 2 cartes qui semblent correspondre aux indications que le grimoire a voulu faire passer Ă  la phase prĂ©cĂ©dente.
Les cartes choisies sont retirées du porte-cartes, posées face cachée à cÎté du grimoire et le porte-cartes est ensuite complété par les cartes de la pioche.
On ferme le porte-cartes et pose le sablier sur la case « 0 » de la piste temps au verso du porte-cartes.
Le traitre ferme les yeux et le grimoire demande Ă  tout le monde de les rouvrir.

4) Choix des portes
Le grimoire forme un paquet face cachĂ© avec la carte Illusion Ă  deviner, les cartes du traitre et d’autres cartes piochĂ©es afin que le nombre de cartes soit Ă©gal au nombre de portes requis dans le tour en cours (il y a un jeton PiĂšge qui ajoute une porte supplĂ©mentaire).
Le grimoire mĂ©lange le paquet et le donne aux magiciens afin qu’ils disposent les cartes devant chaque porte face cachĂ©e.
On dévoile les cartes et on retourne simultanément le sablier sur la case « 1 » de la piste temps.
DĂšs que le sablier est vide, on le retourne sur la case suivante.
S’il n’y a plus de case suivante lorsque le sablier est vide, la phase est terminĂ©e.
Le sablier indique le temps dont les joueurs disposent pour discuter et choisir une porte.
Le sablier s’arrĂȘte lorsque tout le monde a choisi une porte et la case, sur laquelle le sablier s’est arrĂȘtĂ©, indique le nombre de jetons PiĂšge Ă  piocher pour le prochain tour.

Pour terminer, le grimoire rĂ©vĂšle la bonne porte de sortie. Si au moins un joueur a choisi la bonne porte, on avance le jeton Progression, sinon on ne l’avance pas.
En commençant par la zone de gauche de la jauge de cohĂ©sion, on enlĂšve un jeton CohĂ©sion par mauvais choix ou non-choix (le temps s’est Ă©coulĂ© avant qu’on ne choisisse une porte) et on le pose sur la carte Personnage des joueurs qui ont fait l’erreur.
Lorsque la zone de gauche de la jauge de cohĂ©sion est vide, on entame une phase d’accusation :
– On retourne le sablier et on a une minute pour dĂ©battre ;
– DĂšs que le sablier est vide, on compte jusque 3 et on dĂ©signe un traĂźtre ;
– Le ou les joueurs ayant Ă©tĂ© le plus de votes sont accusĂ©s et rĂ©vĂšlent leur carte ;
– On perd 2 jetons par mauvaise accusation, ils sont remis dans la boite ;
– Si le traitre est trouvĂ©, il perd son jeton Magicien et ne peut participer qu’à la phase 3 sinon on recommence la phase d’accusation jusqu’à ce qu’on trouve le traitre.

5) Fin du tour
On défausse toutes les cartes Illusion utilisées pendant ce tour, replace les pions magiciens au milieu de la bibliothÚque et remet les jetons PiÚge dans le sac. Un nouveau tour commence !
La partie se termine soit lorsqu’on franchit 6 portes de sorties (le grimoire et les magiciens gagnent) soit lorsque la jauge de cohĂ©sion est vide (le traitre gagne).

Verdict

Une vraie rĂ©ussite pour ma part ! Le matĂ©riel est d’excellente facture : les cartes sont magnifiquement illustrĂ©es, les jetons Personnage sont agrĂ©ables Ă  manipuler comme ceux de Splendor, le Pupitre et les jetons Papillon sont aimantĂ©s de sorte que ces derniers ne bougent pas lorsque l’on passe le Pupitre d’une personne Ă  l’autre (le souci du dĂ©tail : j’adore !).
Le jeu s’explique trĂšs facilement, les parties sont trĂšs fluides et pour ceux qui n’aiment pas bluffer, un mode coopĂ©ration est possible (prĂ©vu Ă  la base pour 2 et 3 joueurs, il fonctionne aussi Ă  plus de joueurs) mais il faut augmenter le niveau de difficultĂ© en consĂ©quence car le traitre ajoute du piment au jeu pour ma part.
Point de vue immersion, je suis conquis par les images qui rappellent ce cĂŽtĂ© onirique/illusion et sombre pour coller au thĂšme et par le matĂ©riel qui nous plonge dans cette Ă©trange bibliothĂšque oĂč nous essayons de rester unis malgrĂ© un traitre qui se cache parmi nous.
Le fait de pouvoir modifier le niveau de difficultĂ© permet de contrer les mauvais tirages de cartes et d’ajuster la probabilitĂ© de gagner en fonction du public : on augmentera la difficultĂ© si on a des pros de l’association d’images et la diminuera pour des joueurs occasionnels.
Pour conclure, je suppose que Libellud prĂ©voit une extension car la boite peut accueillir de nouvelles cartes Illusion et autre matĂ©riel : ce qui promet une bonne rejouabilitĂ© et ça, plus qu‘Une Fois !

Discutons stratégie

AprĂšs quelques parties et plusieurs erreurs en tant que grimoire, voici quelques conseils que je peux vous donner.

1) L’arbre qui cache la forĂȘt tu Ă©viteras : ne vous fixez pas rapidement sur un dĂ©tail qui, selon vous, est flagrant et reconnaissable parmi « 100 ». Les images comportent parfois tellement d’informations que le dĂ©tail que vous avez indiquĂ© est, en fait, repris dans plusieurs cartes Illusion. Exemple fictif : j’ai dĂ©signĂ© une cuillĂšre et il y avait en fait plusieurs objets tenus en main qui ressemblaient Ă  une cuillĂšre. DĂ©signer seulement une couleur n’est pas Ă©vident non plus sachant que chacun a sa propre interprĂ©tation de la couleur


2) Qui peut le plus, peut le moins : Utilisez deux papillons n’est pas obligatoire : dĂ©signer une idĂ©e gĂ©nĂ©rale ou un dĂ©tail unique est suffisant alors que 2 informations peuvent se contredire ou semer la confusion.

3) Rien ne sert de courir, il suffit de partir Ă  point : le traitre ne doit pas essayer, directement dans les premiers tours, de faire perdre de la cohĂ©sion en choisissant systĂ©matiquement des mauvaises portes ou en adoptant une argumentation opposĂ©e afin de convaincre les autres de faire les mĂȘmes erreurs. DĂšs que la phase accusation sera possible, il sera tout de suite Ă©vincĂ© et rĂ©duit Ă  placer des cartes parasites lors des prochains tours. Il faut d’une part qu’il joue sur le temps de rĂ©flexion (plus il est long, plus il y aura de piĂšges) et sur le tempĂ©rament des magiciens (comme tout jeu de coopĂ©ration, on n’est pas d’accord sur tout, le traitre doit donc se ranger vers les personnes qui sont souvent dans l’erreur, influençables ou une tĂȘte de mĂ©chant (LOL).DĂšs qu’on arrive sur la zone sombre et que la phase d’accusation commence, l’effet de groupe compliquera l’accusation et accĂ©lĂ©rera la victoire du traitre.

Fiche technique
Auteur: L’Atelier
Illustrateur: Xavier Collette et Studio M81
Joueurs: 2 Ă  8
Durée: 45 min
Age: 10+
Edition: Libellud
Distribution: Asmodée

Auteur / autrice

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