
Along History
Et si on vous avait confiĂ© les rĂȘnes de lâhumanitĂ©, quâen auriez-vous fait ? Along History vous propose de revivre une partie de lâhistoire de lâhumanitĂ©. Ă vous de construire votre civilisation Ă travers ses dĂ©couvertes, ses leaders et ses monuments. Je vous propose d’en dĂ©couvrir ensemble les principes, avant de vous livrer mon avis sur le jeu et celui de Jonathan.
Principes du jeu
Along History est Ă la fois un jeu de construction de tableau, de moteur et une course aux objectifs. A chaque tour, vous aurez lâoccasion dâajouter des cartes Ă votre civilisation. Ces cartes vous octroient des points de victoire, mais peuvent Ă©galement donner des bonus et/ou des pouvoirs spĂ©cifiques. En fonction de lâavancement de votre civilisation, vous pourrez Ă©galement rĂ©clamer des jetons Accomplissement, Ă©galement source de points de victoire. Ou encore tenter dâen voler Ă vos adversaires en gagnant une guerre contre eux.

Along History propose de jouer trois Ăges : la PrĂ©histoire, lâAntiquitĂ© et le Moyen-Ăge. Une partie peut couvrir un seul Ăge, ou enchaĂźner deux voire les trois Ăges pour une durĂ©e plus ou moins longue.
Chaque joueur dĂ©marre la partie avec 3 cartes Ă©talĂ©es face visible dans sa zone dâĂ©vĂ©nement. Ces cartes reprĂ©sentent des Ă©vĂ©nements ou des dĂ©couvertes Ă venir.
Un tour de jeu
Lancer et utiliser ses dés
Un tour de jeu dĂ©bute par le lancer des dĂ©s par le joueur actif. Il y a 3 dĂ©s de Population (dĂ©s verts), un dĂ© de Ressource (dĂ© bleu-gris), un dĂ© de Monnaie (dĂ© noir, qui nâest pas utilisĂ© pendant la PrĂ©histoire) et deux dĂ©s rouges.

Ces dĂ©s ont plusieurs usages possibles. Nâimporte quel dĂ© peut ĂȘtre dĂ©pensĂ© (indĂ©pendamment de sa couleur ou de sa face) pour relancer un autre dĂ©. De mĂȘme, un dĂ© peut ĂȘtre dĂ©pensĂ© pour Ă©changer une carte de sa zone dâĂ©vĂ©nement avec une autre provenant de la zone dâĂ©vĂ©nement dâun adversaire.
Le dĂ© de Monnaie gĂ©nĂšre simplement une quantitĂ© dâOr correspondant Ă son chiffre, qui sâajoute au trĂ©sor du joueur.
Les dĂ©s de Population et de Ressource peuvent ĂȘtre dĂ©pensĂ©s pour acquĂ©rir une nouvelle carte. Chaque carte possĂšde un coĂ»t en population et en Ressource. En dĂ©pensant les ressources correspondantes, on peut faire glisser une carte depuis sa zone dâĂ©vĂ©nement dans sa zone de civilisation, oĂč elle prend immĂ©diatement effet. Dans lâAntiquitĂ© et le Moyen-Ăge, certaines cartes ont un coĂ»t alternatif en Or, qui aura le mĂȘme rĂ©sultat.

Certaines cartes disposent dâun bonus de production, matĂ©rialisĂ© par un losange dans la partie infĂ©rieure de la carte (Population, Ressource ou Or). Ces bonus peuvent ĂȘtre dĂ©pensĂ©s Ă la place ou en complĂ©ment des dĂ©s pour acquĂ©rir de nouvelles cartes. Les cartes utilisĂ©es sont inclinĂ©es pour signaler quâelles sont Ă©puisĂ©es pour le tour.
Les dés rouges ont divers effets en fonction de leur face visible
- Relancer nâimporte quel nombre de dĂ©s encore disponibles
- Doubler l’effet dâun autre dĂ©
- Redresser les cartes utilisées plus tÎt dans le tour
- Déclarer une guerre
Lorsque le joueur actif a terminĂ© de dĂ©penser ses dĂ©s, ces derniers sont remplacĂ©s par des jetons rĂ©sultats reprĂ©sentant la face utilisĂ©e (Ă lâexception des dĂ©s rouges).
Résoudre les calamités
Certaines cartes sont des CalamitĂ©s, c’est Ă dire des Ă©vĂ©nements potentiellement nĂ©gatifs qui peuvent affecter votre civilisation (en faisant perdre des cartes par exemple). Si vous terminez votre tour de joueur actif avec une CalamitĂ© non rĂ©solue dans votre zone d’Ă©vĂ©nement, celle-ci se dĂ©clenche. Il faut donc faire attention Ă ne pas laisser trainer ces cartes trop longtemps…
Déclarer une guerre (optionnel)
En utilisant le rĂ©sultat correspondant d’un dĂ© rouge ou un pion « Ressource universelle », on peut dĂ©clarer une guerre Ă un autre joueur. La guerre se rĂšgle au travers de la population (via les cartes de civilisation et un jet des dĂ©s Population) et permet en cas de victoire de dĂ©rober un jeton Accomplissement Ă l’adversaire.
Acquérir un jeton Accomplissement (optionnel)
A la fin de son tour, on peut éventuellement acquérir un jeton Accomplissement disponible sur le plateau central. Il faut pour cela rencontrer ses conditions minimales (par exemple, avoir deux populations dans sa zone de civilisation) et que le jeton soit accessible par son marqueur de civilisation via un des chemins tracés sur le plateau.

Si on acquiert un jeton Accomplissement de cette maniĂšre, on doit placer une de ses cartes en DĂ©cadence, c’est Ă dire glisser une de ses cartes sous une autre en ne laissant apparaitre que son type et ses points de victoire. Toutes ses autres capacitĂ©s sont perdues.
En fin de tour, si vous n’avez pu acquĂ©rir aucune carte dans votre zone de civilisation, vous gagnez un jeton Ressource universelle (qui sert de joker pour toutes les ressources et la guerre).
Tour des joueurs passifs
Une fois le tour du joueur actif terminĂ©, chaque autre joueur peut dans lâordre du tour dĂ©penser les jetons rĂ©sultats pour effectuer les mĂȘmes types dâactions que le joueur actif (Ă lâexception de la relance de dĂ©s). Les rĂšgles du tour sont identiques (Ă l’exception des relances de dĂ©s et de l’utilisation des dĂ©s rouges, qui sont rĂ©servĂ©es au joueur actif).
Fin d’Ăge et dĂ©compte
L’Ăge se termine lorsqu’un joueur acquiert le jeton Accomplissement du dernier niveau. On termine la manche en cours et on calcule les scores.
Chaque joueur marque des points pour
- les cartes dans sa zone de civilisation (y compris les cartes en décadence);
- les valeurs des jetons Accomplissement acquis;
et perd 2 points par symbole de bonus prĂ©sent sur les cartes en dĂ©cadence (ce qui rend intĂ©ressante l’acquisition de cartes sans bonus de production !).
Le joueur avec le total le plus élevé gagne.
Il est possible d’enchaĂźner les Ăges. On dĂ©marre alors avec un petit hĂ©ritage du passĂ© constituĂ© des bonus prĂ©sents dans sa civilisation Ă l’Ăge prĂ©cĂ©dent. Ces bonus sont alors Ă usage unique et permettent un dĂ©marrage plus rapide.
Le verdict dâYves
Les principes
Along History est un jeu de construction de tableau et de moteur, mais aussi une course aux objectifs (les jetons Accomplissement). Leur acquisition va non seulement conditionner le rythme de la partie, mais ils forment également une part importante du score final. Cet aspect de course est à mon avis important à intégrer pour bien profiter du jeu.
Ces objectifs/accomplissements sont disposĂ©s le long dâun arbre de progression diffĂ©rent Ă chaque partie, ce qui est un plus pour la rejouabilitĂ©. Il faut Ă©galement ĂȘtre attentif Ă leur disposition de maniĂšre Ă ne pas rester bloquĂ© trop longtemps sur cette piste. Câest un des Ă©lĂ©ments importants dont il faut tenir compte quand on planifie ses actions.
L’interactivitĂ© dans Along History
Un Ă©lĂ©ment que jâai beaucoup apprĂ©ciĂ© dans Along History, câest son interactivitĂ©. Beaucoup de jeux de construction de tableaux sont assez solitaires (ce qui ne me dĂ©range pas en soi). Cette interactivitĂ© est donc un Ă©lĂ©ment original bienvenu dans un jeu de ce type. Elle est prĂ©sente Ă diffĂ©rents niveaux : le fait quâon utilise les dĂ©s choisis par le joueur actif, quâon peut Ă©changer des cartes avec la zone dâĂ©vĂ©nement de ses adversaires, quâon peut voler des jetons Accomplissement via les guerres, et Ă©videmment cette course aux jetons Accomplissement sur le plateau central. Je la trouve plutĂŽt bien dosĂ©e, suffisamment prĂ©sente pour avoir un rĂ©el impact sur le jeu, sans ĂȘtre trop punitive.
Du fait de son interactivitĂ©, je prĂ©fĂšre jouer Ă Along History Ă deux (avec la variante disponible sur le site de lâĂ©diteur) ou trois joueurs. Au-delĂ , je trouve quâil devient difficile de suivre les actions et le tableau des autres joueurs, ce qui fait quâon a tendance Ă se replier sur son jeu. De plus, le jeu devient un peu long et je ressens plus les temps morts Ă plus de 3 joueurs. Du fait de cette interactivitĂ©, il nâest pas toujours facile de prĂ©voir son tour en avance, car le plan quâon aura Ă©chafaudĂ© pendant le tour des autres joueurs aura souvent Ă©tĂ© chamboulĂ© entre temps. Heureusement les actions restent simples et rapides.
La durée des parties
En ce qui concerne sa durĂ©e, jâavoue que je ne jouerais pas dâaffilĂ©e deux (ou trois) Ăges. Je pense quâalors le temps de jeu devient trop long pour ce que le jeu propose. Je vois plus cette possibilitĂ© dâenchaĂźner les Ăges comme une mini campagne, dans laquelle on changerait dâĂ©poque entre chaque partie en conservant des avantages de la partie prĂ©cĂ©dente.
Le matĂ©riel d’Along History
Concernant le matĂ©riel, les illustrations des cartes sont vraiment trĂšs belles, et le matĂ©riel est de qualitĂ© pour un jeu de cette gamme de prix. Lâiconographie est claire et facile Ă lire. Pour les cartes avec des effets particuliers, il nâest cependant pas facile dâaller lire les pouvoirs des cartes des adversaires. Il faut donc prendre lâhabitude de lire les pouvoirs des cartes qui arrivent en jeu. Evidemment cet aspect doit se gommer au fur et Ă mesure des parties quand on commence Ă connaĂźtre les cartes.
L’avis de Jonathan
Le concept m’a vraiment grave emballĂ©, Il y a plein de bonnes idĂ©es, sur le papier.
Grandeur et décadence
Le concept le plus fort pour moi, c’est la mise en dĂ©cadence des cartes. C’est vraiment une excellente idĂ©e, trĂšs immersive. Le fait qu’en progressant sur la piste des objectifs on doive dĂ©sactiver une de nos cartes offre de beaux casse-tĂȘtes stratĂ©giques. J’aime renoncer pour avancer. C’est quelque chose qui me parle beaucoup.
Jâai aussi adorĂ© le concept dâavoir une main visible par tous et de pouvoir « voler » des cartes Ă nos concurrents. Cela attĂ©nue le cĂŽtĂ© « chance de pioche » de chacun.
Mais la sauce ne prend pas chez moi
Par contre, ça ne prend pas chez moi au niveau des sensations de jeu. On joue des tours assez solitaires, mĂȘme si on fait ensuite tourner nos rĂ©sultats de dĂ©s. Ce sont ces fameux dĂ©s qui font que pour moi, le jeu ne prend pas.
Il mâest arrivĂ© de nombreuses fois de sacrifier un dĂ© pour relancer et obtenir exactement le mĂȘme rĂ©sultat. Me retrouver ainsi coincĂ© avec mes cartes sans pouvoir les exploiter. Et ne trouver aucune carte intĂ©ressante Ă voler Ă mon adversaire non plus.
A l’inverse, j’ai jouĂ© une partie oĂč j’ai pu construire des cartes hyper utiles face Ă mon adversaire qui n’avait pas construit les « bonne ressources », j’entends par lĂ les ressources demandĂ©es par les cartes tirĂ©es ensuite. Ensuite, mĂȘme si je tirais masse de cartes « menace » je les Ă©purais aisĂ©ment avec les ressources de mes cartes.
En vrai, le jeu est hyper punitif, si un joueur s’avance trop avec ses cartes, la partie semble impossible Ă renverser.
Fiche technique
Auteur: François Bachelart
Illustration: Antonio Mainiez
Ădition: Nostromo Editions
Joueurs: 1-4
Age:10+
Durée: 60+ minutes
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