Coups de CƓur / Jeux belges

Evacuation

La Terre est sur le point de devenir inhabitable, mais pour une fois ce n’est pas notre faute. C’est ce foutu soleil qui s’emballe. Il n’y a pas grand-chose Ă  faire sinon Ă©vacuer la population vers une nouvelle planĂšte habitable en urgence. Et c’est chacun pour sa pomme, premier arrivĂ©, premier servi sur cette nouvelle planĂšte. La course est donc lancĂ©e, Ă  vous d’ĂȘtre plus efficace que vos concurrents !  VoilĂ  pour le pitch d’Evacuation, le dernier jeu de Vladimir Suchy (Underwater Cities, Praga Caput Regni, …). Comme d’habitude, aprĂšs vous en avoir exposĂ© les grands principes et ce qui en fait son originalitĂ©, je vous donnerai mon avis personnel sur le jeu.

La boite d’Evacuation devant l’ancien (Ă  droite) et le nouveau (Ă  gauche) monde

Principes du jeu

Evacuation est un jeu de course. En quatre manches maximum, il faut ĂȘtre le premier Ă  avoir atteint un niveau de production Ă©gal Ă  huit pour les trois productions du jeu (nourriture, mĂ©tal et Ă©nergie) et avoir construit 3 stades, le tout sur le nouveau monde. Et si possible, avoir Ă©vacuĂ© tous ses sites de l’ancien monde.

Pour cela, on a Ă  sa disposition un certain nombre d’actions sur son plateau joueur, qu’on peut activer Ă  son tour moyennant un coĂ»t en Ă©nergie croissant. Un mode avancĂ© ajoute des actions spĂ©cifiques prĂ©sentes sur le recto des cartes actions.

Il n’est pas question ici de “construction de moteur” Ă  proprement parler, car on dĂ©marre le jeu avec un moteur de production fonctionnel sur notre ancien monde. Il faudra cependant le transfĂ©rer le plus efficacement possible sur le nouveau monde en limitant au maximum les creux de production !

Le jeu dispose Ă©galement d’un mode “points” plus classique, oĂč le joueur qui a accumulĂ© le plus de points de victoire au terme des 4 manches l’emporte.

Une manche d’évacuation

Production

Chacun des quatre manches du jeu dĂ©bute par une phase de production. Chaque monde, ancien et nouveau, produit nourriture, mĂ©tal et Ă©nergie selon ses capacitĂ©s. Les ressources produites restent confinĂ©es Ă  leur monde de production, et devront ĂȘtre consommĂ©es localement.

On vĂ©rifie ensuite les besoins de chaque monde. En dĂ©but de jeu, le nouveau monde est encore quasi inhabitĂ© et ne nĂ©cessite pas de nourriture, tandis que la consommation de l’ancien monde est maximale. Au fur et Ă  mesure des manches, les besoins du nouveau monde augmenteront, tandis que ceux de l’ancien monde baisseront. Lors des deux derniĂšres manches, la population du nouveau monde commencera Ă  rĂ©clamer des loisirs, qu’il faudra combler par la construction de stades.

Chaque besoin en nourriture ou en loisir non satisfait sera sanctionner par un jeton de pénalité, qui réduira le score en fin de partie.

Actions

Les actions du plateau joueur sont rassemblĂ©es en quatre groupes (numĂ©rotĂ©s de 1 Ă  4, on reviendra). Pour exĂ©cuter une de ces actions, on place une carte action face cachĂ©e sous le groupe auquel elle appartient. On avance ensuite son marqueur d’action d’un cran vers la droite et on paie de coĂ»t de l’emplacement d’arrivĂ©e. Les premiĂšres actions sont gratuites, mais le coĂ»t augmente d’une Ă©nergie pour chaque cran au-delĂ  de la deuxiĂšme.

Dans la variante avancĂ©e, on peut Ă©galement jouer une carte face visible pour exĂ©cuter la ou les actions correspondantes, avec les mĂȘmes coĂ»ts, mais sans placer la carte sous son plateau joueur.

Les actions de base sont les suivantes :

Rechercher une technologie

Chaque joueur dispose sur son plateau d’un set de neuf tuiles technologie de 3 niveaux. Celles-ci donnent des avantages rĂ©currents en cours de partie, ou des avantages ponctuels. Rechercher une technologie consiste Ă  placer un pion joueur sur la tuile pour l’activer. Les technologies de niveau 1 sont directement accessibles et ne demandent qu’une seule action pour ĂȘtre activĂ©es. Les technologies de niveau 2 et 3 ne sont accessibles que si les technologies situĂ©es en dessous d’elles dans la mĂȘme colonne ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© recherchĂ©es. Et elles nĂ©cessitent deux actions de recherche pour ĂȘtre activĂ©es.

Un plateau joueur, avec son set de technologies
Un plateau joueur, avec le set de technologies n°4. La disposition des technologies sur chaque niveau est alĂ©atoire. On n’aura donc pas nĂ©cessairement la mĂȘme progression d’une partie Ă  l’autre avec un set identique.

Action d’infrastructure

Une action d’infrastructure consiste soit Ă  prendre une carte Infrastructure disponible, soit Ă  payer le coĂ»t d’une carte Infrastructure pour la construire dans nouveau monde (avec des ressources de ce monde). Les infrastructures octroient des bonus de production lorsque certaines conditions de colonisation sont remplies. Elles peuvent ĂȘtre construites mĂȘme si ces conditions ne sont pas encore remplies, leur bonus s’activant plus tard.

Construire un vaisseau

Pour assurer l’évacuation, il faudra assurer le transport des populations, des industries et des ressources depuis l’ancien monde vers le nouveau grĂące Ă  d’immenses vaisseaux. Ils coutent essentiellement du mĂ©tal, parfois un peu de nourriture, et consomment de l’énergie pour le voyage.

Construire un stade

NĂ©cessaires pour assurer les besoins en loisirs des habitants, les stades peuvent ĂȘtre construit en payant le coĂ»t en ressources affichĂ© sur une des trois cartes disponibles. Ces ressources doivent provenir d’un seul monde, et le stade est alors construit dans ce monde, ancien ou nouveau.

Préfabriquer une usine

En payant une ressource (énergie, nourriture ou métal), il est possible de préfabriquer une usine correspondante dans le monde dont est issu la ressource.

Cloner la population

En payant une nourriture du nouveau monde, on produit deux populations en orbite de ce monde.

Coloniser

GrĂące Ă  cette action, on va pouvoir Ă©tablir population et usines prĂ©fabriquĂ©es qui attendent en orbite sur le sol du nouveau monde. On sĂ©lectionne un hexagone accessible et on remplit entiĂšrement ses emplacements de colonisation (population et/ou usines). On gagne alors les productions correspondantes sur le nouveau monde. Quatre biomes (toundra, dĂ©sert, forĂȘt et ocĂ©an) existent sur le nouveau monde, mais en dĂ©but de partie seule la toundra est accessible. Les autres biomes seront dĂ©bloquĂ©s au fur et Ă  mesure de la progression du jeu. N’oubliez pas de vĂ©rifier si cette colonisation ne permet pas de remplir un objectif d’une de vos cartes d’Infrastructure dĂ©jĂ  construite !

Le plateau Nouveau Monde d'Evacuation en train d'ĂȘtre colonisĂ©
Le nouveau monde se remplit petit Ă  petit. La concurrence pour les meilleurs emplacements est moins rude Ă  deux joueurs

Divers

D’autres actions mineures sont disponibles, qui permettent de gagner une ressource (sur le monde de son choix, c’est important), ou d’échanger des ressources (chaque Ă©change se faisant au sein du mĂȘme monde, pas de transfert entre les mondes), etc..

Passer

Si on ne souhaite plus faire d’action, on peut Ă©galement passer (gratuitement, sans poser de carte).

Une fois l’action exĂ©cutĂ©e, c’est au tour du joueur suivant, jusqu’à ce que tout le monde ait passĂ©. On passe alors Ă  la phase de Transport.

Transport

Lors de la phase de transport, on peut charger les vaisseaux pour Ă©vacuer l’ancien monde, selon la capacitĂ© de transport de chaque vaisseau. Cette capacitĂ© peut s’exprimer via des baies d’évacuation, qui peuvent Ă©vacuer des types de sites spĂ©cifiques (mer, montagne ou plaine), une capacitĂ© en usines/stades et/ou en ressources. Les sites Ă©vacuĂ©s sont retournĂ©s et ne produiront plus au prochain tour.

Une fois le coĂ»t de transport (en Ă©nergie) acquittĂ©, les vaisseaux sont dĂ©chargĂ©s en orbite du nouveau monde. Il est Ă©galement possible Ă  cette phase de faire voyager un vaisseau du nouveau monde vers l’ancien, pour un coĂ»t fixe d’une seule Ă©nergie.

Le plateau AncienMonde d'Evacuation en train d'ĂȘtre Ă©vacuĂ©
L’ancien monde est presque totalement Ă©vacuĂ©. Il ne faut laisser personne derriĂšre si on ne veut pas prendre de pĂ©nalitĂ© en fin de partie

Phase d’ordre du tour

Le nouvel ordre du tour est dĂ©terminĂ© par le nombre de smileys actifs chez chaque joueur (en gĂ©nĂ©ral, via les stades et certains technologies). Le joueur avec le plus de smileys devient le premier joueur, et ensuite de suite. En cas d’égalitĂ©, l’ordre des joueurs est inversĂ©.

ProgrĂšs

Dans le nouvel ordre du tour, les marqueurs des joueurs avancent sur la piste de progrĂšs entre les deux mondes. Cette avancĂ©e est fonction de la puissance totale des actions jouĂ©es par chaque joueur au cours de cette manche. La puissance est Ă©gale Ă  la somme des numĂ©ros des emplacements d’action et des actions jouĂ©es face visible lors de la phase d’action de la manche.

Cette progression a plusieurs consĂ©quences. Elle peut donner certains bonus en fonction des emplacements atteints par les marqueurs. La capacitĂ© de production de l’ancien monde se rĂ©duit, avant d’augmenter celle du nouveau. Elle donne accĂšs Ă  de nouveaux biomes du nouveau monde (dĂ©sert, puis toundra et enfin ocĂ©an). Et elle conditionne l’origine de l’énergie payĂ©e pour les actions : d’abord uniquement l’ancien monde, ensuite indiffĂ©remment l’ancien et le nouveau, et enfin uniquement le nouveau monde. 

Bonus de fin d’annĂ©e

On Ă©value les bonus de fin d’annĂ©e (qui changent en fonction des manches et des parties, selon les cartes mises en place). Dans la variante stricte, les joueurs qui totalisent une puissance exactement Ă©gale Ă  l’un des bonus le reçoive. Dans la variante gĂ©nĂ©reuse, les joueurs qui ont une puissance infĂ©rieure ou Ă©gale Ă  un seuil reçoivent le bonus le plus proche.

Fin de manche

On avance le marqueur de manche Ă  l’annĂ©e suivante, on rĂ©vĂšle le bonus de l’annĂ©e suivante, les derniers stade, vaisseau et infrastructure sont dĂ©faussĂ©s, les joueurs dĂ©faussent les cartes actions utilisĂ©es et remettent leur compteur d’action en dĂ©but de piste.

Fin du jeu et décompte (mode course)

Une partie d’Evacuation se termine lorsqu’un joueur a amenĂ© ses trois productions au moins au niveau 8 sur le nouveau monde et qu’il a construit au moins 3 stades sur ce dernier. Dans ce cas on termine le tour d’action en cours, et chaque joueur peut faire un ultime transport avant le dĂ©compte. Si la fin de la quatriĂšme annĂ©e est atteinte, on procĂšde directement au dĂ©compte.

Le cÎté nouveau monde d'un plateau joueur d'Evacuation
Le joueur blanc a presque atteint les objectifs de colonisation du nouveau monde. Les trois stades sont bien prĂ©sents, il manque juste un niveau de production de mĂ©tal (j’ai oubliĂ© de placer un marqueur sur le 10+ de la nourriture) !

Chaque joueur va ajuster son marqueur de production le plus bas selon les critĂšres suivant (et dans cet ordre) :

  • -1 pour chaque jeton de pĂ©nalitĂ© qu’il possĂšde
  • -1 pour chaque site de l’ancien monde non Ă©vacuĂ©
  • -1 pour chaque stade manquant sur le nouveau monde (il en faut 3 minimum)
  • +2 si il possĂšde le plus de smileys (+1 Ă  deux joueurs)
  • +1 si il possĂšde le second plus grand nombre de smileys (rien Ă  deux joueurs)

Si un joueur rencontre toujours les conditions de fin de partie aprĂšs cette phase, il gagne la partie. En cas d’égalitĂ©, on dĂ©partage via le nombre de smileys. Si personne ne valide les conditions de fin de partie, c’est le joueur dont le marqueur de production le plus bas est le plus Ă©levĂ© qui gagne. Je ne dĂ©taille pas le mode points ici, qui est assez classique.

Pfiuuu, on sent qu’on est dans du jeu expert hein ? 😊

Mon verdict

Le gameplay

Je trouve qu’Evacuation est original Ă  plus d’un titre. Tout d’abord, par son aspect course. Les eurogames assortis d’une course Ă  l’objectif sont plutĂŽt rares. Cette course pousse Ă  surveiller d’autant plus attentivement le jeu de ses adversaires et augmente quelque peu l’interaction. J’avoue que je n’ai pas essayĂ© le mode Points, mais Ă  la lecture des rĂšgles on comprend qu’on revient Ă  un jeu nettement plus classique, ce qui est dommage.

Ce mode Course est source d’une vĂ©ritable tension, car les actions sont limitĂ©es et leur optimisation peut ĂȘtre dĂ©licate. Cela peut ĂȘtre frustrant lors des toutes premiĂšres parties de ne pas arriver Ă  remplir les objectifs. Et d’autant plus gratifiant quand on y parvient avant la fin de la 4e annĂ©e pour la premiĂšre fois ! Pour attĂ©nuer le cĂŽtĂ© assez abrupt de la courbe d’apprentissage d’Evacuation, je recommande vraiment de faire une premiĂšre partie avec les bonus de fin d’annĂ©e gĂ©nĂ©reux et les actions de base.

Vient ensuite cette dynamique de transfert de moteur de production. Il ne s’agit pas simplement de dĂ©velopper le nouveau monde, il faut dĂ©construire et Ă©vacuer progressivement l’ancien. Il y a un subtil Ă©quilibre Ă  trouver dans cette dynamique, pour ne pas passer par un creux de production trop marquĂ© en milieu de partie. A vous de bien estimer quand et quoi Ă©vacuer, en fonction des besoins de chaque monde Ă  un moment prĂ©cis du jeu.

La notion de puissance des actions, liĂ©e Ă  la progression des marqueurs entre les mondes et Ă  l’octroi des bonus, est un paramĂštre supplĂ©mentaire Ă  optimiser. Avancer rapidement ses marqueurs permet d’accĂ©der plus rapidement Ă  de nouveaux territoires vierges, mais en contrepartie les actions et les bonus liĂ©s aux fortes puissances sont souvent moins intĂ©ressants… Dilemme, dilemme…

Concernant la durĂ©e des parties, compter environ 30 Ă  40 minutes par joueur. Oui, ce n’est dĂ©finitivement pas un party game. 🙂

Le matériel

Sans ĂȘtre particuliĂšrement luxueux, le matĂ©riel d’Evacuation est pratique et bien pensĂ©. J’apprĂ©cie les plateaux joueurs rĂ©versibles qui permettent de faire correspondre les cĂŽtĂ©s ancien et nouveau monde avec l’orientation du plateau central par exemple.

L’iconographie est claire et lisible, Ă  la fois sur les cartes et plateaux joueurs et le plateau central. Certaines technologies demandent un petit retour Ă  la rĂšgle, mais un feuillet facilement accessible dĂ©taille les effets de la plupart d’entre elles. Les rĂšgles sont consĂ©quentes, mais tout s’enchaĂźne logiquement et les aides de jeu suffisent amplement une fois la partie lancĂ©e.

Par contre, il nous arrive rĂ©guliĂšrement de terminer une partie en Ă©tant trĂšs juste au niveau des marqueurs joueurs. Quelques jetons supplĂ©mentaires auraient Ă©tĂ© bienvenus. Attention Ă©galement Ă  une erreur de traduction dans la rĂšgle française : les Ă©changes de ressources ne peuvent se faire qu’au sein d’une planĂšte, et pas entre les deux mondes.

Le mot de la fin

Bref, je sors en gĂ©nĂ©ral d’une partie d’Evacuation avec les neurones en Ă©bullition, mais que j’aie gagnĂ© ou perdu, je passe toujours un super moment ! Parmi les productions de Vladimir Suchy, il rejoint pour moi Underwater Cities qui est un de mes jeux prĂ©fĂ©rĂ©s de cet auteur.

Fiche technique

Auteur: VladimĂ­r SuchĂœ
Illustration: Michal Peichl
Édition: Delicious Games, Intrafin
Joueurs: 1-4
Age:12+
Durée: 60-150 minutes
Jeu offert par Intrafin, merci ! Nous restons libres du contenu.

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : les jeux de gestion (Scythe, Terraforming Mars, Brass Birmingham, Res Arcana, Barrage, Great Western, Ark Nova, 
), les jeux solo (Apex Theropod Deckbuilding, Nemo’s War, 7th Continent, 
) Autres centres d’intĂ©rĂȘt : sciences, chats CaractĂ©ristique : adore l’optimisation aux p’tits oignons, et oublie toujours le petit grain de sable qui va tout mettre par terre Citation favorite : « On ne s’arrĂȘte pas de jouer parce qu’on devient vieux; on devient vieux parce qu’on s’arrĂȘte de jouer. » George Bernard Shaw Instagram : @serialbgamer

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