Spyworld
Avec Alice : de l’autre côté du miroir, je me dis que le Flip & Write a encore de beaux jours devant lui. Spyworld continue dans la lignée des bons Flip & Write en introduisant le concept : je barricade ma forteresse tout en déjouant les pièges dans celle de mon voisin !
Le Pitch
Après des années à accumuler des richesses, vous êtes prêt à conquérir le monde… mais vous n’êtes pas le seul !
Dans Spyworld, concevez une base secrète imprenable tout en entraînant votre meilleur agent pour infiltrer celle de vos adversaires.
Pourquoi en parler ?
Il m’a été présenté lors d’un rendez-vous presse avec Don’t Panic Games à Paris Est Ludique. Le concept m’a tout de suite plu : sécuriser son QG tout en entraînant son agent pour déjouer la sécurité d’un adversaire afin de lui piquer un max de trésors ! C’est d’autant plus intrigant que la thématique se joue sous forme de Flip & Write ! C’est pourquoi je veux vous en parler !
Comment jouer ?
Le but de Spyworld est d’avoir le plus d’argent en fin de partie. Le jeu se joue comme dans Welcome, tu as trois piles et tu révèles une carte de chaque pioche. Tous les joueurs choisissent la carte qui les intéresse le plus. S’il s’agit d’un trésor, d’un mur, d’un piège ou d’un garde à dessiner sur ta feuille de jeu, c’est le dessus de la pioche correspondante qui indique dans quelle ligne ou colonne tu dois dessiner l’élément que tu as choisi.
Ces éléments servent à créer ton dispositif de sécurité afin que le joueur qui s’infiltre dans ton QG ne puisse pas voler les trésors que tu auras placés dedans. Ces trésors te rapportent des points en fin de partie, sauf si on te les vole. Alors c’est ton adversaire qui empochera les points.

Prépare ton infiltration
Parmi les cartes, il y a aussi les compétences et les gadgets que tu ne dois pas dessiner mais qui vont servir dans la phase d’Infiltration chez le QG adverse. Les compétences servent à déplacer ton agent dans le QG adverse et lui donnent des points pour déjouer les pièges et neutraliser les agents adverses. Sans ces compétences, tu ne peux pas continuer à avancer dans le QG adverse pour prendre ses trésors. Tu dois dépenser de l’argent pour acheter ces points de compétence dont le coût est aussi indiqué par la carte du dessus de la pioche correspondante. La seule façon de gagner de l’argent est de placer des trésors dans ton QG.

Il y a donc une phase de planification qui se termine quand un joueur a rempli sa feuille de jeu ou lorsque les trois piles sont vides. Vient ensuite, la phase d’infiltration où chaque joueur va détacher la partie QG de sa feuille et le donner à son voisin de gauche ou de droite. On dépense ensuite ses points de compétence pour se déplacer, déjouer les pièges et agents, et récupérer les trésors. Chaque joueur comptabilise la somme des trésors volés et le nombre d’agents qu’il a neutralisés. On termine par rendre le QG à son propriétaire afin qu’il calcule les points des trésors restants et le nombre de pièges déjoués.
Décompte
Outre les trésors volés et préservés, chaque joueur va gagner de l’argent bonus s’il a neutralisé le plus d’agents ou s’il a le plus de pièges qui ont été déjoués par un adversaire. Pendant la phase de planification, tu as des cartes Mission que tu peux remporter en remplissant le premier la condition (des éléments à placer dans ton QG ou des points de compétence). Ces missions te rapportent de l’argent tout de suite ou davantage en fin de partie. Cela dépend donc si tu veux les utiliser tout de suite ou avoir plus de points en fin de partie. Tu dois aussi déduire les malus liés aux gadgets que tu as acquis dans la phase de planification.

Coup de coeur ou pas ?
C’est un coup de coeur car tu as ce magnifique équilibre entre attaque et défense et tu as toujours un oeil sur le jeu de tes adversaires. Ce n’est qu’à la fin de la phase de planification que tu sais qui tu vas voler et qui sera ton ravisseur ! C’est donc un Flip & Write avec de l’interaction sur une phase très précise !

Pour mener ton entreprise à bien, tu dois aussi bien gérer ton argent, entre placer des trésors qui rapportent de l’argent et dépenser celui-ci dans les compétences avec le meilleur rapport quantité de points et prix. Je recommande donc ce jeu car il y a vraiment un respect du thème grâce à cette mécanique de sécurisation de QG et d’intrusion dans le camp adverse.

Fiche technique
Auteur(s) : Frédéric Morard
Edition : Don’t Panic Games
Illustration : Emanuele Arnaldi
Distribution : Geronimo Games
Nombre de joueurs : 2 ou plus
Durée : Moins de 30′
Âge : 8+



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2 semaines
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