Evacuation
La Terre est sur le point de devenir inhabitable, mais pour une fois ce n’est pas notre faute. C’est ce foutu soleil qui s’emballe. Il n’y a pas grand-chose à faire sinon évacuer la population vers une nouvelle planète habitable en urgence. Et c’est chacun pour sa pomme, premier arrivé, premier servi sur cette nouvelle planète. La course est donc lancée, à vous d’être plus efficace que vos concurrents ! Voilà pour le pitch d’Evacuation, le dernier jeu de Vladimir Suchy (Underwater Cities, Praga Caput Regni, …). Comme d’habitude, après vous en avoir exposé les grands principes et ce qui en fait son originalité, je vous donnerai mon avis personnel sur le jeu.
Principes du jeu
Evacuation est un jeu de course. En quatre manches maximum, il faut être le premier à avoir atteint un niveau de production égal à huit pour les trois productions du jeu (nourriture, métal et énergie) et avoir construit 3 stades, le tout sur le nouveau monde. Et si possible, avoir évacué tous ses sites de l’ancien monde.
Pour cela, on a à sa disposition un certain nombre d’actions sur son plateau joueur, qu’on peut activer à son tour moyennant un coût en énergie croissant. Un mode avancé ajoute des actions spécifiques présentes sur le recto des cartes actions.
Il n’est pas question ici de “construction de moteur” à proprement parler, car on démarre le jeu avec un moteur de production fonctionnel sur notre ancien monde. Il faudra cependant le transférer le plus efficacement possible sur le nouveau monde en limitant au maximum les creux de production !
Le jeu dispose également d’un mode “points” plus classique, où le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire au terme des 4 manches l’emporte.
Une manche d’évacuation
Production
Chacun des quatre manches du jeu débute par une phase de production. Chaque monde, ancien et nouveau, produit nourriture, métal et énergie selon ses capacités. Les ressources produites restent confinées à leur monde de production, et devront être consommées localement.
On vérifie ensuite les besoins de chaque monde. En début de jeu, le nouveau monde est encore quasi inhabité et ne nécessite pas de nourriture, tandis que la consommation de l’ancien monde est maximale. Au fur et à mesure des manches, les besoins du nouveau monde augmenteront, tandis que ceux de l’ancien monde baisseront. Lors des deux dernières manches, la population du nouveau monde commencera à réclamer des loisirs, qu’il faudra combler par la construction de stades.
Chaque besoin en nourriture ou en loisir non satisfait sera sanctionner par un jeton de pénalité, qui réduira le score en fin de partie.
Actions
Les actions du plateau joueur sont rassemblées en quatre groupes (numérotés de 1 à 4, on reviendra). Pour exécuter une de ces actions, on place une carte action face cachée sous le groupe auquel elle appartient. On avance ensuite son marqueur d’action d’un cran vers la droite et on paie de coût de l’emplacement d’arrivée. Les premières actions sont gratuites, mais le coût augmente d’une énergie pour chaque cran au-delà de la deuxième.
Dans la variante avancée, on peut également jouer une carte face visible pour exécuter la ou les actions correspondantes, avec les mêmes coûts, mais sans placer la carte sous son plateau joueur.
Les actions de base sont les suivantes :
Rechercher une technologie
Chaque joueur dispose sur son plateau d’un set de neuf tuiles technologie de 3 niveaux. Celles-ci donnent des avantages récurrents en cours de partie, ou des avantages ponctuels. Rechercher une technologie consiste à placer un pion joueur sur la tuile pour l’activer. Les technologies de niveau 1 sont directement accessibles et ne demandent qu’une seule action pour être activées. Les technologies de niveau 2 et 3 ne sont accessibles que si les technologies situées en dessous d’elles dans la même colonne ont déjà été recherchées. Et elles nécessitent deux actions de recherche pour être activées.
Action d’infrastructure
Une action d’infrastructure consiste soit à prendre une carte Infrastructure disponible, soit à payer le coût d’une carte Infrastructure pour la construire dans nouveau monde (avec des ressources de ce monde). Les infrastructures octroient des bonus de production lorsque certaines conditions de colonisation sont remplies. Elles peuvent être construites même si ces conditions ne sont pas encore remplies, leur bonus s’activant plus tard.
Construire un vaisseau
Pour assurer l’évacuation, il faudra assurer le transport des populations, des industries et des ressources depuis l’ancien monde vers le nouveau grâce à d’immenses vaisseaux. Ils coutent essentiellement du métal, parfois un peu de nourriture, et consomment de l’énergie pour le voyage.
Construire un stade
Nécessaires pour assurer les besoins en loisirs des habitants, les stades peuvent être construit en payant le coût en ressources affiché sur une des trois cartes disponibles. Ces ressources doivent provenir d’un seul monde, et le stade est alors construit dans ce monde, ancien ou nouveau.
Préfabriquer une usine
En payant une ressource (énergie, nourriture ou métal), il est possible de préfabriquer une usine correspondante dans le monde dont est issu la ressource.
Cloner la population
En payant une nourriture du nouveau monde, on produit deux populations en orbite de ce monde.
Coloniser
Grâce à cette action, on va pouvoir établir population et usines préfabriquées qui attendent en orbite sur le sol du nouveau monde. On sélectionne un hexagone accessible et on remplit entièrement ses emplacements de colonisation (population et/ou usines). On gagne alors les productions correspondantes sur le nouveau monde. Quatre biomes (toundra, désert, forêt et océan) existent sur le nouveau monde, mais en début de partie seule la toundra est accessible. Les autres biomes seront débloqués au fur et à mesure de la progression du jeu. N’oubliez pas de vérifier si cette colonisation ne permet pas de remplir un objectif d’une de vos cartes d’Infrastructure déjà construite !
Divers
D’autres actions mineures sont disponibles, qui permettent de gagner une ressource (sur le monde de son choix, c’est important), ou d’échanger des ressources (chaque échange se faisant au sein du même monde, pas de transfert entre les mondes), etc..
Passer
Si on ne souhaite plus faire d’action, on peut également passer (gratuitement, sans poser de carte).
Une fois l’action exécutée, c’est au tour du joueur suivant, jusqu’à ce que tout le monde ait passé. On passe alors à la phase de Transport.
Transport
Lors de la phase de transport, on peut charger les vaisseaux pour évacuer l’ancien monde, selon la capacité de transport de chaque vaisseau. Cette capacité peut s’exprimer via des baies d’évacuation, qui peuvent évacuer des types de sites spécifiques (mer, montagne ou plaine), une capacité en usines/stades et/ou en ressources. Les sites évacués sont retournés et ne produiront plus au prochain tour.
Une fois le coût de transport (en énergie) acquitté, les vaisseaux sont déchargés en orbite du nouveau monde. Il est également possible à cette phase de faire voyager un vaisseau du nouveau monde vers l’ancien, pour un coût fixe d’une seule énergie.
Phase d’ordre du tour
Le nouvel ordre du tour est déterminé par le nombre de smileys actifs chez chaque joueur (en général, via les stades et certains technologies). Le joueur avec le plus de smileys devient le premier joueur, et ensuite de suite. En cas d’égalité, l’ordre des joueurs est inversé.
Progrès
Dans le nouvel ordre du tour, les marqueurs des joueurs avancent sur la piste de progrès entre les deux mondes. Cette avancée est fonction de la puissance totale des actions jouées par chaque joueur au cours de cette manche. La puissance est égale à la somme des numéros des emplacements d’action et des actions jouées face visible lors de la phase d’action de la manche.
Cette progression a plusieurs conséquences. Elle peut donner certains bonus en fonction des emplacements atteints par les marqueurs. La capacité de production de l’ancien monde se réduit, avant d’augmenter celle du nouveau. Elle donne accès à de nouveaux biomes du nouveau monde (désert, puis toundra et enfin océan). Et elle conditionne l’origine de l’énergie payée pour les actions : d’abord uniquement l’ancien monde, ensuite indifféremment l’ancien et le nouveau, et enfin uniquement le nouveau monde.
Bonus de fin d’année
On évalue les bonus de fin d’année (qui changent en fonction des manches et des parties, selon les cartes mises en place). Dans la variante stricte, les joueurs qui totalisent une puissance exactement égale à l’un des bonus le reçoive. Dans la variante généreuse, les joueurs qui ont une puissance inférieure ou égale à un seuil reçoivent le bonus le plus proche.
Fin de manche
On avance le marqueur de manche à l’année suivante, on révèle le bonus de l’année suivante, les derniers stade, vaisseau et infrastructure sont défaussés, les joueurs défaussent les cartes actions utilisées et remettent leur compteur d’action en début de piste.
Fin du jeu et décompte (mode course)
Une partie d’Evacuation se termine lorsqu’un joueur a amené ses trois productions au moins au niveau 8 sur le nouveau monde et qu’il a construit au moins 3 stades sur ce dernier. Dans ce cas on termine le tour d’action en cours, et chaque joueur peut faire un ultime transport avant le décompte. Si la fin de la quatrième année est atteinte, on procède directement au décompte.
Chaque joueur va ajuster son marqueur de production le plus bas selon les critères suivant (et dans cet ordre) :
- -1 pour chaque jeton de pénalité qu’il possède
- -1 pour chaque site de l’ancien monde non évacué
- -1 pour chaque stade manquant sur le nouveau monde (il en faut 3 minimum)
- +2 si il possède le plus de smileys (+1 à deux joueurs)
- +1 si il possède le second plus grand nombre de smileys (rien à deux joueurs)
Si un joueur rencontre toujours les conditions de fin de partie après cette phase, il gagne la partie. En cas d’égalité, on départage via le nombre de smileys. Si personne ne valide les conditions de fin de partie, c’est le joueur dont le marqueur de production le plus bas est le plus élevé qui gagne. Je ne détaille pas le mode points ici, qui est assez classique.
Pfiuuu, on sent qu’on est dans du jeu expert hein ? 😊
Mon verdict
Le gameplay
Je trouve qu’Evacuation est original à plus d’un titre. Tout d’abord, par son aspect course. Les eurogames assortis d’une course à l’objectif sont plutôt rares. Cette course pousse à surveiller d’autant plus attentivement le jeu de ses adversaires et augmente quelque peu l’interaction. J’avoue que je n’ai pas essayé le mode Points, mais à la lecture des règles on comprend qu’on revient à un jeu nettement plus classique, ce qui est dommage.
Ce mode Course est source d’une véritable tension, car les actions sont limitées et leur optimisation peut être délicate. Cela peut être frustrant lors des toutes premières parties de ne pas arriver à remplir les objectifs. Et d’autant plus gratifiant quand on y parvient avant la fin de la 4e année pour la première fois ! Pour atténuer le côté assez abrupt de la courbe d’apprentissage d’Evacuation, je recommande vraiment de faire une première partie avec les bonus de fin d’année généreux et les actions de base.
Vient ensuite cette dynamique de transfert de moteur de production. Il ne s’agit pas simplement de développer le nouveau monde, il faut déconstruire et évacuer progressivement l’ancien. Il y a un subtil équilibre à trouver dans cette dynamique, pour ne pas passer par un creux de production trop marqué en milieu de partie. A vous de bien estimer quand et quoi évacuer, en fonction des besoins de chaque monde à un moment précis du jeu.
La notion de puissance des actions, liée à la progression des marqueurs entre les mondes et à l’octroi des bonus, est un paramètre supplémentaire à optimiser. Avancer rapidement ses marqueurs permet d’accéder plus rapidement à de nouveaux territoires vierges, mais en contrepartie les actions et les bonus liés aux fortes puissances sont souvent moins intéressants… Dilemme, dilemme…
Concernant la durée des parties, compter environ 30 à 40 minutes par joueur. Oui, ce n’est définitivement pas un party game. 🙂
Le matériel
Sans être particulièrement luxueux, le matériel d’Evacuation est pratique et bien pensé. J’apprécie les plateaux joueurs réversibles qui permettent de faire correspondre les côtés ancien et nouveau monde avec l’orientation du plateau central par exemple.
L’iconographie est claire et lisible, à la fois sur les cartes et plateaux joueurs et le plateau central. Certaines technologies demandent un petit retour à la règle, mais un feuillet facilement accessible détaille les effets de la plupart d’entre elles. Les règles sont conséquentes, mais tout s’enchaîne logiquement et les aides de jeu suffisent amplement une fois la partie lancée.
Par contre, il nous arrive régulièrement de terminer une partie en étant très juste au niveau des marqueurs joueurs. Quelques jetons supplémentaires auraient été bienvenus. Attention également à une erreur de traduction dans la règle française : les échanges de ressources ne peuvent se faire qu’au sein d’une planète, et pas entre les deux mondes.
Le mot de la fin
Bref, je sors en général d’une partie d’Evacuation avec les neurones en ébullition, mais que j’aie gagné ou perdu, je passe toujours un super moment ! Parmi les productions de Vladimir Suchy, il rejoint pour moi Underwater Cities qui est un de mes jeux préférés de cet auteur.
Fiche technique
Auteur: Vladimír Suchý
Illustration: Michal Peichl
Édition: Delicious Games, Intrafin
Joueurs: 1-4
Age:12+
Durée: 60-150 minutes
Jeu offert par Intrafin, merci ! Nous restons libres du contenu.