Jeux belges

Gentes

Sa sortie n’est prévue que pour Essen mais nous avons eu la chance de recevoir une boîte pour le tester avant ce grand rendez-vous du monde ludique. Edité par les excellents Game Brewer (et TMG pour la version anglaise), Gentes est issu d’une campagne Kickstarter ayant eu un beau succès (+ de 480 000€ obtenus) dont Mic vous parlait ici.

La version que nous avons testée est bien sûr la version « boutique » alors que la plupart des personnes ayant pledgé le jeu recevront une édition Deluxe avec du contenu exclusif (pièces métalliques, pions et jetons en bois, plateaux en relief, etc).

Le jeu :

Nous sommes environ 1000 ans avant Jésus Christ, près de la Méditerranée. Nos différents peuples sont en pleine période faste et nous allons devoir les guider à travers l’Histoire afin de laisser une trace permanente dans les annales. Pour y arriver, nous devrons former nos citoyens pour établir d’importantes cités et construire des bâtiments, mais aussi développer notre commerce et conquérir de nouveaux territoires.
L’attrait principal du jeu repose sur la gestion du temps : chaque joueur a une ligne du temps qu’il va remplir plus ou moins vite selon les actions qu’il va entreprendre. On va donc souvent devoir choisir entre vitesse et coût et c’est souvent assez difficile d’anticiper précisément les conséquences de nos actions à long terme.

 

Matériel et mise en place :

Nous nous retrouvons sur les bords de la Méditerranée, magnifiquement illustrée sur le plateau central. Celui-ci est recto-verso et on choisira donc le côté en fonction du nombre de joueurs.

Plateau pour trois ou quatre joueurs

Plateau pour un ou deux joueurs

Sur ce plateau, plusieurs types d’emplacements sont prévus : les plus nombreux accueilleront les tuiles permettant d’effectuer la plupart des actions, un espace est destiné au tuiles représentant les citoyens que l’on pourra recruter tout au long de la partie et enfin, une zone où l’on pourra disposer les carte Civilisation qui nous permettront de bâtir toutes sortes de bâtiments. 

Chaque joueur reçoit des 6 bâtiments de sa couleur, 20 pièces, deux cartes Civilisation et un plateau personnel. En haut de ce plateau, se trouve une ligne du temps dont les derniers emplacements sont actuellement bloqués par des cadenas. Élément essentiel du jeu, c’est elle qui sera utilisée pour symboliser le temps que les actions entreprises prendront.

Aussi présent sur notre plateau individuel, un tableau permettant de distinguer les différents types de citoyens de notre peuple : sur chaque ligne, on trouve deux professions qui se font face : les nobles et les artisans, les soldats et les marchands et enfin les prêtres et les nobles.
Pour terminer, une aide de jeu complète l’espace disponible devant nous.
Un premier joueur est désigné (en principe, le dernier à avoir détruit une civilisation…).

A portée de tous, se trouvent aussi les réserves d’argent, de sabliers et de cubes indicateurs.

Comment ça marche ?

Le jeu se déroule en trois ères, chacune composée de 2 manches. Au sein de chaque manche, on distinguera une phase d’Apogée où l’on pourra effectuer des actions ainsi qu’une phase de Déclin qui est une phase de maintenance. A la fin de ces 3 ères, le joueur ayant le plus de points de victoire sera désigné vainqueur.

La phase d’apogée

On commence donc par la première phase d’Apogée : pendant cette phase, les joueurs joueront tour à tour, effectuant chacun une action à la fois, jusqu’à ce que les lignes du temps de chacun soient complètes : en effet, toutes les actions que nous entreprendrons nous prendront un certain temps, symbolisé par des sablier que l’on devra placer sur notre ligne du temps. On devra donc gérer non seulement notre trésorerie, mais aussi notre temps ! Les joueurs vont donc chacun effectuer une action à tour de rôle jusqu’à ce que les lignes du temps de chacun soient remplies. On passera alors en phase de déclin (détaillée plus bas).

La plupart des actions que nous ferons nous demanderont de placer un certain nombre de sabliers sur notre ligne du temps (de 1 à 3). Pour ce faire, on prend autant de sabliers dans la réserve générale et on va les placer sur les prochaines cases libres de notre ligne du temps. Si on doit placer plusieurs sabliers, on aura le choix de les regrouper (jusqu’à deux par case) ou de n’en mettre qu’un par case. Cette décision est très importante vu qu’elle aura un impact sur le nombre d’actions que vous pourrez effectuer lors de chaque ère : en regroupant les sabliers, vous aurez plus de temps lors de cette manche mais vous en perdrez à la suivante (voir la phase de déclin un peu plus bas) alors que si vous les séparez, c’est pendant la manche en cours que vous perdrez des actions. Et on ne pourra plus ajouter de sablier sur une case sur laquelle on en avait déjà placé un lors d’un tour précédent.

L’action nous demande de placer deux sabliers.
On peut choisir de les mettre sur la même case…
… ou de les séparer.

Pour effectuer une action, 3 possibilités : prendre une tuile sur le plateau, poser un jeton indicateur ou effectuer une action illimitée.

Prendre une tuile sur le plateau

C’est l’action qui sera la plus employée. Pour cela, on doit payer exactement le coût indiqué sur la tuile (ça aura son importance par la suite). On prend alors la tuile que l’on place sur notre ligne du temps. On ajoute ensuite autant de sabliers que représenté sur la tuile prise.

La tuile est posée sur la ligne du temps. On doit donc payer 6 pièces
et placer un sablier pour 
effectuer l’action Scribe.

La couleur et le symbole présents sur la tuile représentent le type d’action que l’on va pouvoir effectuer : Meneur, Philosophe, Navigateur, Scribe ou Chroniqueur.

#Meneur
Cette action permet de recevoir deux pièces et d’être le prochain joueur à partir de la manche suivante.

#Philosophe
C’est grâce à cette action que l’on va pouvoir recruter de nouveaux citoyens. On pourra en acheter un ou deux (différents ou identiques).

Lorsqu’un joueur recrute un citoyen, il doit comparer le prix payé aux tarifs des citoyens qu’il désire. Si on désire n’acheter qu’un citoyen il faut regarder la ligne de coût supérieure, si on désire en acheter deux, on regarde celle du bas. On ne peut pas choisir de payer plus que le montant indiqué sur la tuile (ni moins d’ailleurs). Imaginons que l’on ait payé 6 pièces, on peut soit acheter 1 fois n’importe quel citoyen, soit acheter 2 citoyens parmi les 4 premiers.

Une fois les citoyen choisis, on va déplacer la/les tuiles en questions tout à fait à droite et décaler les autres afin de combler les espaces vides. Les prix changeront donc en permanence.

Et pour terminer, on va pouvoir indiquer sur notre plateau individuel que l’on a désormais des citoyens en plus. Pour ce faire, on va décaler le type de citoyen en question sur sa piste. Les citoyens se trouvant à gauche vont être déplacés vers la droite, et ceux de droite iront vers la gauche. Les chiffres de 1 à 6 en haut du tableau indiquent à quel niveau on se trouve pour chaque type de citoyen.

Dans ce cas, nous avons 3 soldats et 3 marchands

Les citoyens opposés ne peuvent pas se croiser. Du coup, si les deux tuiles se rejoignent et que la population augmente encore, on va perdre des citoyens de la population opposée.

Si la population de soldats augmente encore, le nombre de marchands va diminuer

Ces citoyens seront utiles pour permettre de construire des bâtiments (voir action Chroniquer). Et si on est le premier à en avoir 18 au total, on reçoit 8 points ! Les suivants en auront 4.

#Navigateur
Cette action va nous permettre de construire des cités tout autour de la Méditerranée.

Le symbole présent sur la tuile va définir les lieux sur lesquels on va pouvoir se placer (avec aussi des tuiles « joker » pouvant être placées n’importe où). En effet, ces symboles sont aussi présents sur la carte. On ne peut donc se placer que si les symboles sont identiques.
On pourra placer nos cités soit sur des foyers ou directement sur la carte du monde.

Les 9 foyers
Le reste du monde… euh de la Méditerranée

Le fait de poser une cité sur un foyer va permettre de bénéficier d’effets permanents (symbolisés par les cases actions en pointillé à droite des foyer). Mais aussi de pouvoir effectuer des actions supplémentaires (voir la pose de cubes indicateurs un peu plus loin).

Se poser sur la Méditerranée permettra de recevoir des bonus immédiats : chaque emplacement rapporte un revenu que l’on reçoit immédiatement. On va aussi pouvoir recevoir les revenus de chaque cité de notre couleur dans la zone de la même couleur. Dans les revenus possibles, on aura des pièces, des cubes indicateurs pour effectuer des actions bonus ou encore des points de victoire.

Ici aussi le premier à avoir placé toutes ses cités (6) recevra 8 points et n’en laissera que 4 pour les suivants.

#Scribe
L’action scribe va nous permettre de prendre des cartes Civilisations que l’on va ajouter à notre main.

On aura le choix entre prendre des cartes disponibles en bas du plateau, ou prendre des cartes de la défausse.
Tout comme pour l’action Philosophe, le choix des cartes va dépendre du coût de la tuile d’action choisie.

    On pourra donc prendre une, deux ou trois cartes selon ce que l’on aura payé.
    Les cartes restantes sont alors décalées vers la gauche et on ajoute de nouvelles cartes pour combler les espaces vides.

    Les cartes Civilisations correspondent à l’ère en cours. Elle seront donc de plus en plus puissantes au fil du jeu.

    #Chroniqueur
    C’est grâce à cette action que l’on pourra construire nos bâtiments. Elle permet de placer une carte Civilisation de notre main sur la table.

    Ici on doit juste payer le coût correspondant (et bien sûr ajouter les sabliers).
    On peut alors placer n’importe quelle carte de notre main, à condition d’avoir atteint les prérequis de pose ! En effet, pour poser un bâtiment, on doit avoir atteint le nombre de citoyens requis de chaque catégorie. Il est aussi possible de devoir avoir des cités de certains types afin de pouvoir placer certaines cartes.
    Toutes ces contraintes se trouvent dans la partie inférieure gauche de la carte. Dans la partie de droite, on y trouve ce que la construction nous apporte. Les citoyens nécessaires ne sont pas un coût et restent bien dans votre peuple.

    Cette carte nécessite 1 noble et 2 soldats.
    Elle rapportera un point de victoire et permet d’enlever
    un cadenas de notre ligne du temps.

    Ici, il faut avoir une cité, un noble, deux artisans et
    deux marchands. Elle rapporte 3 points et une cité
    gratuite 
    sur le lieu de notre choix

    Et pour une pyramide, il faut une cité de chaque type,
    3 artisans, 5 marchands et 4 prêtres. 
    C’est cher, mais cela
    permet de gagner 18 points 
    et de recevoir un noble.
    Par contre un marchand est perdu 
    lors de la construction de l’ouvrage.

    Lorsque l’on place une carte Civilisation, en plus des points de victoire que l’on reçoit grâce à la carte elle-même, on peut recevoir un bonus de synergie.
    Dans le coin supérieur droit de chaque carte des ères I et II, se trouvent différents symboles. Au moment où l’on place sa carte on peut choisir un de ces symboles et recevoir un point pour chacun des symboles de ce type présents dans notre cité.

    En plaçant la carte Altar, on choisit de marquer des
    points sur le symbole éclair. On en recevra donc 3.

    Et ici encore, dès qu’un joueur aura 8 cartes Civilisation devant lui, il aura droit à 8 points. Les suivants à atteindre cet objectif en auront 4.

    Je ne vais pas vous lister l’ensemble de ce que l’on peut gagner en plaçant nos cartes Civilisations, mais sachez juste que certaines offrent des bonus permanents (comme un citoyen d’un type particulier que l’on ne reçoit pas mais qui est comptabilisé pour placer les cartes suivantes, ou le fait de pouvoir choisir le montant que l’on veut payer lorsque l’on effectue les actions Philosophe et Scribe, ou encore recevoir un citoyen supplémentaire à chaque fois que l’on fait l’action Scribe…). Certaines cartes permettront aussi de débloquer des actions supplémentaires, juste pour vous et à moindre coût. Ce qui nous amène au deuxième type d’action possible :

    Placer un cube indicateur :

    (Et je vous rassure tout de suite, on est presque au bout 😉 )

    Ces actions peuvent être effectuées à deux endroits : soit sur une de nos cartes Civilisations, soit auprès d’une de nos cités du Foyer. Il s’agit en fait d’une action supplémentaire que l’on peut activer une fois par manche, en y plaçant un cube indicateur. Il faut bien entendu payer le coût correspondant et ajouter des sabliers sur notre ligne du temps, mais il n’y a pas de tuile à y mettre. On gagne donc du temps et de l’argent ! Et comme ces actions sont juste pour nous, on ne doit pas trop s’inquiéter de voir la tuile dont on a besoin être prise par les adversaires !

      Placer un cube indicateur sur cette carte permettra d’effectuer
      une action Scribe de valeur 4.
      Et ici on peut faire l’action Philosophe.
      (en plus du bonus permanent qui permet de choisir ce que l’on paye)

       Nous arrivons enfin au dernier type d’action possible :

      Les actions illimités :

      Certaines actions peuvent être effectuées de manière illimitée pendant chaque ère (à condition d’avoir encore assez de temps disponible…)
      C’est le cas de l’action Collecteur d’impôt, qui nous permet tout simplement de perdre un peu de temps pour recevoir de l’argent.

      On choisit de placer un ou deux sabliers sur notre ligne du temps,
      et selon l’option choisie, on prendra 4 ou 8 sous.

      Ces actions peuvent être combinées avec des cartes à effet permanent, multipliant les gains :

      Si cette carte est devant nous, on double
      les gains à chaque action collecteur d’impôt.

      Avant d’entamer la petite explication de la phase de déclin, il reste une action bonus, qui peut être réalisée plusieurs fois par tour, en plus de notre action :

      Utiliser un cube indicateur de notre plateau

      Je vous disais que l’on pouvait recevoir des cubes indicateurs grâce aux cités que l’on place. Ceux-ci sont à placer sur notre plateau sur un emplacement dédié.

      A tout moment pendant la partie, on peut défausser un cube de la colonne de droite pour augmenter de un la population d’un type de citoyen, et diminuer de un la population d’un autre type. Ceci doit être effectué deux fois par cube.
      En défaussant un cube de la colonne de droite, on peut placer une carte Civilisation en ayant besoin d’un citoyen en moins (de n’importe quel type).
      Et enfin, en défaussant 3 cubes au choix, on reçoit un citoyen.

      Une fois que tout le monde a rempli sa ligne du temps (oui, on est obligé d’aller au bout à chaque manche), on passe à…

      La phase de déclin

      Celle-ci est très bien détaillée sur l’aide de jeu présente sur notre plateau :

      1. On enlève toutes les tuiles d’action que l’on remet à leurs emplacements initiaux.
        On enlève alors un sablier par case de la ligne du temps (et un seul !). Les sabliers restants sont décalés afin d’être placés en début de ligne du temps, un par case.
        Tous les cubes indicateurs présents sur les Foyers et sur les cartes Civilisations sont remis dans la réserve.
      2. Si quelqu’un a fait l’action Meneur, le pion premier joueur change de main.
      3. On avance le compte-tour d’une case. Entre les différentes ères, chacun peut enlever un cadenas de sa ligne du temps.
      4. On peut choisir une cité par zone de la Méditerranée (les couleurs) et bénéficier de son revenu.
        On reçoit aussi les revenus de toutes les cartes Civilisations ayant un revenu lors de la phase de déclin.
      5. Et enfin, chaque joueur ayant plus de 3 cartes Civilisations en main doit placer un sablier sur sa ligne du temps par carte supplémentaire.
      Compte tour

      Pion premier joueur

      Cette carte vous rapporte 5 pièces
      pendant chaque phase de déclin

      On est alors prêt pour commencer la manche suivante !
      Si c’était la dernière manche, on passe au décompte final des points :

      • On reçoit la moitié des points des cartes Civilisations que l’on a en main et dont les conditions de pose sont remplies à la fin de la partie
      • On perd la moitié des points si les conditions de pose pour les cartes qu’il nous reste ne sont pas remplies
      • Pour chaque paire de cubes indicateurs restants sur notre plateau, on reçoit un point
      • Pour chaque lot de dix pièces, c’est aussi un point
      • Et s’il nous reste des sabliers après la phase de déclin, on perdra aussi pas mal de points : 2 pour 1 sablier, 4 pour 2, 9 pour 3, 16 pour 4 et ça s’arrête là c’est déjà pas mal.

      Et bien entendu celui qui a gagné l’emporte ! :-p 

      Ce que j’en ai pensé :

      Rien qu’à voir la boîte, j’étais déjà séduit. Les illustrations sont vraiment superbes et le matériel est agréable à utiliser (et encore, ce n’est pas la version Deluxe ! ) Même si les règles sont très denses, le jeu est vraiment fluide. On fait juste une action et c’est au suivant. Ça tourne donc assez vite même s’il faut parfois composer avec ce que les autres nous ont laissé. Car il arrive souvent que la tuile sur laquelle on comptait soit prise par un adversaire ce qui nous amène à revoir une partie de notre stratégie.

      J’ai vraiment bien aimé l’idée de la gestion du temps. On doit en permanence faire attention à garder assez de place pour toutes la actions que l’on veut entreprendre. Elle permet aussi une très belle montée en puissance au fur et à mesure que les cadenas disparaissent et que l’on a la possibilité de faire des actions sans prendre des tuiles Action.

      Juste deux petits points négatifs : je trouve que le thème pourrait nettement être plus présent. Le matériel permettrait vraiment une immersion complète et on passe un peu à côté, principalement occupé par l’optimisation, sans contextualisation plus profonde. Ensuite, on a vite tendance à perdre les dernières actions du jeu, et à devoir les utiliser juste pour gagner quelques points. Alors que tout s’accélère pendant la partie, nous permettant de faire de plus en plus de choses, il est frustrant de passer les derniers tours à juste essayer de grappiller quelques points supplémentaires. Il est bien sûr possible de prévoir l’ensemble de ses actions jusqu’au bout, mais cela ralentit le jeu et ne laisse pas le droit à l’erreur sur la fin. Evidemment, cela s’estompe une fois le jeu bien maîtrisé et on reste de toute façon sur un sentiment très positif !

      C’était donc un vrai régal ! Et je vous  recommande chaudement de l’essayer, une fois !

      Et le mode solo ?

      Les règles restent à peu près les mêmes, et il n’y a que quelques petites adaptations. On joue ici pour essayer de faire un meilleur score (ce qui ne m’emballait pas trop je dois dire). Et pourtant, ça roule vraiment bien, on cherche à optimiser la moindre de nos actions tout en ayant l’impression de ne pas avancer. Et puis, tout d’un coup, tout commence à se mettre en route et les points arrivent.

      Ici encore, la montée en puissance était l’un des gros points forts du jeu, et cela donne envie d’y revenir !

      Et moi qui ne suis habituellement pas friand des jeux juste pour les points, j’ai vite refais une partie 🙂

      Maxence

      Fiche technique :
      Auteur :Stefan Risthaus
      Illustrations :Harald Lieske
      Editeur : Game Brewer
      Age : 12+
      Joueurs : 1 à 4
      Durée : 90 minutes
      Prix : 48€ (43,20€ en précommande)

      Auteur / autrice

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