On a testé

Along History

Print Friendly, PDF & Email

Et si on vous avait confié les rênes de l’humanité, qu’en auriez-vous fait ? Along History vous propose de revivre une partie de l’histoire de l’humanité. À vous de construire votre civilisation à travers ses découvertes, ses leaders et ses monuments. Je vous propose d’en découvrir ensemble les principes, avant de vous livrer mon avis sur le jeu et celui de Jonathan.

Principes du jeu 

Along History est à la fois un jeu de construction de tableau, de moteur et une course aux objectifs. A chaque tour, vous aurez l’occasion d’ajouter des cartes à votre civilisation. Ces cartes vous octroient des points de victoire, mais peuvent également donner des bonus et/ou des pouvoirs spécifiques. En fonction de l’avancement de votre civilisation, vous pourrez également réclamer des jetons Accomplissement, également source de points de victoire. Ou encore tenter d’en voler à vos adversaires en gagnant une guerre contre eux. 

Le matériel d’Along History est vraiment beau pour un jeu de ce calibre

Along History propose de jouer trois Âges : la Préhistoire, l’Antiquité et le Moyen-Âge. Une partie peut couvrir un seul Âge, ou enchaîner deux voire les trois Âges pour une durée plus ou moins longue. 

Chaque joueur démarre la partie avec 3 cartes étalées face visible dans sa zone d’événement. Ces cartes représentent des événements ou des découvertes à venir. 

Un tour de jeu 

Lancer et utiliser ses dés 

Un tour de jeu débute par le lancer des dés par le joueur actif. Il y a 3 dés de Population (dés verts), un dé de Ressource (dé bleu-gris), un dé de Monnaie (dé noir, qui n’est pas utilisé pendant la Préhistoire) et deux dés rouges.

Les dés d’Along History (sur une partie solo, on ne joue qu’avec un seul dé rouge)

Ces dés ont plusieurs usages possibles. N’importe quel dé peut être dépensé (indépendamment de sa couleur ou de sa face) pour relancer un autre dé. De même, un dé peut être dépensé pour échanger une carte de sa zone d’événement avec une autre provenant de la zone d’événement d’un adversaire. 

Le dé de Monnaie génère simplement une quantité d’Or correspondant à son chiffre, qui s’ajoute au trésor du joueur. 

Les dés de Population et de Ressource peuvent être dépensés pour acquérir une nouvelle carte. Chaque carte possède un coût en population et en Ressource. En dépensant les ressources correspondantes, on peut faire glisser une carte depuis sa zone d’événement dans sa zone de civilisation, où elle prend immédiatement effet. Dans l’Antiquité et le Moyen-Âge, certaines cartes ont un coût alternatif en Or, qui aura le même résultat.

Ma petite civilisation préhistorique se construit peu à peu

Certaines cartes disposent d’un bonus de production, matérialisé par un losange dans la partie inférieure de la carte (Population, Ressource ou Or). Ces bonus peuvent être dépensés à la place ou en complément des dés pour acquérir de nouvelles cartes. Les cartes utilisées sont inclinées pour signaler qu’elles sont épuisées pour le tour. 

Les dés rouges ont divers effets en fonction de leur face visible 

  • Relancer n’importe quel nombre de dés encore disponibles 
  • Doubler l’effet d’un autre dé 
  • Redresser les cartes utilisées plus tôt dans le tour 
  • Déclarer une guerre 

Lorsque le joueur actif a terminé de dépenser ses dés, ces derniers sont remplacés par des jetons résultats représentant la face utilisée (à l’exception des dés rouges).

Résoudre les calamités

Certaines cartes sont des Calamités, c’est à dire des événements potentiellement négatifs qui peuvent affecter votre civilisation (en faisant perdre des cartes par exemple). Si vous terminez votre tour de joueur actif avec une Calamité non résolue dans votre zone d’événement, celle-ci se déclenche. Il faut donc faire attention à ne pas laisser trainer ces cartes trop longtemps…

Déclarer une guerre (optionnel) 

En utilisant le résultat correspondant d’un dé rouge ou un pion « Ressource universelle », on peut déclarer une guerre à un autre joueur. La guerre se règle au travers de la population (via les cartes de civilisation et un jet des dés Population) et permet en cas de victoire de dérober un jeton Accomplissement à l’adversaire.

Acquérir un jeton Accomplissement (optionnel)

A la fin de son tour, on peut éventuellement acquérir un jeton Accomplissement disponible sur le plateau central. Il faut pour cela rencontrer ses conditions minimales (par exemple, avoir deux populations dans sa zone de civilisation) et que le jeton soit accessible par son marqueur de civilisation via un des chemins tracés sur le plateau.

Le plateau Accomplissement d’Along History, avec ses chemins d’objectifs à obtenir pour engranger des points

Si on acquiert un jeton Accomplissement de cette manière, on doit placer une de ses cartes en Décadence, c’est à dire glisser une de ses cartes sous une autre en ne laissant apparaitre que son type et ses points de victoire. Toutes ses autres capacités sont perdues.

En fin de tour, si vous n’avez pu acquérir aucune carte dans votre zone de civilisation, vous gagnez un jeton Ressource universelle (qui sert de joker pour toutes les ressources et la guerre).

Tour des joueurs passifs 

Une fois le tour du joueur actif terminé, chaque autre joueur peut dans l’ordre du tour dépenser les jetons résultats pour effectuer les mêmes types d’actions que le joueur actif (à l’exception de la relance de dés). Les règles du tour sont identiques (à l’exception des relances de dés et de l’utilisation des dés rouges, qui sont réservées au joueur actif).

Fin d’Âge et décompte

L’Âge se termine lorsqu’un joueur acquiert le jeton Accomplissement du dernier niveau. On termine la manche en cours et on calcule les scores.

Chaque joueur marque des points pour

  • les cartes dans sa zone de civilisation (y compris les cartes en décadence);
  • les valeurs des jetons Accomplissement acquis;

et perd 2 points par symbole de bonus présent sur les cartes en décadence (ce qui rend intéressante l’acquisition de cartes sans bonus de production !).

Le joueur avec le total le plus élevé gagne.

Il est possible d’enchaîner les Âges. On démarre alors avec un petit héritage du passé constitué des bonus présents dans sa civilisation à l’Âge précédent. Ces bonus sont alors à usage unique et permettent un démarrage plus rapide.

Le verdict d’Yves 

Les principes

Along History est un jeu de construction de tableau et de moteur, mais aussi une course aux objectifs (les jetons Accomplissement). Leur acquisition va non seulement conditionner le rythme de la partie, mais ils forment également une part importante du score final. Cet aspect de course est à mon avis important à intégrer pour bien profiter du jeu. 

Ces objectifs/accomplissements sont disposés le long d’un arbre de progression différent à chaque partie, ce qui est un plus pour la rejouabilité. Il faut également être attentif à leur disposition de manière à ne pas rester bloqué trop longtemps sur cette piste. C’est un des éléments importants dont il faut tenir compte quand on planifie ses actions.

L’interactivité dans Along History

Un élément que j’ai beaucoup apprécié dans Along History, c’est son interactivité. Beaucoup de jeux de construction de tableaux sont assez solitaires (ce qui ne me dérange pas en soi). Cette interactivité est donc un élément original bienvenu dans un jeu de ce type. Elle est présente à différents niveaux : le fait qu’on utilise les dés choisis par le joueur actif, qu’on peut échanger des cartes avec la zone d’événement de ses adversaires, qu’on peut voler des jetons Accomplissement via les guerres, et évidemment cette course aux jetons Accomplissement sur le plateau central. Je la trouve plutôt bien dosée, suffisamment présente pour avoir un réel impact sur le jeu, sans être trop punitive.

Du fait de son interactivité, je préfère jouer à Along History à deux (avec la variante disponible sur le site de l’éditeur) ou trois joueurs. Au-delà, je trouve qu’il devient difficile de suivre les actions et le tableau des autres joueurs, ce qui fait qu’on a tendance à se replier sur son jeu. De plus, le jeu devient un peu long et je ressens plus les temps morts à plus de 3 joueurs. Du fait de cette interactivité, il n’est pas toujours facile de prévoir son tour en avance, car le plan qu’on aura échafaudé pendant le tour des autres joueurs aura souvent été chamboulé entre temps. Heureusement les actions restent simples et rapides.

La durée des parties

En ce qui concerne sa durée, j’avoue que je ne jouerais pas d’affilée deux (ou trois) Âges. Je pense qu’alors le temps de jeu devient trop long pour ce que le jeu propose. Je vois plus cette possibilité d’enchaîner les Âges comme une mini campagne, dans laquelle on changerait d’époque entre chaque partie en conservant des avantages de la partie précédente.

Le matériel d’Along History

Concernant le matériel, les illustrations des cartes sont vraiment très belles, et le matériel est de qualité pour un jeu de cette gamme de prix. L’iconographie est claire et facile à lire. Pour les cartes avec des effets particuliers, il n’est cependant pas facile d’aller lire les pouvoirs des cartes des adversaires. Il faut donc prendre l’habitude de lire les pouvoirs des cartes qui arrivent en jeu. Evidemment cet aspect doit se gommer au fur et à mesure des parties quand on commence à connaître les cartes.

L’avis de Jonathan

Le concept m’a vraiment grave emballé, Il y a plein de bonnes idées, sur le papier.

Grandeur et décadence

Le concept le plus fort pour moi, c’est la mise en décadence des cartes. C’est vraiment une excellente idée, très immersive. Le fait qu’en progressant sur la piste des objectifs on doive désactiver une de nos cartes offre de beaux casse-têtes stratégiques. J’aime renoncer pour avancer. C’est quelque chose qui me parle beaucoup.

J’ai aussi adoré le concept d’avoir une main visible par tous et de pouvoir « voler » des cartes à nos concurrents. Cela atténue le côté « chance de pioche » de chacun.

Mais la sauce ne prend pas chez moi

Par contre, ça ne prend pas chez moi au niveau des sensations de jeu. On joue des tours assez solitaires, même si on fait ensuite tourner nos résultats de dés. Ce sont ces fameux dés qui font que pour moi, le jeu ne prend pas.

Il m’est arrivé de nombreuses fois de sacrifier un dé pour relancer et obtenir exactement le même résultat. Me retrouver ainsi coincé avec mes cartes sans pouvoir les exploiter. Et ne trouver aucune carte intéressante à voler à mon adversaire non plus.
A l’inverse, j’ai joué une partie où j’ai pu construire des cartes hyper utiles face à mon adversaire qui n’avait pas construit les « bonne ressources », j’entends par là les ressources demandées par les cartes tirées ensuite. Ensuite, même si je tirais masse de cartes « menace » je les épurais aisément avec les ressources de mes cartes.

En vrai, le jeu est hyper punitif, si un joueur s’avance trop avec ses cartes, la partie semble impossible à renverser.

Fiche technique

Auteur: François Bachelart
Illustration: Antonio Mainiez
Édition: Nostromo Editions
Joueurs: 2-5
Age:14+
Durée: 40+ minutes
Jeu offert par Nostromo Editions, merci ! Nous restons libres du contenu.

Auteurs/autrices

  • Yves
  • Jonathan

    Jeux préférés : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up Autres centres d’intérêt : mangas, littérature générale, impro, animation, découvrir de nouvelles choses tout simplement Caractéristiques : A toujours trop peu d’étagères pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prêt à s’engager et à se surbooker, mais il veut tout tester.

    Voir toutes les publications

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *