Coups de CƓur / Crowdfunding

1ers Contacts

Salut les amoureux des jeux de traque,
Aujourd’hui incarnez un Terrien qui traque l’Alien qui s’est crachĂ© sur terre et faites Ă©quipe avec d’autres pour quadriller le pĂ©rimĂštre. Si comme moi, tu prĂ©fĂšres l’Ă©chappĂ©e extraordinaire et les parties de cache-cache, alors glisse-toi dans la peau de
l’Alien ! OĂč peut-on trouver cet Objet Ludique Non IdentifiĂ© ? Dans 1ers Contacts voyons ! Le jeu sera disponible lors de la prochaine campagne Kickstarter lancĂ©e par l’Ă©diteur Explor8 que vous connaissez certainement Ă  travers Big Monster, Pirats Under Fire, Fruitoplay ou FĂ©dĂ©ration !

Je vous spoile tout de suite: je vais financer cette campagne car j’ai pu tester le proto dans la Taverne Njoy Games et j’adore ça ! Maintenant je vais vous expliquer le principe et Ă  vous de voir si le jeu fera partie ou pas de votre ludothĂšque !

ATTENTION : le matériel présenté dans cet article est un prototype !

Principes de 1ers Contacts

On va jouer jusqu’Ă  6 ou 8 manches (en fonction de la taille du plateau) pendant lesquelles l’Alien essaiera de ne pas se faire attraper jusqu’Ă  la fin de la derniĂšre manche. Les humains doivent, quant Ă  eux, dĂ©placer leur pion sur la mĂȘme case que l’Alien pour pouvoir l’attraper. Tandis que les humains progressent sur un plateau comprenant des cases avec diffĂ©rents milieux (forĂȘt, plaine, ville, montagne et lac), l’Alien a le mĂȘme plateau en plus petit, cachĂ© derriĂšre un paravent. Il tracera ses dĂ©placements Ă  l’aide d’un marqueur.

L’Alien a un petit plateau sur lequel il trace ses dĂ©placements. Il a aussi des cubes de la couleur des joueurs humains pour marquer leur position sur la petite carte

Situation de départ

SecrĂ©tement, l’Alien choisira d’abord son emplacement de dĂ©part sur une case forĂȘt ou plaine. Les joueurs vont ensuite placer leur base sur une ville diffĂ©rente. Le plateau Ă©tant coupĂ© en trois zones, l’Alien dira ensuite aux joueurs dans quelle zone se trouve son point de dĂ©part.

DĂ©roulement d’une manche

1) Tour de l’Alien

L’Alien peut dĂ©penser jusqu’Ă  5 points de dĂ©placement Ă  son tour mais il est obligĂ© de se dĂ©placer d’une case et il ne peut pas utiliser deux fois la mĂȘme case comme case d’arrivĂ©e. Il peut cependant la traverser mais il ne peut s’arrĂȘter dessus une deuxiĂšme fois. Le coĂ»t de dĂ©placement est diffĂ©rent en fonction du type de case qu’on traverse / sur laquelle on s’arrĂȘte :

  • Plaine : 1 point
  • ForĂȘt : 2 points
  • Ville : 3 points
  • Lac ou montagne : infranchissable

Dans un scĂ©nario, l’Alien doit s’arrĂȘter sur une ville pour rĂ©ussir le scĂ©nario. La manche qui suit son arrivĂ©e dans la ville, il doit dire quelle ville il a quittĂ©. C’est un scĂ©nario plus difficile pour l’Alien !

Ici j'ai fait mon premier déplacement. Le paravent indique le coût des cases que je parcours
Ici j’ai fait mon premier dĂ©placement. Le paravent indique le coĂ»t des cases que je parcours

2) Tour des humains

Les joueurs humains conviennent ensemble de l’ordre du tour. Les effets de leur personnage sont repris sur la carte Perso qui consiste Ă  un dĂ©placement et puis Ă  l’activation de leur pouvoir. En majoritĂ©, le pouvoir consiste Ă  utiliser un rayon de dĂ©tection. L’Alien doit annoncer s’il se trouve dans le rayon de dĂ©tection du joueur actif. Par contre, le rayon de dĂ©tection ne va pas au-delĂ  d’une case Montagne. C’est donc pratique pour l’Alien de s’arrĂȘter derriĂšre une case Montagne. L’Alien peut ainsi se trouver dans le rayon de dĂ©tection d’un joueur mais comme il est derriĂšre une Montagne, il n’est pas dĂ©tectĂ©. L’humain peut en dĂ©duire que l’Alien est soit en dehors de son pĂ©rimĂštre de dĂ©tection ou derriĂšre une montagne. Il ne sera pas forcĂ©ment plus avancĂ© !

Quant aux dĂ©placements des humains, il n’y a pas de points de dĂ©placements mais un nombre de cases Ă  parcourir. Chaque humain doit aussi se dĂ©placer d’au moins une case. Les humaines peuvent aller sur toutes les cases sauf les montagnes. C’est plus pratique que l’Alien qui ne peut pas non plus se dĂ©placer sur l’eau.

Des scénarios différents

1ers Contacts proposent des scĂ©narios diffĂ©rents oĂč on jouera sur le petit ou le grand plateau avec des personnages diffĂ©rents. Cela permet de se familier avec la mĂ©canique de base et d’exploiter les pouvoirs de chaque personnage. Le plus intrigant, c’est la pisteuse qui envoie ses chiens sur les cases adjacentes au personnage et l’Alien doit dire s’il est passĂ©, s’est arrĂȘtĂ© ou a dĂ©marrĂ© de cette case et Ă  quelle manche en signalant toujours la manche la plus rĂ©cente. C’est beaucoup moins visuel que le rayon de dĂ©tection mais ça peut aider Ă  dĂ©couvrir le tracer de l’Alien !

Un exemple de scĂ©nario avec une mission pour l’Alien.

Un équilibrage du jeu

Au milieu de la partie, l’Alien et /ou les humains reçoivent des cartes bonus en fonction du nombre de fois que l’Alien est dĂ©tectĂ©. Le but est d’aider l’un, les autres ou tous si les premiĂšres manches ont Ă©tĂ© fructueuses pour l’un ou l’autre camp. Par ailleurs, chaque scĂ©nario indique s’il est plus facile Ă  jouer pour l’Alien ou les humains. On jouera par exemple un scĂ©nario plus facile pour le joueur qui joue l’Alien car il ne se sent pas Ă  l’aise par le fait de bluffer, brouiller ses intentions, etc…

Verdict

On a fait deux parties et j’ai adorĂ© jouer un humain et l’Alien. J’ai d’abord jouĂ© l’humain avec François de Vindjeu et mon fils Gabriel. Anne-Cat jouait l’alien. Lors de la premiĂšre manche, on n’a pas dĂ©tectĂ© Anne-Cat. La seconde manche, on l’a dĂ©tectĂ© deux fois. Nous l’avons attrapĂ© Ă  la troisiĂšme manche. Elle s’Ă©tait arrĂȘtĂ©e sur une ville pour voler des cĂąbles Ă©lectriques pour alimenter sa navette spatiale. François et moi avons resserrĂ© l’Ă©tau et Gabriel a dĂ©ployĂ© son faisceau de capture unidirectionnel pour l’attraper. J’Ă©tais vraiment content de notre travail d’Ă©quipe. J’Ă©tais le speeder avec mes 3 cases de dĂ©placement. François Ă©tait le gros radar qui pouvait quasi tout voir avec son montagnard qui observait Ă  partir des montagnes. Quant Ă  Gabriel, il avait une portĂ©e quasi-infinie et pouvait capturer Ă  distance.

Bluffer comme un Alien

J’ai ensuite jouĂ© l’Alien avec le mĂȘme scĂ©nario. J’ai appris du jeu d’Anne-Cat. Elle avait fait des grands mouvements pour s’Ă©carter de nous et s’est rendue rapidement en ville avec son Alien. J’ai donc plutĂŽt fait de petits mouvements et je me suis rendu en ville lors de l’avant-derniĂšre manche. Les autres pensaient que j’allais jouer de maniĂšre logique mais pas du tout ! Je suis vraiment passĂ© Ă  travers les mailles du filet car Ă  la quatriĂšme manche j’ai parcouru 4 cases : 3 plaines et une forĂȘt.

Ils pensaient en effet que j’Ă©tais coincĂ© en ville ou dans les zones boisĂ©es. Ce qui n’Ă©tait pas le cas et c’Ă©tait tellement jouissif de les entendre se contredire !

Ca rappelle Scotland Yard ?!

En effet, il est question de traque mais le joueur traquĂ© ne rĂ©vĂ©lera pas sa position prĂ©cisĂ©ment comme dans Scotland Yard. Il le fera si une rĂšgle du scĂ©nario l’exige et il dira juste s’il a Ă©tĂ© dĂ©tectĂ© ou pas par l’un ou l’autre joueur.

Ce qui fait vraiment le sel du jeu, c’est que chaque joueur a un nombre de dĂ©placement diffĂ©rent et un pouvoir de dĂ©tection qui lui est propre. Les pouvoirs Ă©tant complĂ©mentaires, le travail d’Ă©quipe et la communication pour augmenter la probabilitĂ© d’attraper l’Alien sont indispensables ! En jouant Ă  Scotland Yard, on pouvait plus ou moins deviner sur base des moyens de transport que Mr X utilisaient mais sinon, on attendait juste que Mr X rĂ©vĂšle sa position aprĂšs un certain nombre de tours…

Ici, tu manipules les rayons de dĂ©tection, tu joues au dĂ©mineur en distinguant les cases oĂč l’Alien pourrait ĂȘtre ou pas en fonction de sa rĂ©ponse s’il est dĂ©tectĂ© ou pas par plusieurs joueurs.

Conclusion sur 1ers Contacts

L’expĂ©rience 1ers Contacts est donc une rĂ©ussite pour moi. On a de la coopĂ©ration avec une communication indispensable. Les joueurs doivent travailler leur dĂ©duction pour sonder les attentions de l’Alien. Ce dernier doit vraiment jouer stratĂ©gique car il y a rĂ©ellement une asymĂ©trie entre lui et les humains qui ont des pouvoirs de dĂ©tection. Son avantage est de connaĂźtre la position des autres et la limite de leur pouvoir. Je savais par exemple que le faisceau dĂ©tecteur de Gabriel ne fonctionnait pas derriĂšre une montagne. Je me suis donc approchĂ© d’une montagne mais pas juste Ă  cĂŽtĂ© pour leur faire croire que je suis derriĂšre celle-ci. Il y a aussi une question d’angle !

François déploie ses chiens pister mes déplacements et je dois lui dire si je suis passé par ces cases et à quel tour

Je vais donc financer cette campagne car je n’ai pas ce genre de jeux dans ma ludothĂšque. Par ailleurs, je pourrai faire une soirĂ©e Ă  thĂšme « Traqueur traqué » en faisant jouer 1ers Contacts et Not Alone ! Hahaha

Fiche Technique et Campagne Kickstarter

Lien: 1ers Contacts – Boardgame by EXPLOR8 — Kickstarter
Auteur : Michaël Munoz
Illustration : Vidu
Edition : Explor8
Durée de la Campagne : 17 juin 2025
Age : 14+ (cela peut se jouer Ă  partir de 10 ans selon moi)
Joueurs : 2-5
DurĂ©e: 60′

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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