Jeux belges

Sheep Sheep

Azao Games vient, dans la foulĂ©e de Spywhere, de sortir un nouveau jeu : Sheep Sheep. Toujours dans le petit format qui leur est caractĂ©ristique et toujours Ă  un petit prix. Vous y incarnez un berger qui tente de rassembler le plus possible de moutons d’une mĂȘme famille.

Le matériel



# 63 cartes recto verso avec des moutons de 7 familles différentes (avec une illustration différente sur son fond de couleur).
Attention, un recto ne correspond pas Ă  un verso. C’est-Ă -dire que vous pouvez avoir un mouton fond jaune d’un cĂŽtĂ© et de l’autre, un mouton fond bleu ou fond vert. 2 couleurs ne sont pas systĂ©matiquement associĂ©es.


# 7 cartes « moutons fĂ©tiches » qui reprĂ©sentent les 7 diffĂ©rentes familles sur fond blanc.



# Un sablier d’une minute. Et oui, c’est un jeu de rapiditĂ©, mais il existe une variante sans.

# Les rÚgles en Français et Anglais.

Avant d’aller plus loin, un mot sur l’illustration qui est juste parfaitement adaptĂ©e au jeu et que j’apprĂ©cie. Les moutons ont vraiment de chouettes bouilles, les couleurs sont cool, la typo aussi. Bref, j’aime beaucoup. Petite boĂźte en prime donc on est content.
Juste que les cartes risquent sur le long terme de souffrir des manipulations à répétition.

Comment ça marche



Le but est de marquer un maximum de points en alignant le plus possible de moutons d’une mĂȘme couleur.

La mise en place :
Si vous jouez Ă  2, retirez les cartes moutons « 3+ Â».
Mélangez les cartes et distribuez en 4 par joueur qui sont placées devant lui.
Placez ensuite au centre de l’espace de jeu alĂ©atoirement 9 moutons de sorte Ă  former un carrĂ© de 3 cartes sur 3. Seule consigne Ă  respecter pour la pose : il ne peut y avoir 2 moutons d’une mĂȘme couleur adjacents (les diagonales ne comptent pas). Si c’est le cas, on retourne une ou plusieurs cartes jusqu’à ce que cela soit en ordre.
Le reste des moutons compose la pioche.
Les cartes « moutons fĂ©tiches » sont mĂ©langĂ©es et une est donnĂ©e Ă  chaque joueur. Seul lui a le droit de prendre connaissance de quelle famille de mouton est sa fĂ©tiche (elle a son importance pour le dĂ©compte des points)


DĂ©roulement du jeu :
Le premier joueur (qui est le dernier Ă  avoir portĂ© un pull en laine) commence, il a un sablier (donc une minute) pour composer des lignes horizontales ou verticales de moutons de la mĂȘme famille (couleur ou illustration). Pour rappel, les diagonales ne comptent pas. Vous pouvez faire plusieurs lignes en mĂȘme temps d’une mĂȘme famille ou de familles diffĂ©rentes.


Pour composer ces fameuses lignes, le joueur peut remplacer les 9 moutons de la zone centrale de jeu par les 4 moutons qu’il a devant lui. Pour pouvoir effectuer un Ă©change, le joueur remplace un des moutons du centre par un des moutons disponibles devant lui mais il ne peut le faire qu’à la condition que le verso de la carte qu’il dĂ©pose soit de la mĂȘme famille que la face visible de la carte qu’il prend (c’est lĂ  toute la subtilitĂ© du jeu). Le mouton ainsi pris vient rejoindre les cartes devant le joueur et il pourra Ă©changer Ă©galement celui-ci avec un de ceux au centre de la table. Les 2 faces des moutons posĂ©s devant le joueur peuvent ĂȘtre utilisĂ©es, les cartes peuvent donc ĂȘtre retournĂ©es avant d’ĂȘtre placĂ©es. Il n’y a pas de limite au nombre de mouvements effectuĂ©s pendant le tour d’un joueur, il faut juste respecter la rĂšgle de pose.


Une fois le sablier Ă©coulĂ© (il vaut mieux que les autres joueurs le surveillent, car il est difficile, quand on manipule les cartes, d’ĂȘtre Ă©galement attentif Ă  celui-ci), si le joueur Ă  rĂ©ussi Ă  aligner au moins 3 moutons identiques en positions adjacentes, il remporte ces cartes qu’il place sans les retourner sous son mouton fĂ©tiche. Il remplace alors les espaces laissĂ©s vides par les cartes du dessus de la pioche. Il est les place comme il veut au fur et Ă  mesure qu’il les pioche (face et position). C’est ensuite au joueur suivant !

Fin de partie :
La partie s’arrĂȘte lorsqu’il n’est plus possible de remplacer les cartes prises pour arriver aux 9 cartes centrales.


Comptage des points



Chaque joueur reçoit 1 point par mouton collectĂ© et 2 points par mouton collectĂ© identique Ă  sa carte « mouton fĂ©tiche Â».
Celui qui a le score le plus Ă©levĂ© l’emporte.
EgalitĂ© ? C’est celui qui a le plus de moutons fĂ©tiches qui gagne.
Toujours Ă©galitĂ© ? C’est celui qui a le plus de moutons d’une mĂȘme famille qui l’emporte.


Exemple : 3 moutons fétiches (6 points) + 11 moutons normaux (11 points) = 17 points


Exemple : 6 moutons fĂ©tiches (12 points) + 9 moutons normaux (9 points) = 21 points



Variante sans sablier



Pour ceux qui dĂ©testent les jeux de rapiditĂ©, il y a une version sans celui-ci. Chaque joueur a le droit d’effectuer 3 Ă©changes maximum entre les moutons centraux et ses moutons personnels et ce toujours pour aligner le plus de moutons possible. Les rĂšgles de pose et gain de cartes restent les mĂȘmes. Le joueur peut choisir de faire moins de 3 Ă©changes. C’est ensuite au suivant.

On en pense quoi ?


La premiĂšre partie est dĂ©stabilisante. En effet, le systĂšme de pouvoir poser une carte dont le verso correspond au recto de celle qu’on prend est un peu difficile Ă  assimiler les premiers tours. Il faut beaucoup manipuler les cartes et au dĂ©but, on est fort lent et on effectue peu de changements durant le temps d’un sablier.
Mais on se fait vite Ă  la mĂ©canique, on trouve ses petites astuces pour prendre les cartes plus vite (comme s’assister du coin de la carte qu’on pose pour prendre celle qu’on remplace) et les Ă©changes s’intensifient.
A la troisiĂšme partie, on est parti Ă  plein rĂ©gime et c’est lĂ  qu’il faut compter sur les autres pour tenir le sablier Ă  l’Ɠil. On se lance mĂȘme dans des combos pour tenter de prendre plusieurs lignes et marquer un max de points.
Et comme disait VaL qui a fait les tests avec moi, on a hĂąte que ça soit Ă  son tour de jouer. On s’étonne que la pioche soit dĂ©jĂ  Ă©puisĂ©e. De bons signes.


Perso, j’aime pas trop les jeux de rapiditĂ© donc la variante sans sablier tombe Ă  pic. LĂ , ça devient vraiment stratĂ©gique
 on rĂ©flĂ©chit, on retourne plein de fois les cartes devant nous
 on observe le tour des autres pour essayer de retenir les cartes Ă©changĂ©es et se rappeler de ce qu’il y a dessous. Bref, ça devient plus costaud. Ca allonge par contre la durĂ©e d’une partie et il devient vraiment difficile de prendre plus de 3 cartes (sauf coup de chance). J’aime beaucoup cette variante mĂȘme si au final, j’étais content de rejouer avec sablier ensuite (comme quoi, les jeux de rapiditĂ© seraient-ils en train de me convaincre ?).


Ça marche aussi bien à 2, il faut le noter.
Concernant les moutons fĂ©tiches, j’ai pris connaissance Ă  chaque partie de ma famille fĂ©tiche mais je n’en ai pas tenu compte en jouant. C’était quasi la (bonne) surprise Ă  chaque dĂ©compte du fait que j’en avais pris de ce type (ou pas). Peut-ĂȘtre pas encore assez de parties au compteur que pour se focaliser lĂ -dessus.

Mon petit bĂ©mol, c’est qu’on manipule beaucoup les cartes, j’ai donc peur pour leur survie sur le long terme. Impossible de les protĂ©ger vu le type de jeu. A voir donc. Mais bon, le jeu est Ă  petit prix, il ne faut donc pas se baser uniquement lĂ -dessus pour l’acheter.

Et pour encore citer VaL lors du dĂ©briefing : « J’aime vraiment bien, je le ressortirais volontiers Â». Je pense que tout est dit une fois.

J’ajouterais juste que Azao Games est une petite maison d’édition belge fort sympathique. Je remercie Nicolas Smeers pour le temps accordĂ© Ă  mes questions. Je vous prĂ©pare d’ailleurs un article prochainement sur eux car ils ne font pas que de l’édition de jeux
 mais chut, c’est pour dans pas longtemps !


Cowmic

Fiche technique :
Editeur : Azao Games
Distributeur : Atalia
Joueurs : 2 Ă  4
Age : Ă  partir de 7 ans
DurĂ©e : 20 minutes
Prix : 15€
Auteur : Nicolas Walther
Illustrateur : Olivier FagnĂšre

Auteur / autrice

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