
Evacuation
La Terre est sur le point de devenir inhabitable, mais pour une fois ce nâest pas notre faute. C’est ce foutu soleil qui sâemballe. Il nây a pas grand-chose Ă faire sinon Ă©vacuer la population vers une nouvelle planĂšte habitable en urgence. Et câest chacun pour sa pomme, premier arrivĂ©, premier servi sur cette nouvelle planĂšte. La course est donc lancĂ©e, Ă vous dâĂȘtre plus efficace que vos concurrents ! VoilĂ pour le pitch dâEvacuation, le dernier jeu de Vladimir Suchy (Underwater Cities, Praga Caput Regni, …). Comme dâhabitude, aprĂšs vous en avoir exposĂ© les grands principes et ce qui en fait son originalitĂ©, je vous donnerai mon avis personnel sur le jeu.

Principes du jeu
Evacuation est un jeu de course. En quatre manches maximum, il faut ĂȘtre le premier Ă avoir atteint un niveau de production Ă©gal Ă huit pour les trois productions du jeu (nourriture, mĂ©tal et Ă©nergie) et avoir construit 3 stades, le tout sur le nouveau monde. Et si possible, avoir Ă©vacuĂ© tous ses sites de lâancien monde.
Pour cela, on a Ă sa disposition un certain nombre dâactions sur son plateau joueur, quâon peut activer Ă son tour moyennant un coĂ»t en Ă©nergie croissant. Un mode avancĂ© ajoute des actions spĂ©cifiques prĂ©sentes sur le recto des cartes actions.
Il nâest pas question ici de âconstruction de moteurâ Ă proprement parler, car on dĂ©marre le jeu avec un moteur de production fonctionnel sur notre ancien monde. Il faudra cependant le transfĂ©rer le plus efficacement possible sur le nouveau monde en limitant au maximum les creux de production !
Le jeu dispose Ă©galement dâun mode âpointsâ plus classique, oĂč le joueur qui a accumulĂ© le plus de points de victoire au terme des 4 manches lâemporte.
Une manche dâĂ©vacuation
Production
Chacun des quatre manches du jeu dĂ©bute par une phase de production. Chaque monde, ancien et nouveau, produit nourriture, mĂ©tal et Ă©nergie selon ses capacitĂ©s. Les ressources produites restent confinĂ©es Ă leur monde de production, et devront ĂȘtre consommĂ©es localement.
On vĂ©rifie ensuite les besoins de chaque monde. En dĂ©but de jeu, le nouveau monde est encore quasi inhabitĂ© et ne nĂ©cessite pas de nourriture, tandis que la consommation de lâancien monde est maximale. Au fur et Ă mesure des manches, les besoins du nouveau monde augmenteront, tandis que ceux de lâancien monde baisseront. Lors des deux derniĂšres manches, la population du nouveau monde commencera Ă rĂ©clamer des loisirs, quâil faudra combler par la construction de stades.
Chaque besoin en nourriture ou en loisir non satisfait sera sanctionner par un jeton de pénalité, qui réduira le score en fin de partie.
Actions
Les actions du plateau joueur sont rassemblĂ©es en quatre groupes (numĂ©rotĂ©s de 1 Ă 4, on reviendra). Pour exĂ©cuter une de ces actions, on place une carte action face cachĂ©e sous le groupe auquel elle appartient. On avance ensuite son marqueur dâaction dâun cran vers la droite et on paie de coĂ»t de lâemplacement dâarrivĂ©e. Les premiĂšres actions sont gratuites, mais le coĂ»t augmente dâune Ă©nergie pour chaque cran au-delĂ de la deuxiĂšme.
Dans la variante avancĂ©e, on peut Ă©galement jouer une carte face visible pour exĂ©cuter la ou les actions correspondantes, avec les mĂȘmes coĂ»ts, mais sans placer la carte sous son plateau joueur.
Les actions de base sont les suivantes :
Rechercher une technologie
Chaque joueur dispose sur son plateau dâun set de neuf tuiles technologie de 3 niveaux. Celles-ci donnent des avantages rĂ©currents en cours de partie, ou des avantages ponctuels. Rechercher une technologie consiste Ă placer un pion joueur sur la tuile pour lâactiver. Les technologies de niveau 1 sont directement accessibles et ne demandent quâune seule action pour ĂȘtre activĂ©es. Les technologies de niveau 2 et 3 ne sont accessibles que si les technologies situĂ©es en dessous dâelles dans la mĂȘme colonne ont dĂ©jĂ Ă©tĂ© recherchĂ©es. Et elles nĂ©cessitent deux actions de recherche pour ĂȘtre activĂ©es.

Action dâinfrastructure
Une action dâinfrastructure consiste soit Ă prendre une carte Infrastructure disponible, soit Ă payer le coĂ»t dâune carte Infrastructure pour la construire dans nouveau monde (avec des ressources de ce monde). Les infrastructures octroient des bonus de production lorsque certaines conditions de colonisation sont remplies. Elles peuvent ĂȘtre construites mĂȘme si ces conditions ne sont pas encore remplies, leur bonus sâactivant plus tard.
Construire un vaisseau
Pour assurer lâĂ©vacuation, il faudra assurer le transport des populations, des industries et des ressources depuis lâancien monde vers le nouveau grĂące Ă dâimmenses vaisseaux. Ils coutent essentiellement du mĂ©tal, parfois un peu de nourriture, et consomment de lâĂ©nergie pour le voyage.
Construire un stade
NĂ©cessaires pour assurer les besoins en loisirs des habitants, les stades peuvent ĂȘtre construit en payant le coĂ»t en ressources affichĂ© sur une des trois cartes disponibles. Ces ressources doivent provenir dâun seul monde, et le stade est alors construit dans ce monde, ancien ou nouveau.
Préfabriquer une usine
En payant une ressource (énergie, nourriture ou métal), il est possible de préfabriquer une usine correspondante dans le monde dont est issu la ressource.
Cloner la population
En payant une nourriture du nouveau monde, on produit deux populations en orbite de ce monde.
Coloniser
GrĂące Ă cette action, on va pouvoir Ă©tablir population et usines prĂ©fabriquĂ©es qui attendent en orbite sur le sol du nouveau monde. On sĂ©lectionne un hexagone accessible et on remplit entiĂšrement ses emplacements de colonisation (population et/ou usines). On gagne alors les productions correspondantes sur le nouveau monde. Quatre biomes (toundra, dĂ©sert, forĂȘt et ocĂ©an) existent sur le nouveau monde, mais en dĂ©but de partie seule la toundra est accessible. Les autres biomes seront dĂ©bloquĂ©s au fur et Ă mesure de la progression du jeu. Nâoubliez pas de vĂ©rifier si cette colonisation ne permet pas de remplir un objectif dâune de vos cartes dâInfrastructure dĂ©jĂ construite !

Divers
Dâautres actions mineures sont disponibles, qui permettent de gagner une ressource (sur le monde de son choix, câest important), ou dâĂ©changer des ressources (chaque Ă©change se faisant au sein du mĂȘme monde, pas de transfert entre les mondes), etc..
Passer
Si on ne souhaite plus faire dâaction, on peut Ă©galement passer (gratuitement, sans poser de carte).
Une fois lâaction exĂ©cutĂ©e, câest au tour du joueur suivant, jusquâĂ ce que tout le monde ait passĂ©. On passe alors Ă la phase de Transport.
Transport
Lors de la phase de transport, on peut charger les vaisseaux pour Ă©vacuer lâancien monde, selon la capacitĂ© de transport de chaque vaisseau. Cette capacitĂ© peut sâexprimer via des baies dâĂ©vacuation, qui peuvent Ă©vacuer des types de sites spĂ©cifiques (mer, montagne ou plaine), une capacitĂ© en usines/stades et/ou en ressources. Les sites Ă©vacuĂ©s sont retournĂ©s et ne produiront plus au prochain tour.
Une fois le coĂ»t de transport (en Ă©nergie) acquittĂ©, les vaisseaux sont dĂ©chargĂ©s en orbite du nouveau monde. Il est Ă©galement possible Ă cette phase de faire voyager un vaisseau du nouveau monde vers lâancien, pour un coĂ»t fixe dâune seule Ă©nergie.

Phase dâordre du tour
Le nouvel ordre du tour est dĂ©terminĂ© par le nombre de smileys actifs chez chaque joueur (en gĂ©nĂ©ral, via les stades et certains technologies). Le joueur avec le plus de smileys devient le premier joueur, et ensuite de suite. En cas dâĂ©galitĂ©, lâordre des joueurs est inversĂ©.
ProgrĂšs
Dans le nouvel ordre du tour, les marqueurs des joueurs avancent sur la piste de progrĂšs entre les deux mondes. Cette avancĂ©e est fonction de la puissance totale des actions jouĂ©es par chaque joueur au cours de cette manche. La puissance est Ă©gale Ă la somme des numĂ©ros des emplacements dâaction et des actions jouĂ©es face visible lors de la phase dâaction de la manche.
Cette progression a plusieurs consĂ©quences. Elle peut donner certains bonus en fonction des emplacements atteints par les marqueurs. La capacitĂ© de production de lâancien monde se rĂ©duit, avant dâaugmenter celle du nouveau. Elle donne accĂšs Ă de nouveaux biomes du nouveau monde (dĂ©sert, puis toundra et enfin ocĂ©an). Et elle conditionne lâorigine de lâĂ©nergie payĂ©e pour les actions : dâabord uniquement lâancien monde, ensuite indiffĂ©remment lâancien et le nouveau, et enfin uniquement le nouveau monde.
Bonus de fin d’annĂ©e
On Ă©value les bonus de fin d’annĂ©e (qui changent en fonction des manches et des parties, selon les cartes mises en place). Dans la variante stricte, les joueurs qui totalisent une puissance exactement Ă©gale Ă lâun des bonus le reçoive. Dans la variante gĂ©nĂ©reuse, les joueurs qui ont une puissance infĂ©rieure ou Ă©gale Ă un seuil reçoivent le bonus le plus proche.
Fin de manche
On avance le marqueur de manche Ă lâannĂ©e suivante, on rĂ©vĂšle le bonus de lâannĂ©e suivante, les derniers stade, vaisseau et infrastructure sont dĂ©faussĂ©s, les joueurs dĂ©faussent les cartes actions utilisĂ©es et remettent leur compteur dâaction en dĂ©but de piste.
Fin du jeu et décompte (mode course)
Une partie d’Evacuation se termine lorsquâun joueur a amenĂ© ses trois productions au moins au niveau 8 sur le nouveau monde et quâil a construit au moins 3 stades sur ce dernier. Dans ce cas on termine le tour dâaction en cours, et chaque joueur peut faire un ultime transport avant le dĂ©compte. Si la fin de la quatriĂšme annĂ©e est atteinte, on procĂšde directement au dĂ©compte.

Chaque joueur va ajuster son marqueur de production le plus bas selon les critĂšres suivant (et dans cet ordre) :
- -1 pour chaque jeton de pĂ©nalitĂ© quâil possĂšde
- -1 pour chaque site de lâancien monde non Ă©vacuĂ©
- -1 pour chaque stade manquant sur le nouveau monde (il en faut 3 minimum)
- +2 si il possĂšde le plus de smileys (+1 Ă deux joueurs)
- +1 si il possĂšde le second plus grand nombre de smileys (rien Ă deux joueurs)
Si un joueur rencontre toujours les conditions de fin de partie aprĂšs cette phase, il gagne la partie. En cas dâĂ©galitĂ©, on dĂ©partage via le nombre de smileys. Si personne ne valide les conditions de fin de partie, câest le joueur dont le marqueur de production le plus bas est le plus Ă©levĂ© qui gagne. Je ne dĂ©taille pas le mode points ici, qui est assez classique.
Pfiuuu, on sent quâon est dans du jeu expert hein ? đ
Mon verdict
Le gameplay
Je trouve quâEvacuation est original Ă plus dâun titre. Tout dâabord, par son aspect course. Les eurogames assortis dâune course Ă lâobjectif sont plutĂŽt rares. Cette course pousse Ă surveiller dâautant plus attentivement le jeu de ses adversaires et augmente quelque peu lâinteraction. Jâavoue que je nâai pas essayĂ© le mode Points, mais Ă la lecture des rĂšgles on comprend quâon revient Ă un jeu nettement plus classique, ce qui est dommage.
Ce mode Course est source dâune vĂ©ritable tension, car les actions sont limitĂ©es et leur optimisation peut ĂȘtre dĂ©licate. Cela peut ĂȘtre frustrant lors des toutes premiĂšres parties de ne pas arriver Ă remplir les objectifs. Et dâautant plus gratifiant quand on y parvient avant la fin de la 4e annĂ©e pour la premiĂšre fois ! Pour attĂ©nuer le cĂŽtĂ© assez abrupt de la courbe dâapprentissage dâEvacuation, je recommande vraiment de faire une premiĂšre partie avec les bonus de fin dâannĂ©e gĂ©nĂ©reux et les actions de base.
Vient ensuite cette dynamique de transfert de moteur de production. Il ne sâagit pas simplement de dĂ©velopper le nouveau monde, il faut dĂ©construire et Ă©vacuer progressivement lâancien. Il y a un subtil Ă©quilibre Ă trouver dans cette dynamique, pour ne pas passer par un creux de production trop marquĂ© en milieu de partie. A vous de bien estimer quand et quoi Ă©vacuer, en fonction des besoins de chaque monde Ă un moment prĂ©cis du jeu.
La notion de puissance des actions, liĂ©e Ă la progression des marqueurs entre les mondes et Ă lâoctroi des bonus, est un paramĂštre supplĂ©mentaire Ă optimiser. Avancer rapidement ses marqueurs permet dâaccĂ©der plus rapidement Ă de nouveaux territoires vierges, mais en contrepartie les actions et les bonus liĂ©s aux fortes puissances sont souvent moins intĂ©ressants… Dilemme, dilemme…
Concernant la durĂ©e des parties, compter environ 30 Ă 40 minutes par joueur. Oui, ce nâest dĂ©finitivement pas un party game. đ
Le matériel
Sans ĂȘtre particuliĂšrement luxueux, le matĂ©riel d’Evacuation est pratique et bien pensĂ©. JâapprĂ©cie les plateaux joueurs rĂ©versibles qui permettent de faire correspondre les cĂŽtĂ©s ancien et nouveau monde avec lâorientation du plateau central par exemple.
Lâiconographie est claire et lisible, Ă la fois sur les cartes et plateaux joueurs et le plateau central. Certaines technologies demandent un petit retour Ă la rĂšgle, mais un feuillet facilement accessible dĂ©taille les effets de la plupart dâentre elles. Les rĂšgles sont consĂ©quentes, mais tout sâenchaĂźne logiquement et les aides de jeu suffisent amplement une fois la partie lancĂ©e.
Par contre, il nous arrive rĂ©guliĂšrement de terminer une partie en Ă©tant trĂšs juste au niveau des marqueurs joueurs. Quelques jetons supplĂ©mentaires auraient Ă©tĂ© bienvenus. Attention Ă©galement Ă une erreur de traduction dans la rĂšgle française : les Ă©changes de ressources ne peuvent se faire qu’au sein d’une planĂšte, et pas entre les deux mondes.
Le mot de la fin
Bref, je sors en gĂ©nĂ©ral dâune partie dâEvacuation avec les neurones en Ă©bullition, mais que jâaie gagnĂ© ou perdu, je passe toujours un super moment ! Parmi les productions de Vladimir Suchy, il rejoint pour moi Underwater Cities qui est un de mes jeux prĂ©fĂ©rĂ©s de cet auteur.
Fiche technique
Auteur: VladimĂr SuchĂœ
Illustration: Michal Peichl
Ădition: Delicious Games, Intrafin
Joueurs: 1-4
Age:12+
Durée: 60-150 minutes
Jeu offert par Intrafin, merci ! Nous restons libres du contenu.