Coups de CƓur

Sagrada

A l’Ă©poque oĂč ce jeu prend place, la Sagrada Familia de Barcelone Ă©tait encore en pleine construction (oui, je sais, c’est encore le cas aujourd’hui… Du coup, disons que le jeu se passe avant aujourd’hui). Les maçonneries principales Ă©tant dĂ©jĂ  en place, le concepteur de l’Ă©difice Ă  besoin d’artisans spĂ©cialisĂ©s en crĂ©ation de vitraux. C’est bien sĂ»r lĂ  que nous intervenons, en grands spĂ©cialistes de fabrication de vitraux que nous sommes ! Chacun de nous va essayer de rĂ©aliser le plus beau vitrail afin d’Ă©pater la galerie (ou le transept…).

Préparer son matériel

Avant de se mettre au travail, préparons notre matériel. On placera plusieurs choses au centre de la table :
# 3 outils : ils seront différents à chaque partie et permettront de nous sortir de situations compliquées ;
# 3 objectifs communs : eh bien oui, on ne fait pas ce que l’on veut : si on dĂ©sire marquer des points, il va falloir que notre vitrail respecte au mieux certaines consignes. Ici aussi, cela variera selon les parties ;
# La réserve de jetons faveurs, qui serviront à utiliser les outils ;
# Une piste qui servira de compte-tour (et dont le verso sera utile lors du décompte des points..) : la partie se déroulera en dix manches.

En haut, les cartes outils, au milieu la piste compte-tour et en bas, les objectifs

# un sac opaque rempli de dĂ©s : il y en a 18 de chacune des 5 couleurs (vert, bleu, mauve, jaune et rouge), pour un total de 90 dĂ©s. Ce sont eux que l’on placera afin de constituer notre vitrail.

En outre, chaque joueur reçoit un encadrement pour son vitrail, un objectif qui lui est propre (et qui restera secret) ainsi que deux cartes recto-verso aux noms Ă©vocateurs parmi lesquelles nous pourront choisir le vitrail nous inspirant le plus. Parmi ces deux cartes, il faudra choisir celle qui servira de base Ă  notre travail. La face choisie sera Ă  insĂ©rer dans notre encadrement. L’autre carte sera simplement dĂ©faussĂ©e.

Ces cartes nous imposerons des niveaux de difficultés différents, symbolisés par le nombre de petites bulles inscrites dans le coin inférieur droit de chaque carte. Les niveaux vont de 3 (facile) à 6 (difficile).
Sur ces cartes, sont dĂ©jĂ  indiquĂ©es certaines couleurs et certaines valeurs. Seuls des dĂ©s correspondant Ă  ces contraintes pourront ĂȘtre placĂ©s Ă  ces emplacements.
Une fois la carte choisie, on prendra autant de jetons faveur que le niveau de difficultĂ© de notre carte. 

Nous sommes presque prĂȘts Ă  nous lancer, il ne nous reste plus qu’Ă  dĂ©signer un premier joueur, qui pourrait par exemple ĂȘtre le dernier Ă  avoir visitĂ© une cathĂ©drale… Le joueur dĂ©signĂ© prend le sac comprenant 90 dĂ©s et la partie peut dĂ©buter !

Comment fabriquer des vitraux?

La partie va se dĂ©rouler en 10 manches. Lors de chaque manche, le premier joueur va lancer les dĂ©s (le nombre de dĂ©s Ă  lancer varie en fonction du nombre de joueurs : on prend dans le sac 2 dĂ©s par joueur, plus un – Ă  4 joueurs, on en prendra donc 9). On fera ensuite un premier tour de table dans le sens des aiguilles d’une montre, afin que chacun prenne un dĂ© qui sera Ă  chaque fois placĂ© immĂ©diatement. Une fois que le dernier joueur aura placĂ© son dĂ©, on recommence un tour mais attention, cette fois-ci ce sera en sens inverse, en commençant par le dernier qui s’Ă©tait servi au premier tour (qui en pioche donc deux d’affilĂ©e). Quand tout le monde se sera servi une deuxiĂšme fois, il ne restera plus qu’un seul dĂ© sur la table, que l’on pourra placer sur le compte-tour : la premiĂšre manche est terminĂ©e !

Le dé restant est placé sur la premiÚre case du compte-tour

Tout l’intĂ©rĂȘt du jeu rĂ©sidera ensuite dans la façon dont chacun devra placer ses dĂ©s : 

Lancé de départ

– Les dĂ©s placĂ©s doivent toujours respecter les contraintes imposĂ©es par nos cartes : seul un dĂ© vert pourra ĂȘtre placĂ© sur un emplacement vert, seul un 6 pourra ĂȘtre mis sur un emplacement marquĂ© d’un 6, etc
– Chaque dĂ© placĂ© doit impĂ©rativement ĂȘtre en contact avec au moins un autre dĂ© (ce peut ĂȘtre en diagonale). La seule exception Ă  ceci Ă©tant pour le premier dĂ©, qui devra se trouver sur un des 14 emplacement de la pĂ©riphĂ©rie de notre vitrail.

On a commencé par placer le 6 bleu, avant de mettre le 2 vert

– Enfin, deux dĂ©s d’une mĂȘme couleur ni deux dĂ©s d’une mĂȘme valeur ne peuvent se trouver cĂŽte Ă  cĂŽte (orthogonalement uniquement, aucun problĂšme pour les diagonales)… De quoi commencer Ă  faire chauffer vos neurones.

Dans ce cas-ci, on se bloque pour la suite : on ne pourra pas mettre de dé bleu
au dessus du 2, ni Ă  droite… Ces deux emplacements resteront vide en fin de partie

Si un joueur ne peut, ou ne veut pas jouer un des dĂ©s, il n’en prend pas (et laisse ainsi plus de choix Ă  ses adversaires). Cependant, dans ce cas, des emplacements seront alors laissĂ©s vides en fin de partie, faisant Ă  chaque fois perdre un point au joueur Ă  qui cela arrive…

Les outils

Le vaste choix d’outils

Il y a 3 outils disponibles lors de chaque partie (parmi un vaste choix). Ceux-ci peuvent ĂȘtre activĂ©s pour bĂ©nĂ©ficier d’une aide, souvent bienvenue. Les effets, sont divers, mais il permettent par exemple, de changer la valeur d’un dĂ©, de relancer le dĂ© choisit, dĂ©placer un dĂ© de notre vitrail sans tenir compte de certaines contraintes, etc. C’est toujours trĂšs intĂ©ressant, mais ils ne sont pas gratuits ! Chacun Ă  reçu des jetons faveurs en dĂ©but de partie, on va pouvoir s’en servir pour activer les outils : pendant notre tour, on va placer une faveur sur la carte de l’outil si celui-ci n’a jamais Ă©tĂ© utilisĂ©.

On rĂ©alise alors l’effet : dans ce cas-ci, on retourne le dĂ© que l’on vient de prendre pour le placer sur sa face opposĂ©e.

Notre 4…
… se transforme en 3 !

Par la suite, si un joueur (le mĂȘme ou un autre) dĂ©sire rĂ©utiliser cet outil, il devra dĂ©penser deux faveurs (mais tout va bien le maximum Ă  payer Ă©tant 2 faveurs, si l’outil est rĂ©utilisĂ© par la suite, il ne coĂ»tera toujours que deux) !

Si toutes nos faveurs n’ont pas Ă©tĂ© utilisĂ©es en fin de partie, on recevra un point supplĂ©mentaire pour chacune d’elles.

Et une fois les dix manches passées?

Une fois que les dix manches auront été jouées, on passe au décompte des points. Pour celui-ci, on enlÚve tous les dés se trouvant sur le compte-tour afin de pouvoir retourner celui-ci et découvrir la piste de score. Chaque joueur va recevoir des points grùce aux différents objectifs accomplis :

Les objectifs communs

Il y en a de plusieurs types qui nous feront marquer des points diffĂ©remment et il n’y en a que 3 diffĂ©rents par partie, et bien entendu, chacun va marquer des points selon ces 3 objectifs :

# 2 points pour chaque assortiment de deux valeurs (1 et 2, 3 et 4 ou 5 et 6)

# 4 ou 5 points pour chaque assortiment de toutes les couleurs ou de toutes les valeurs dans notre vitrail

# entre 4 et 6 points pour chaque ligne ou chaque colonne ne comprenant que des couleurs ou des chiffres diffĂ©rents (selon le motif de l’objectif). Evidemment l’ordre n’est pas important

# 1 point par dé en contact en diagonale à un autre dé de sa propre couleur

Les objectifs personnels (secrets !)

On ne les rĂ©vĂšle qu’en fin de partie. Chaque objectif est associĂ© Ă  une couleur de dĂ© Ă  favoriser. Au moment du dĂ©compte, on marquera autant de points que la somme de toutes les valeurs des dĂ©s de notre couleur !

Exemple de décompte

Dans le cas-ci dessus, on gagne deux points par ensemble de 5 et de 6. Il y a quatre 5 et quatre 6, ça nous fait déjà 8 points.
Chaque ligne ne comprenant que des couleurs vaut 6 points. Ici c’est un sans faute valant donc 24 points. (L’objectif Ă©tant rĂ©ussi sur chacune des 4 lignes)
Chaque colonne ne comprenant que des valeurs diffĂ©rentes vaut 4 points. C’est encore une fois un sans faute, rapportant 20 points supplĂ©mentaires.
Pour terminer, on ajoute Ă  cela le score de notre objectif secret. Dans ce cas-ci, on recevra donc encore 20 points (4+6+4+6, valeurs de tous les bleus)
Ca nous amĂšne Ă  un total de 72 points auxquels on ajoute 3 points pour les 3 faveurs restantes : 75 points !

Je vous rassure, ce score est presque impossible Ă  atteindre, c’est exceptionnel de pouvoir marquer le maximum de points sur chaque objectif. En gĂ©nĂ©ral, on se situe plutĂŽt entre 50 et 65.

Par ailleurs, si l’on se rend compte que l’on a fait une erreur (ce qui pourra facilement vous arriver lors de vos premiĂšres parties), on devra retirer des dĂ©s jusqu’Ă  ce que tout soit en ordre. Cela nous faisant perdre pas mal de points.

En haut Ă  droite, deux 1 sont cĂŽte Ă  cĂŽte, c’est interdit !

On doit donc en retirer un.

Dans l’exemple ci dessus, le joueur perdra donc un point vu qu’il y a un emplacement libre. Par ailleurs, il ne pourra pas obtenir de points concernant l’objectif de la premiĂšre ligne, ni celui de la 4e colonne. Cela fait donc 11 points de perdus !

 

Et il y a un mode solo?

Eh bien oui, et il ne s’agit pas que d’atteindre le plus haut score mais bien de rĂ©ussir Ă  vaincre le jeu. Et ce n’est pas Ă©vident !
La mise en place est Ă  peu prĂšs Ă©quivalente, si ce n’est que l’on ne reçoit pas de jeton faveur. Le nombre d’outils variera selon le niveau de difficultĂ© que l’on souhaite. Pour les objectif, on utilisera 2 objectifs « communs » et 2 objectifs « secrets », mais il faudra choisir en fin de partie un seul objectif secret sur lequel on marquera des points.

Ensuite on tire 4 dĂ©s et c’est parti. Parmi les 4 dĂ©s tirĂ©s, on en choisit deux et on met les autres sur le compte-tour. On passe ensuite Ă  la manche suivante.
La grande difficultĂ© rĂ©side dans le fait que le score final Ă  battre dĂ©pendra des dĂ©s placĂ©s sur le compte-tour : en fin de partie, on fait la somme de tous ces dĂ©s, et c’est le score Ă  battre ! Il y a donc un facteur en plus Ă  prendre en compte en choisissant ses dĂ©s.

Ici aussi, on pourra utiliser des outils. Pour cela, on prend un des dĂ©s que l’on ne veut pas utiliser (parmi les 4) et on le place sur l’outil de notre choix, Ă  condition que la couleur du dĂ© corresponde Ă  la couleur de la carte. C’est trĂšs intĂ©ressant car en plus d’utiliser l’outil, le dĂ© en question ne sera pas comptabilisĂ© en fin de partie ! Mais malheureusement, chaque outil ne pourra ĂȘtre utilisĂ© qu’une seule fois…

Et il n’y aurait pas dĂ©jĂ  une extension?

Il y en a bien une, mais malheureusement elle n’est pas (encore?) disponible en français. Elle apporte nous seulement de nouvelles mĂ©caniques, mais aussi la possibilitĂ© de jouer jusqu’Ă  6 joueurs ! On y trouve donc tout le matĂ©riel nĂ©cessaire pour cela : dĂ©s, jetons faveurs, plateaux, ainsi que de nouvelles cartes de dĂ©part, de nouveaux outils, et de nouveaux types d’objectifs secrets.

Ces nouveaux objectifs, nous font gagner des points, non plus en fonction de la couleur des dés placés, mais en fonction de leur emplacement !

En terme de gameplay, on ajoute aussi la possibilitĂ© de jouer avec une rĂ©serve personnelle de 10 dĂ©s. LancĂ©s dĂšs le dĂ©but de la partie, on en a deux de chaque couleur. DĂ©sormais, Ă  chaque manche, on ne prendra qu’un seul dĂ© dans la rĂ©serve commune, et un dans notre rĂ©serve personnelle. Cela change assez bien la physionomie du jeu (et je ne vous cache pas que je prĂ©fĂšre la version classique).

Notre réserve personnelle

Par ailleurs, on nous conseille ici d’adapter le nombre de dĂ©s dans le sac en fonction du nombre de joueur, et j’approuve totalement, y compris en jouant sans l’extension.

Je trouve donc qu’elle est parfaite si l’on dĂ©sire jouer Ă  plus de 4 (ce qui est mon cas), mais sinon je la trouve assez dispensable…

Mon avis

J’Ă©tais un peu sceptique au dĂ©but… Mais attirĂ© par la le visuel, comme beaucoup de joueurs, je l’ai essayĂ© et il m’a convaincu ! TrĂšs calme, on se prend vite au jeu en essayant de placer nos dĂ©s au mieux afin de ne pas se retrouver bloquĂ© par la suite. On se met vite Ă  regarder aussi le jeu des adversaires pour ne pas leur laisser le dĂ© dont ils ont besoin et les interactions sont donc bien prĂ©sentes (en plus du fait de croiser les doigts pour que le dĂ© auquel on tient ne soit pas pris).

Les parties Ă©tant assez courtes (un peu plus de 30 minutes Ă  4), on le sort souvent et on ne s’en lasse pas (en tout cas, je ne m’en lasse pas), si bien qu’en 3 mois, il fait dĂ©jĂ  partie de mes jeux les plus jouĂ©s cette annĂ©e ! Avec les nombreux objectifs et outils, les parties sont toujours trĂšs diffĂ©rentes les unes des autres, et on doit pouvoir s’adapter au tirage.

Le matériel est de bonne qualité, les dés sont plaisants à manipuler et le thermoformage tient bien tout le matériel en place, y compris lors de déplacements !

Les rĂšgles sont trĂšs bien rĂ©digĂ©es et on se rend vite compte que la difficultĂ© du jeu rĂ©side plutĂŽt dans la façon de placer ses dĂ©s que dans les rĂšgles. Je trouve d’ailleurs qu’il est tout Ă  fait jouable avant l’Ăąge indiquĂ© sur la boĂźte (13 ans), j’y ai jouĂ© avec des enfants plus jeunes et cela Ă  trĂšs bien fonctionnĂ©, ceux-ci arrivant mĂȘme Ă  battre les adultes !

Je ne peux donc que vous recommander d’y jouer (en particulier si vous avez apprĂ©ciĂ© Azul, Sagrada apportant ce petit cĂŽtĂ© casse-tĂȘte trĂšs plaisant qui n’Ă©tait pas prĂ©sent – et me manquait – dans Azul), et maintenant qu’il est disponible en français chez Matagot, plus aucune excuse !

Le seul petit bĂ©mol se trouve au niveau de son accessibilitĂ© vis Ă  vis des daltoniens… Les couleurs ayant une grande importance dans ce jeu, il faut s’assurer de bien pouvoir distinguer les diffĂ©rents dĂ©s…

Et si vous voulez le tester, une fois, rendez-vous le 21 novembre au Dynamo Bar lors de notre soirĂ©e Des Jeux, Des biĂšres et plus qu’Une Fois : le Retour pour l’une ou l’autre partie !

A bientĂŽt, (avec un article sur Manhattan, de chez Act’in Games)

Maxence

Fiche technique :
Auteurs : Daryl Andrews et Adrian Adamescu
Illustrateur : Peter Wocken Design
Editeur : Matagot (version originale : Floodgate Games)
Distributeur : Asmodee
Age : 13+
Nombre de joueurs : 1 Ă  4 (jusqu’Ă  6 avec l’extension)
Prix conseillĂ© : 40 Ă  45€

Auteur / autrice

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