Circles
Salut tout le monde,
Aujourd’hui je vais vous parler d’un jeu d’adresse super simple mais qui marche très bien: Circles. C’est un jeu qui a beaucoup plu à mes enfants car il allie tactique et mesure !
Principe de Circles
Tu as un plateau circulaire sur lequel une bille roule à coup de pichenette et l’objectif est de mettre la force nécessaire pour qu’elle s’arrête devant la case voulue pour gagner la récompense indiquée. Ce qui est vraiment cool, c’est que le plateau est modulable, offrant une expérience différente ! Dans le jeu de base, tu as le jeu de fléchettes au recto et Far West au verso.
Je n’ai aucun doute que Circles offrira d’autres plateaux recto-verso pour avoir d’autres expériences même si le principe de pichenette reste la base.
Les fléchettes
C’est le jeu le plus facile parmi les deux de Circles. Au lien de lancer des fléchettes, tu feras des pichenettes dans le sens de ton choix et tu placeras un cube de ta couleur devant la case où la bille s’arrête. A chaque manche, tu feras 4 pichenettes. Pour que ta pichenette soit valide, la bille doit faire au moins un demi-cercle sinon, c’est trop facile !
Objectif
Si lors d’une manche, tu arrives à placer 3 cubes sur la même case, tu gagnes immédiatement ! Sinon tu accumules les points indiqués par chacun de tes cubes et tu dois arriver à 100 points au plus vite
Tactique et dextérité
Contrairement aux fléchettes classiques, tout ne repose pas sur la dextérité. Tu peux aussi embêter l’adversaire ou faire une suite pour augmenter tes gains. En effet, si une bille s’arrête sur une case occupée par un ou plusieurs cubes adverses, tu les retires du plateau et tu places le tien. Tu l’empêches donc de gagner des points et même de gagner tout simplement.
Il n’y a pas que la valeur des cases qu’il faut tenir compte. Si tu places tes 3 ou 4 cubes sur 3,4 cases adjacentes, tu gagneras 60 ou 80 points pour la manche !
Le « 7 » magique
Si ta bille s’arrête sur le 7, tu poses un cube dessus et tu peux déplacer un autre de tes cubes sur n’importe quelle case. Tu peux ainsi faire plus facilement une suite et gagner la partie en plaçant le troisième cube sur la même case !
Far West
Dans Far West, les joueurs vont tenter d’être le premier propriétaire d’un ranch. Pour ça, ils doivent avoir 2 rubis et s’arrêter sur la case « Ranch » pour acheter celui-ci et gagner ainsi la partie.
Au lieu de lancer les dés, tu feras des pichenettes dans le sens horaire pour t’arrêter sur les cases qui te font gagner de l’argent, de l’or ou des rubis. C’est en accumulant ces richesses que tu pourras obtenir à la fin 2 rubis car tu pourras convertir à tout moment:
- 1 or = 3 argents
- 1 rubis = 3 ors
Le but est d’obtenir le plus rapidement ces deux rubis et d’atterrir sur la case Ranch.
Les petites surprises du Far West
Outre le gain immédiat de richesse, tu as d’autres cases « outil » qui t’aident à en gagner et qui pimentent davantage le jeu !
Epargner à la banque
La case Banque permet de doubler ton épargne. En t’arrêtant la première fois, tu déposes autant d’argent que tu veux (pas de rubis ni d’or hein !) et tu dois repasser une deuxième fois pour récupérer le double de ta mise. En plaçant à la banque, tu évites aussi de te faire voler directement par le jeu ou les adversaires. Cependant, il y a le voleur qui peut faire un casse et voler tout l’argent de la banque !
Voler pour pimenter
Sur cette case, tu lances un dé qui indique ce que tu peux voler à un autre joueur, à la réserve ou à la banque. C’est vraiment le côté interactif du jeu.
Creuser ou fouiller dans la mine
Dans la case magasin, tu pourras acheter un jeton pelle ou wagon qui te servira pour la case creuser ou fouille dans la mine. Ces deux cases te permettent gagner aussi de l’argent, de l’or voire même des rubis ! Ces jetons sont intéressants quand tu tombes sur ces cases mais attention de ne pas te faire voler !
Faites vos jeux !
Il y a aussi la case Saloon où tu peux parier ton gain le plus élevé. On démarre du Saloon et on doit amener la bille la plus proche du Salon (faire presqu’un tour complet donc).
Garder vos tickets de train
Dans Circles, les mauvais joueurs vont dire : ce n’est pas un jeu de dextérité, la bille s’arrête aléatoirement ! Et bien dans Far West, tu peux aussi faire des petites pichenettes. Contrairement aux fléchettes, tu ne dois pas faire au minimum un demi-tour du plateau. Si la bille s’arrête à la deuxième case, c’est suffisant !
Il y a aussi ces billets de train qui sont importants. Par ticket dépensé, tu peux déplacer ta bille d’une case dans le sens horaire. C’est indispensable si tu veux atterrir sur la case Ranch après avoir eu tes deux rubis !
Verdict
Circles est très axé famille et c’est pour ça qu’il m’a intéressé. Je savais que ça plairait à mon deuxième Victor qui a 4 ans, car tout ce qui est dextérité, c’est vraiment son taf ! Gabriel, bientôt 7 ans, l’a aussi adoré. C’est vraiment pour le côté attirant de la bille qui roule !
Quant à moi, j’ai trouvé le concept original, car tu peux développer différents plateaux et univers en les interchangeant tout en gardant ce principe de bille à faire rouler. Certes, le principe est simple et redondant : tu pousses la bille et tu places un cube/ gagner la ressource de la case. Néanmoins, ça fait mouche chez les enfants (et moi d’ailleurs).
Je le recommande donc pour un jeune public et des joueurs novices qui aime pichener. Je suis impatient que l’éditeur développer d’autres plateaux pour renouvelle l’expérience, une fois !
Fiche technique
Auteur : Thomas Sing
Illustration: Kinetic
Editeur : Huch !
Distributeur : Atalia
Joueurs : 2 à 5
Durée : Moins de 30 minutes
Âge : 7 +
Jeu offert par Atalia, merciekes !