Fabula Ultima : Présentation des Règles de Jeu
« Fabula Ultima« est un jeu de rôle (JDR) inspiré de certains jeux vidéo de type JRPG (Japanese Role-Playing Game) tels que « Final Fantasy » et « Ni No Kuni« , ainsi que des classiques du jeu de rôle comme « Dungeons & Dragons« . L’auteur a adapté les règles traditionnelles pour simplifier la création des personnages et les interactions. Cet article détaille les règles essentielles pour jouer.
Présentation de l’Univers
Pour une présentation de l’univers de Fabula Ultima et des instructions sur la création des personnages, référez-vous à notre article dédié.
Les Données Chiffrées de Base
Les personnages sont définis par différentes caractéristiques chiffrées :
- Les Attributs
- Les Points de Vie (PV)
- Les Points de Magie (PM)
- Les Points d’Inventaire (PI)
- Les Points Fabula Ultima
Les Attributs
Les attributs sont divisés en quatre catégories :
- DEX (Dextérité) : inclut la dextérité et la défense physique.
- INT (Intuition) : inclut l’intelligence, la sagesse et la défense magique.
- PUI (Puissance) : inclut la force, la constitution et les PV.
- VOL (Volonté) : inclut le charisme et les PM.
Ces attributs remplacent les traditionnels « Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme » des jeux de rôle classiques.
Les Points de Vie (PV)
Les PV mesurent la capacité de votre personnage à résister à la douleur et à la fatigue.
Cas spéciaux pour les PV à 0 :
- Pour une créature : elle est vaincue et le joueur décide de son sort (capturé, s’enfuir, perdre connaissance, mourir).
- Exceptions :
- Une créature artificielle (golem ou robot) cesse de fonctionner.
- Un élémentaire disparaît.
- Un mort-vivant tombe en poussière.
- Exceptions :
- Pour un Boss :
- Peut s’enfuir (s’il a un point Fabula Ultima).
- Se rendre.
- Monter en puissance en se transformant en une créature plus puissante.
- Pour un joueur à 0 PV :
- Se sacrifier.
- Se rendre (le MJ ne peut pas tuer un personnage qui se rend).
- Si le joueur se rend, il gagne directement 2 points Fabula Ultima .
Récupération des PV :
Il faut se reposer soit :
- Avec une tente magique pour l’ensemble du groupe. Elle coute 4 Points d’Inventaire ou PI
- Dans une auberge ou un lieu de pouvoir
Une fois reposé, le joueur n’est plus victime de ses états (affaibli, empoisonné, etc.) et il a récupéré tous ses Points de vie (PV Max)
Être victime d’un état
Les états réduisent temporairement la taille du dé de certains attributs. Voici le listing :
- Affaibli : PUI de 1
- Empoissoné : PUI et VOL de 1
- Enragé : DEX et INT de 1
- Etourdi : INT de 1
- Ralenti : DEX de 1
- Traumatisé : VOL de 1
L’influence des états peuvent être cumulatifs mais ne jamais déscendre en-dessous du D6.
Exemple : Dans le cas d’un joueur affaibli (PUI) et empoissonné (PUI + VOL), les dés du joueurs seront réduits temporairement de 2 pour la PUI (D10 passe à D6) et 1 pour la VOL (D10 passe à D8).
Les Points de Magie (PM)
Les PM représentent la concentration de votre personnage et sont utilisés pour lancer des sorts et des rituels.
Disciplines magiques :
- Arcanisme : projeter son âme hors de son corps et entrer en contact avec entité antique divines avec lesquelles un lien est présent
- Chimérisme : imitation de sort lancé par les monstres et les créatures
- Élémentalisme : controler le flux des ames qui lient les 4 éléments
- Entropisme : touche les étendues du néant entre les étoiles
- Ritualisme : déchainer l’énergie magique présente localement (relique, lieu de pouvoir, …)
- Spiritisme : utilise l’énergie de l’âme des créatures vivantes
Comment lancer un sort ou un rituel ?
Remarques :
- Il est impossible de lancer un sort discrètement
- Si deux sorts ont des effets identiques mais des noms différents, ils ne peuvent pas se cumuler.
- Si on utilise un ingrédient rare et puissant, le cout en Point de Magie (PM) est divisé par deux.
Les Points d’Inventaire (PI) et l’argent (Zénith)
Les PI sont une ressource abstraite pour créer des objets consommables « à la volée ».
Règles des PI :
- Les objets créés ne peuvent pas être stockés pour plus tard.
- Les joueurs peuvent recharger leurs PI chez un marchand (10 Zénith/PI).
- Les PI ne peuvent pas être partagés entre joueurs.
Remarques :
- L’argent se nomme des Zéniths
- Le prix de revente d’un objet est son prix d’achat divisé par deux
- Certains objets ont des conditions pour être utilisé
- Par exemple : les objets martiaux sont limités à certaines classes (sombrelame, furie, gardien, tireuse d’élite et maitre d’arme)
Les Points Fabula Ultima
Les points Fabula Ultima permettent d’invoquer des traits, modifier le scénario, introduire de nouveaux éléments, et modeler le monde autour des personnages.
Pour les joueurs :
- Recevoir des points :
- +3 à la création du personnage.
- +2 lorsqu’un joueur se rend.
- +1 pour un joueur sans points en début de partie.
- +1 en cas d’échec critique.
- +1 lors de l’apparition d’un BOSS.
- +1 lorsque un BOSS monte en puissance.
- Dépenser des points :
- -1 en modifiant le récit (avec permission du MJ et des joueurs concernés par la changement)
- -1 en invoquant un lien (ajouter l’intensité d’un lien au résultat du dé)
- -1 en invoquant un trait (relancer le ou les dés du dernier test)
- – X (selon le MJ) en activant certaines capacités puissantes.
Pour les BOSS :
- Recevoir les points : les points varient selon sa puissance (Mineur = 5, Majeur = 10, Suprême = 15).
- Dépenser les points : Peuvent dépenser des points pour :
- S’enfuir
- Invoquer un trait
- Récupérer/soigner (tous les états sont enlevés et il récupère 50PM)
- Se transformer.
Un Boss peut se transformer et monter en puissance :
- Un mineur devient un boss majeur ; un majeur devient un boss suprême
- Cela rajoute un point Fabula Ultima aux joueurs présents
- Après sa transformation, il regagne tous ses point Fabula Ultima.
- De plus, il n’est plus obliger de se rendre. Il peut mourir ou se sacrifier.
Rythme dans Fabula Ultima
Une fois l’univers et les personnages créés, l’épopée peut commencer. Fabula Ultima se divise en scènes :
- Le Conflit : combats, oppositions, etc.
- L’Interlude : traversées, repos, achats, etc.
- Scènes du MJ : narration sans action des joueurs.
Une succession de scènes forme une séance de jeu, et plusieurs séances deviennent une campagne.
Jeter les Dés
Pour effectuer une action, lancez deux dés (représentant les dés d’attribut) correspondant à l’action. Par exemple :
- Initiative : DEX + INT.
- Lancer une pierre : DEX + PUI.
- Forcer une porte : PUI + PUI.
Résultats des jets de dés :
- Réussite critique : deux dés identiques supérieurs à 5 (ex: double 6). Celui-ci engendrera une réussite automatique de l’action ET donnera une « aubaine«
- Échec critique : double 1 (donne un point Fabula au joueur et une « aubaine » pour l’ennemi).
- Réussite coûteuse : optionnelle, permet de réussir un jet en payant un prix couteux (en concertation avec le MJ)
Une aubaine est un retournement de situation inattendus (en accord avec le MJ)
- Ils sont donnés lors d’une réussite critique.
- Le joueur choisit l’aubaine qui lui convient dans le listing ci-dessous en accord avec le maitre du jeu.
La difficulté moyenne
La difficulté moyenne d’un test est d’une valeur de 10.
Invocations et jets de groupe :
- Vous pouvez invoquer
- un trait (et donc utiliser un point Fabula) pour relancer un ou les deux dés.
- un lien (et donc utiliser un point Fabula) pour ajouter la valeur de l’intensité du lien au dé
- Test de groupe
- Vous pouvez faire un jet de soutien d’un joueur.
- Cela rajoute la valeur de 1 au dé du joueur.
- S’il y a l’existence d’un lien avec le joueur, il faut rajouter aussi l’intensité du lien au résultat.
Les Cadrans
Certains tests nécessitent plusieurs réussites pour être accomplis. Un cadran divisé en sections suit les réussites et les échecs. Par exemple : remplir une cuve de mana, renverser un chaudron en ébullition, …
Remarques :
- Si les joueurs ratent leur jet, celui-ci se remplit négativement. A la fin, on décompte les réussites et les ratés. En fonction de la majorité, l’action est bénéfique ou non pour les joueurs.
- Les difficultés :
- Mineur = 4 sections
- Majeur = 6 à 8 sections
- Décisif = 10 à 12 sections
- Il peut être composé de plusieurs sortes de tests différents.
- Par exemple : attrapper un voleur
- 1) DEX + INT pour anticiper ses déplacements pour lui couper la route
- 2) DEX + PUI pour s’élancer et l’attapper.
- Par exemple : attrapper un voleur
- Il peut y avoir un modificateur contextuelle de +2 ou -2 selon la volonté du Maitre du Jeu
- Par exemple : Il faut convaincre le peuple de se rebeller mais ils ont perdu la confiance du peuple dans leur dernière quêtes. Ils ont donc un modificateur de -2 en malus pour leur mauvaise attitude précédente.
Types d’Actions
Actions de base en combat :
Remarques supplémentaires:
- Analyse :
- Test INT + INT a pour but d’apprendre les caractéristiques de l’ennemi via ses connaissances
- Test INT + VOL a pour but d’encourager l’ennemi à nous divulguer ses faiblesses via une provocation, une flatterie, …
- Le résultat de la description sera en fonction de la valeur des dés
- 7 : élémentaire, un indice subtile et vague
- 10 : complète, une réponse sans doute possible
- 13 : détaillée, une réponse complète avec un détail utile
- 16 : encyclopédique, tout ce qu’il faut savoir
- Attaque :
- Le dégat des armes est calculé comme ceci :
- Dégat = Valeur haute + puissance de l’arme
- La valeur haute est la valeur la plus haute des deux dés lancés pour le jet de combat.
- Exemple = un jet DEX + INT = 8+4 ; la valeur la plus haute sera 8.
- Types de résistance : vulnérable (x2), résistant (/2), immunisé (0), absorbant (+PV).
- Embuscade :
- Les joueurs peuvent prendre l’ennemi en embuscade en préparant leur attaque discrètement et selon les critères du Maitre du Jeu. Cela leur octoie un round supplémentaire avant l’attaque normale.
- Le dégat des armes est calculé comme ceci :
Mon Opinion sur les Règles de Fabula Ultima
Les règles de Fabula Ultima sont simples et faciles à jouer. L’interaction entre les joueurs et le MJ prime sur des calculs complexes. En cas d’échec, le roleplay ou les points Fabula Ultima permettent de rattraper un mauvais jet.
Comme le dit la couverture : « Ceci est ton monde, ceci est ton histoire. Fais ton choix et bats-toi pour ce en quoi tu crois« .
Rapidement, vous aurez un personnage multidisciplinaire capable de vivre dans cet univers varié. Cependant, le joueur ne doit pas rester passif à l’histoire du Maitre du Jeu. Il en fait partie intégrante et donc il doit être proactif dans le scénarium et dans les interactions avec les éléments de l’histoire. C’est seulement de cette manière que le personnage pourra gagner de l’expérience (en dépensant ou en faisant dépenser des point Fabula Ultima). De manière synthétique, la chasse massive aux monstres ne rapporte pas de point d’expérience. Il faut pouvoir renverser les boss pour pouvoir évoluer