
Circles
Salut tout le monde,
Aujourd’hui je vais vous parler d’un jeu d’adresse super simple mais qui marche trĂšs bien: Circles. C’est un jeu qui a beaucoup plu Ă mes enfants car il allie tactique et mesure !
Principe de Circles
Tu as un plateau circulaire sur lequel une bille roule Ă coup de pichenette et l’objectif est de mettre la force nĂ©cessaire pour qu’elle s’arrĂȘte devant la case voulue pour gagner la rĂ©compense indiquĂ©e. Ce qui est vraiment cool, c’est que le plateau est modulable, offrant une expĂ©rience diffĂ©rente ! Dans le jeu de base, tu as le jeu de flĂ©chettes au recto et Far West au verso.
Je n’ai aucun doute que Circles offrira d’autres plateaux recto-verso pour avoir d’autres expĂ©riences mĂȘme si le principe de pichenette reste la base.
Les fléchettes
C’est le jeu le plus facile parmi les deux de Circles. Au lien de lancer des flĂ©chettes, tu feras des pichenettes dans le sens de ton choix et tu placeras un cube de ta couleur devant la case oĂč la bille s’arrĂȘte. A chaque manche, tu feras 4 pichenettes. Pour que ta pichenette soit valide, la bille doit faire au moins un demi-cercle sinon, c’est trop facile !
Objectif
Si lors d’une manche, tu arrives Ă placer 3 cubes sur la mĂȘme case, tu gagnes immĂ©diatement ! Sinon tu accumules les points indiquĂ©s par chacun de tes cubes et tu dois arriver Ă 100 points au plus vite

Tactique et dextérité
Contrairement aux flĂ©chettes classiques, tout ne repose pas sur la dextĂ©ritĂ©. Tu peux aussi embĂȘter l’adversaire ou faire une suite pour augmenter tes gains. En effet, si une bille s’arrĂȘte sur une case occupĂ©e par un ou plusieurs cubes adverses, tu les retires du plateau et tu places le tien. Tu l’empĂȘches donc de gagner des points et mĂȘme de gagner tout simplement.
Il n’y a pas que la valeur des cases qu’il faut tenir compte. Si tu places tes 3 ou 4 cubes sur 3,4 cases adjacentes, tu gagneras 60 ou 80 points pour la manche !
Le « 7 » magique
Si ta bille s’arrĂȘte sur le 7, tu poses un cube dessus et tu peux dĂ©placer un autre de tes cubes sur n’importe quelle case. Tu peux ainsi faire plus facilement une suite et gagner la partie en plaçant le troisiĂšme cube sur la mĂȘme case !
Far West
Dans Far West, les joueurs vont tenter d’ĂȘtre le premier propriĂ©taire d’un ranch. Pour ça, ils doivent avoir 2 rubis et s’arrĂȘter sur la case « Ranch » pour acheter celui-ci et gagner ainsi la partie.

Au lieu de lancer les dĂ©s, tu feras des pichenettes dans le sens horaire pour t’arrĂȘter sur les cases qui te font gagner de l’argent, de l’or ou des rubis. C’est en accumulant ces richesses que tu pourras obtenir Ă la fin 2 rubis car tu pourras convertir Ă tout moment:
- 1 or = 3 argents
- 1 rubis = 3 ors

Le but est d’obtenir le plus rapidement ces deux rubis et d’atterrir sur la case Ranch.
Les petites surprises du Far West
Outre le gain immĂ©diat de richesse, tu as d’autres cases « outil » qui t’aident Ă en gagner et qui pimentent davantage le jeu !
Epargner Ă la banque
La case Banque permet de doubler ton Ă©pargne. En t’arrĂȘtant la premiĂšre fois, tu dĂ©poses autant d’argent que tu veux (pas de rubis ni d’or hein !) et tu dois repasser une deuxiĂšme fois pour rĂ©cupĂ©rer le double de ta mise. En plaçant Ă la banque, tu Ă©vites aussi de te faire voler directement par le jeu ou les adversaires. Cependant, il y a le voleur qui peut faire un casse et voler tout l’argent de la banque !
Voler pour pimenter
Sur cette case, tu lances un dĂ© qui indique ce que tu peux voler Ă un autre joueur, Ă la rĂ©serve ou Ă la banque. C’est vraiment le cĂŽtĂ© interactif du jeu.
Creuser ou fouiller dans la mine
Dans la case magasin, tu pourras acheter un jeton pelle ou wagon qui te servira pour la case creuser ou fouille dans la mine. Ces deux cases te permettent gagner aussi de l’argent, de l’or voire mĂȘme des rubis ! Ces jetons sont intĂ©ressants quand tu tombes sur ces cases mais attention de ne pas te faire voler !


Faites vos jeux !
Il y a aussi la case Saloon oĂč tu peux parier ton gain le plus Ă©levĂ©. On dĂ©marre du Saloon et on doit amener la bille la plus proche du Salon (faire presqu’un tour complet donc).
Garder vos tickets de train
Dans Circles, les mauvais joueurs vont dire : ce n’est pas un jeu de dextĂ©ritĂ©, la bille s’arrĂȘte alĂ©atoirement ! Et bien dans Far West, tu peux aussi faire des petites pichenettes. Contrairement aux flĂ©chettes, tu ne dois pas faire au minimum un demi-tour du plateau. Si la bille s’arrĂȘte Ă la deuxiĂšme case, c’est suffisant !
Il y a aussi ces billets de train qui sont importants. Par ticket dĂ©pensĂ©, tu peux dĂ©placer ta bille d’une case dans le sens horaire. C’est indispensable si tu veux atterrir sur la case Ranch aprĂšs avoir eu tes deux rubis !

Verdict
Circles est trĂšs axĂ© famille et c’est pour ça qu’il m’a intĂ©ressĂ©. Je savais que ça plairait Ă mon deuxiĂšme Victor qui a 4 ans, car tout ce qui est dextĂ©ritĂ©, c’est vraiment son taf ! Gabriel, bientĂŽt 7 ans, l’a aussi adorĂ©. C’est vraiment pour le cĂŽtĂ© attirant de la bille qui roule !
Quant Ă moi, j’ai trouvĂ© le concept original, car tu peux dĂ©velopper diffĂ©rents plateaux et univers en les interchangeant tout en gardant ce principe de bille Ă faire rouler. Certes, le principe est simple et redondant : tu pousses la bille et tu places un cube/ gagner la ressource de la case. NĂ©anmoins, ça fait mouche chez les enfants (et moi d’ailleurs).
Je le recommande donc pour un jeune public et des joueurs novices qui aime pichener. Je suis impatient que l’Ă©diteur dĂ©velopper d’autres plateaux pour renouvelle l’expĂ©rience, une fois !
Fiche technique
Auteur : Thomas Sing
Illustration: Kinetic
Editeur : Huch !
Distributeur : Atalia
Joueurs : 2 à 5
Durée : Moins de 30 minutes
Ăge : 7 +
Jeu offert par Atalia, merciekes !