Jeux belges

NOT ALONE

Alors, celui-ci, autant vous dire que ça fait un moment qu’on le teste et qu’on vous dit qu’on vous en parle prochainement
 et bien, maintenant qu’il est sorti officiellement Ă  Essen, on peut enfin vous faire dĂ©couvrir NOT ALONE, le nouveau Geek Attitude Games.


On peut dire que l’équipe GAG – Etienne, Fred et Beatnik – ont frappĂ© fort pour la sortie !!! Sold out Ă  Essen (Al vous l’avait prĂ©dit dans son articleparlant du salon) et 10Ăšme du tableau des meilleures ventes. L’annonce de la distribution par Asmodee Benelux est sans surprise et on s’est laissĂ© dire qu’ils ont Ă©tĂ© fort courtisĂ©s durant le salon. Premier du top  « The Hotness Â» chez Board Game Geek (le plus gros site de jeu de sociĂ©tĂ©). Et surtout, quand on suit la communautĂ© ludique sur le net,  des tas de gens fort enthousiastes. Bref, c’est une sortie retentissante (et au vu du travail effectuĂ© au niveau Ă©dition et communication couplĂ© Ă  la qualitĂ© du jeu, c’est plus que mĂ©ritĂ©).

Laissez-moi donc vous prĂ©senter la crĂ©ature
 car vous n’ĂȘtes pas seul.

« 25e siĂšcle, l’HumanitĂ© s’est envolĂ©e depuis longtemps vers les Ă©toiles. Elle a voyagĂ© aux confins de la galaxie et pourtant, elle n’a jamais rencontrĂ© d’autres formes de vie intelligente.

En fouillant les archives centrales de la vieille Terre, vous avez dĂ©couvert qu’une planĂšte du nom d’Artemia avait Ă©tĂ© rayĂ©e des cartes officielles et qu’aucune autre donnĂ©e n’était disponible. IntriguĂ©s, vous montez une expĂ©dition.

Les premiers relevĂ©s de la surface d’Artemia rĂ©vĂšlent une planĂšte de classe M, accueillante pour l’Homme et abritant une faune et une flore riches et variĂ©es. Lors de votre entrĂ©e dans l’atmosphĂšre, un puissant champ magnĂ©tique met les ordinateurs de bord hors service. AprĂšs avoir lancĂ© un SOS, le capitaine ordonne l’évacuation du vaisseau avant l’inĂ©vitable crash.

Sains et saufs, vous entamez l’exploration des environs lorsque vous entendez les cris d’agonie de votre capitaine. Au loin, vous distinguez une silhouette qui vous observe.

Vous n’ĂȘtes pas seul 
 Â»

NOT ALONE est un jeu de cartes asymĂ©triques opposant la crĂ©ature (incarnĂ©e par un joueur) aux traquĂ©s (les autres joueurs). Les traquĂ©s tentent de rĂ©sister Ă  la crĂ©ature en explorant Artemia, aidĂ©s de leurs cartes « Survie Â», en attendant l’arrivĂ©e des secours. La crĂ©ature quant Ă  elle tente d’assimiler les naufragĂ©s de l’espace Ă  l’écosystĂšme de la planĂšte.

C’est donc fort intĂ©ressant, dĂšs le dĂ©part, il y a 2 rĂŽles diffĂ©rents : traquĂ©s ou crĂ©ature. Et la maniĂšre de jouer de chacun est fort diffĂ©rente. La crĂ©ature joue seule contre tous, les traquĂ©s font Ă©quipe pour leur survie.

Le jeu s’articule autour d’une piste Ă  double Ă©chelle de score et de 10 cartes lieux qui forme la planĂšte Artemia.
La piste de score symbolise, du cĂŽtĂ© bleu, l’arrivĂ©e des secours avec son pion Secours. Du cĂŽtĂ© mauve, l’assimilation par la crĂ©ature avec son pion Assimilation. C’est simple, le premier arrivĂ© Ă  l’étoile emporte la partie. Cette piste s’adapte au nombre de joueurs, vous dĂ©marrez sur la case indiquĂ©e par le nombre de joueurs.  Cette piste est recto/verso et le choix de la piste est laissĂ© Ă  la crĂ©ature, les 2 faces ont une configuration diffĂ©rente uniquement du point de vue des symboles Artemia (dont on parlera plus loin).
En dessous de la piste de score, les 10 cartes Â« Lieu » sont placĂ©es en 2 rangĂ©es (de 1 Ă  5 – lieux de base : L’antre, La jungle, La riviĂšre, La plage, Le rover et de 6 Ă  10 – nouveaux lieux en cours de jeu : Le marais, L’abris, L’épave, La source, L’artefact). A noter que les cartes Â« Lieu » sont adjacentes horizontalement et verticalement.


L’Ă©chelle de score et les 10 cartes « Lieu »

Chaque traquĂ© reçoit 3 volontĂ©s (cubes rouges), une carte « Survie Â» en dĂ©but de partie et les 5 cartes « Lieu Â» de dĂ©part.

Les 5 autres lieux ne seront jouables que lorsque les traqués acquerront la possibilité de les visiter. Le nombre de cartes de chacun de ces lieux dépend du nombre de joueurs.
Les cartes « Survie Â» sont des aides Ă  la survie. Le traquĂ© ne peut en jouer qu’une seule par tour et le pouvoir ne peut ĂȘtre activĂ© qu’à la phase indiquĂ©e sur la carte.


Exemple de carte « Survie »

 La crĂ©ature quant Ă  elle reçoit 3 cartes « Traque Â» et les 3 jetons crĂ©ature/cible/Artemia.
Les cartes Â« Traque Â» sont des aides, mais cette fois pour la crĂ©ature, elle ne peut Ă©galement en jouer qu’une par tour, et son pouvoir ne s’active que durant la phase indiquĂ©e sur la carte. Certaines cartes comportent le symbole cible ou Artemia, cela indique que la crĂ©ature pourra jouer le jeton correspondant durant le tour oĂč la carte est jouĂ©e.

Exemple de carte « Traque »

Les cartes « Survie Â» ou « Traque Â» ne sont actives que  pendant le tour en cours et sont ensuite dĂ©faussĂ©es.


Un tour de jeu se déroule en 4 phases.

Phase 1 : Exploration

Les traquĂ©s jouent simultanĂ©ment une carte Â« Lieu Â» de leur main en la dĂ©posant face cachĂ©e devant eux.
Jouer une carte est obligatoire, les joueurs peuvent communiquer entre eux et mĂȘme bluffer, mais ils ne peuvent jamais montrer leurs cartes aux autres.

Avant de joueur une carte, chaque traquĂ© peut faire 2 actions facultatives :
RĂ©sister : perdre 1 ou 2 points de volontĂ© et rĂ©cupĂ©rer 2 ou 4 cartes « Lieu Â»aux choix de sa dĂ©fausse.
LĂącher prise : rĂ©cupĂ©rer ses points de volontĂ© et reprendre toutes ses cartes « Lieu Â» en main. Cette action avance le pion assimilation de la crĂ©ature d’une case (pour chaque joueur lĂąchant prise).

Les jetons : Créature / Artemia / Cible
La Balise et les Volontés

Phase 2 : Traque


La créature pose sur un lieu son jeton Créature.
Si la carte traque jouée à ce tour par la créature comporte un symbole Cible, elle pose également celui-ci.
Si c’est le symbole ArtĂ©mia sur la carte, elle joue ce jeton. Ce jeton est aussi jouĂ© si le pion Assimilation est sur une case de la piste de score comportant le symbole.

Phase 3 : RĂ©solution

Les traquĂ©s dĂ©voilent leur carte « Lieu Â» simultanĂ©ment et on rĂ©sout ensuite comme ceci :
– Les traquĂ©s qui ont explorĂ© un lieu sans jeton peuvent utiliser le pouvoir du lieu ou reprendre en main 1 carte « Lieu Â» au choix de leur dĂ©fausse (et on rĂ©sout dans le sens horloger en commençant par le premier joueur Ă  gauche de la crĂ©ature).
– Les traquĂ©s qui ont explorĂ© un lieu avec le jeton Cible subissent l’effet de la carte « Traque Â». Ils peuvent ensuite utiliser le pouvoir de la carte ou reprendre une carte « Lieu Â» au choix de leur dĂ©fausse.
– Les traquĂ©s qui ont explorĂ© un lieu avec le jeton Artemia dĂ©faussent une carte « Lieu Â» de sa main, le pouvoir est inutilisable et ils ne peuvent pas reprendre de carte « Lieu Â» de leur dĂ©fausse.
– Les traquĂ©s qui ont explorĂ© le lieu avec le jeton CrĂ©ature perdent 1 point de volontĂ©. Le pion Assimilation augmente de 1 case (qu’il y ai un ou plusieurs traquĂ©s sur le lieu). Le pouvoir est inutilisable et une carte Â« Lieu Â» ne peut ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©e.
Lors de cette phase, si au moins 1 traquĂ© perd son troisiĂšme pion volontĂ©, le pion Assimilation est avancĂ© de 1 case. Ensuite, ces traquĂ©s reprennent en main toutes leurs cartes Â« Lieu Â» ainsi que leurs 3 pions de volontĂ©.

Phase 4 : Maintenance

Ghislain Masson au BGF 2016

Chaque traquĂ© dĂ©fausse la carte « Lieu Â» qu’il vient de jouer face visible. La crĂ©ature doit pouvoir voir le numĂ©ro de carte de toutes les cartes « Lieu Â» dĂ©jĂ  jouĂ©es par le traquĂ©, et ce Ă  tout moment.
La crĂ©ature rĂ©cupĂšre les jetons qu’elle a jouĂ©s Ă  ce tour et recompose sa main Ă  3 cartes « Traque Â» Ă  partir de la pioche.

On avance alors le pion Secours de 1 case et on reprend en phase 1.


Le jeu prend fin quand un des pions atteint la case victoire de la piste de score (symbolisée par une étoile).
Si c’est le pion Assimilation, c’est la crĂ©ature qui l’emporte. Si c’est le pion Secours, ce sont les traquĂ©s qui gagnent.

Ces quelques conseils pourraient vous aider


Il est important en tant que traquĂ© que la crĂ©ature ne puisse pas dĂ©duire votre prochain lieu d’exploration, assurez-vous donc d’avoir suffisamment de cartes « Lieu Â» en main.
Les cartes Â« Lieu Â» ont des pouvoirs diffĂ©rents et ils sont Ă©videmment plus puissants dans les cartes qui ne sont pas de base. Il est donc important d’ajouter des nouveaux lieux Ă  votre main. Cela vous permettra aussi d’élargir le champ de lieu de chasse de la crĂ©ature et donc de rĂ©duire ses chances de trouver des traquĂ©s.
Les pouvoirs sont variés et vous permettent de faire évoluer le jeu en votre faveur cependant, en fonction des cartes que vous avez déjà jouées, la créature pourra deviner vos intentions.

Mon avis
 c’est simple, c’est une tuerie, j’adore ce jeu. Et il est pas prĂȘt de quitter le top de mes jeux prĂ©fĂ©rĂ©s. Ca fait vite pour avoir un tel avis me direz-vous
 il est vrai. Mais ayant participĂ© Ă  des parties tests quand il Ă©tait en dĂ©veloppement, et l’avoir jouĂ© Ă©galement Ă  plusieurs reprises lors d’évĂ©nements ces derniers mois, je peux vous garantir que ce n’est pas une passade.
Je tiens Ă  parler aussi du travail Ă©ditorial rĂ©alisĂ© par GAG et Ă  souligner la qualitĂ© de celui-ci. En effet, on a vu le jeu Ă©voluer (qui Ă©tait dĂ©jĂ  super Ă  la base) et prendre la forme qu’il a actuellement. L’équilibrage est sacrĂ©ment abouti, les chances sont Ă  50/50 pour les traquĂ©s et la crĂ©ature et chaque dĂ©cision influencera le rĂ©sultat final. Sans oublier que la variation du nombre de joueurs a Ă©galement Ă©tĂ© parfaitement adaptĂ©e. Le choix de l’illustrateur fait Ă©galement mouche (et pourtant, encore une fois, GAG a misĂ© sur un novice dans le jeu de sociĂ©tĂ©, comme pour Taverna).
J’écrivais dans mon article vous parlant d’Etienne « Geek Attitude Games est devenu un Ă©diteur belge reconnu, loin d’ĂȘtre encore une grande maison par sa taille mais qui l’est dĂ©jĂ  par sa qualitĂ© Ă©ditoriale. Je suis sĂ»r que l’avenir nous apportera encore de bons jeux chez eux Â». Et bien je pense que NOT ALONE est le tremplin qui vient de les propulser dans la cours des grands, et nous leur souhaitons beaucoup de succĂšs pour la suite de l’aventure. Nous ne manquerons Ă©videmment pas de vous parler de leur actualitĂ© futur.

Mais revenons-en au jeu.
C’est simple Ă  expliquer, ça se joue rapidement et de 2 Ă  7 joueurs, un petit format de boĂźte et un petit prix de vente. Toutes les qualitĂ©s qu’il faut pour le marchĂ© actuel.
Sans oublier cette tension qu’il y a dans le jeu
 Vous ĂȘtes vraiment pris dedans que vous soyez traquĂ©s ou traqueur. La jouabilitĂ© pour moi est trĂšs bonne car chaque dĂ©cision influence le cours de la partie, ce qui donne des scĂ©narios diffĂ©rents Ă  chaque fois et vous aurez du mal Ă  vous limiter Ă  une seule partie. J’ai vĂ©cu des parties oĂč la crĂ©ature termine juste devant les traquĂ©s ou inversement et jusqu’au dernier tour, il Ă©tait impossible de savoir qui allait l’emporter.
Sans oublier qu’en fonction d’ĂȘtre traquĂ© ou traqueur, le jeu sera totalement diffĂ©rent. Et quand vous ĂȘtes la crĂ©ature, la sensation de seul contre tous est une particularitĂ© qui vous rend complĂštement immergĂ© dans votre personnage
 Choper du traquĂ©s devient votre seule raison de vivre.
Ce qui est vraiment surprenant, c’est qu’à priori, on a l’impression que ça ne peut pas fonctionner Ă  2 joueurs, et bien dĂ©trompez-vous ! La tension est encore plus prĂ©sente et l’affrontement farouche, le rĂ©sultat se joue vraiment sur le fil. C’est vraiment la cerise sur le gĂąteau.
Je ne sais pas quoi dire de plus Ă  part que vous devez absolument l’essayer, pour moi c’est pour l’instant tout simplement le jeu de l’annĂ©e.


Et n’oubliez pas, vous n’ĂȘtes pas seul une fois.

Cowmic

Fiche Technique

Joueurs : 2 Ă  7
Prix : 20€
DurĂ©e : 30 Ă  45 minutes
Age : 10+
Editeur : Geek Attitude Games
Distributeur : Asmodee Benelux
Auteur : Ghislain Masson
Illustrateur : SĂ©bastien Caiveau
Les rĂšgles : ici

Auteur / autrice

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