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Tiwanaku

Tu aimes les jeux de dĂ©duction style dĂ©mineur ou sudoku? Alors je te prĂ©sente Tiwanaku qui s’inspire du principe de « pas plusieurs chiffres sur la mĂȘme colonne » tout en restant original avec matĂ©riel magnifique et un thĂšme poĂ©tique !

Tiwanaku et l’art divinatoire

Le jeu te plonge en AmĂ©rique du Sud, dans une contrĂ©e encore inexplorĂ©e par tes meeples Quechuas. La dĂ©esse Pachamama va te donner des indices sur comment cultiver sur les diffĂ©rents terrains: sable, herbe, montagne et terre. Ceux-ci sont reprĂ©sentĂ©s par des tuiles terrain. Un groupe de tuiles adjacentes de mĂȘme type est appelĂ© rĂ©gion et sa taille varie d’une Ă  cinq Ă  tuiles. Par contre deux rĂ©gions du mĂȘme type ne peuvent jamais se toucher ni par les cĂŽtĂ©s ni par les coins.

Sur les tuiles terrain, il y aura des jetons culture numĂ©rotĂ©s de 1 Ă  5. C’est l’emplacement de ces jetons sur les tuiles terrain qu’on doit deviner ! La prĂ©sence des jetons cultures dĂ©pend de la taille de la rĂ©gion. Si la rĂ©gion fait 4 tuiles sable, alors sur ces tuiles sable, il y aura un jeton culture 1, 2, 3 et 4. Pas de jeton 5 Ă©tant donnĂ© que la rĂ©gion ne fait que 4 tuiles. Pour coller au thĂšme, ces jetons 1,2,3,4 et 5 reprĂ©sentent respectivement le cafĂ©, la feuille de coca, le piment, le maĂŻs et le quinoa.

Il y a aussi un principe d’Ă©loignement inspirĂ© du sudoku. Si on a par exemple un jeton piment « 3 » sur une case, alors toutes les cases qui entourent directement le jeton piment ne peuvent pas avoir de jeton piment Ă  leur tour. Un jeton culture ne peut donc jamais ĂȘtre adjacent, ni par le coin ni par le cĂŽtĂ©, Ă  un autre jeton identique.

RĂšgles de Tiwanaku

L’Ă©quilibre dans le placement de tuile

Ton premier objectif dans Tiwanaku est de dĂ©couvrir la nature des tuiles terrain qui vont occuper le plateau de jeu. Tu vas « Explorer » qui consiste Ă  mettre en jeu/dĂ©placer un de tes meeples et rĂ©vĂ©ler une tuile terrain si la case d’arrivĂ©e est vide. Tu vas donc manipuler la roue divinatoire pour dĂ©couvrir la tuile qui occupera ton emplacement.

Roue de Tiwanaku La fenĂȘtre de gauche indique la tuile terrain et celle de droite la tuile culture. Tu dois aligner la flĂȘche du haut et du bas en fonction du symbole de la ligne et de la colonne de la case oĂč se trouve ton meeple
La fenĂȘtre de gauche indique la tuile terrain et celle de droite la tuile culture. Tu dois aligner la flĂȘche du haut et du bas en fonction du symbole de la ligne et de la colonne de la case oĂč se trouve ton meeple

En fonction du type (sable, montagne, etc), tu avances ton marqueur dans la colonne du type correspondant et tu gagneras des points en fonction du nombre de tes marqueurs prĂ©sents dans le mĂȘme niveau que le marqueur avancĂ©.

plateau diversité
Le joueur blanc rĂ©vĂšle une tuile herbe et avance son marqueur correspondant. Il a dĂ©sormais le marqueur herbe et montagne (bleu) au mĂȘme niveau et gagne donc 2 points

Au fur et à mesure de la partie, tu sauras précisément quelle tuile terrain, tu vas découvrir en fonction des tuiles encore à placer. On sait, en effet, combien de tuiles de chaque type sont mises en jeu.

Collection et divination

Au fur et Ă  mesure que les tuiles terrains sont connues, tu devras « Diviner » (et non deviner car ici c’est la dĂ©esse Pachamama qui te parle!) qui consiste Ă  dire quelle tuile culture occupe la tuile terrain sur laquelle se trouve un de tes meeples. La taille de la rĂ©gion et les tuiles culture dĂ©jĂ  prĂ©sentes en dĂ©but de partie ou dĂ©jĂ  rĂ©vĂ©lĂ©es vont te mettre la puce Ă  l’oreille comme expliquĂ© prĂ©cĂ©demment.

Tu dis donc un chiffre comme « 3 », on le vĂ©rifie sur la roue divinatoire et si tu as juste : tu gagnes 3 points et si c’Ă©tait un « 2 » et bien, tu perds deux points. Le gain ou la perte dĂ©pend donc du chiffre rĂ©vĂ©lĂ©. Un conseil perso: si tu hĂ©sites entre le « 2 » ou le « 5 », dis le « 5 » car soit tu gagnes 5 points ou tu perds, au pire, que 2 points.

Tandis qu’Ă  ton tour, tu peux faire qu’une fois Explorer, tu peux cependant diviner autant de fois que tu veux Ă  condition d’avoir toujours juste et que tu as encore des meeples sur des tuiles terrain sans tuile culture. Tu peux donc prendre 3 tours pour Explorer et le quatriĂšme pour diviner les trois cases sur lesquelles tu as placĂ© un meeple. Il y a donc une notion de blocage qui rend l’Exploration stratĂ©gique.

Collectionner les tuiles offrande

Outre les points gagnĂ©s lors d’une bonne divination, tu gagnes aussi le jeton offrande de la mĂȘme couleur que la tuile culture que tu as divinĂ©e. Tu ne peux avoir qu’un jeton de chaque couleur. A tout moment, tu peux remettre ces jetons dans la rĂ©serve en Ă©change de points de victoire. Tu comprends que plus tu en rends, plus tu gagnes de points de victoire. Diviner des tuiles culture diffĂ©rentes a donc son intĂ©rĂȘt mĂȘme si diviner une tuile culture de grande valeur rapporte plus de points.

Fin de partie

La partie de Tiwanaku prend fin lorsqu’on a rĂ©vĂ©lĂ© la derniĂšre tuile terrain. On laisse l’opportunitĂ© Ă  tous les joueurs de diviner autant de fois qu’ils peuvent. On regarde ensuite la piste de score pour dĂ©terminer le gagnant !

Variante coopérative et solo

Il est possible de jouer en Ă©quipe contre un automat. Dans cette variante, on se rĂ©partit les tuiles terrain et on joue aussi avec le verso de celles-ci qui indiquent des dĂ©placements Ă  faire avec nos meeples quand on explore. L’automat va se dĂ©placer en rĂ©action Ă  notre exploration et gagner plus facilement des points en rĂ©vĂ©lant les tuiles terrain et culture dans le mĂȘme tour et gagner ainsi rapidement des points. Le but est d’avoir plus de points que l’automat sachant que ce dernier a dĂ©jĂ  une avance en dĂ©but de partie…

La version solo fonctionne un peu prÚs comme la variante coopérative.

Verdict

J’adore Tiwanaku ! Le placement et la dĂ©duction qui tournent autour de cette roue divinatoire, c’est super original ! Chaque partie est diffĂ©rente, juste en insĂ©rant un disque scĂ©nario diffĂ©rent ! J’apprĂ©cie d’ailleurs la distinction entre les scĂ©narios de base, avec une zone de jeu plus restreinte (5×5), et les scĂ©narios plus avancĂ©s oĂč tu profites bien du jeu (9×5), une fois familiarisĂ© avec celui-ci.

J’aime ensuite manipuler cette roue et il y a toujours ce petit suspense « Avais-je raison en dĂ©signant une tuile culture 5? Yes, c’est juste! « . Par contre, je recommande de bien contrĂŽler que les deux flĂšches indiquent prĂ©cisĂ©ment les deux symboles, car quelques mm Ă  gauche ou Ă  droite et la mauvaise tuile est indiquĂ©e. Cela nous est arrivĂ© une fois et c’Ă©tait pas cool…

Le plaisir de déduire plusieurs coups

Pour bien rĂ©ussir dans Tiwanaku, il faut diviner plusieurs tuiles culture, mĂȘme celles oĂč tes meeples ne sont pas prĂ©sents avant de dĂ©duire la valeur de la tuile culture que tu convoites.

Le B est un jeton rouge 3 comme il impossible d’avoir un jeton rouge autour de celui qui est Ă  cĂŽtĂ© du A. Le A est donc un brun 1 ou un mauve 5. Ici c’est un 1 car la tuile mauve ne peut pas ĂȘtre Ă  cĂŽtĂ© d’une autre identique.
Le C est une tuile verte 2 car la rĂ©gion herbe est de taille 4 vu que la rĂ©gion montagne au dessus est de taille 5 (sur base de la tuile mauve 5) et idem pour la rĂ©gion terre en dessous. Pour le D, je te laisse creuser tes neurones …

Un thÚme au service de la mécanique

Je trouve que le thĂšme, la petite histoire ainsi que le beau matĂ©riel valorisent vraiment bien la mĂ©canique et Ă©vite de le rĂ©duire qu’Ă  un jeu abstrait de dĂ©duction. Par contre, il faut s’attendre Ă  se creuser les neurones donc pour celles ou ceux qui n’aiment pas le sudoku, testez-le avant de l’acheter car cela peut ne pas ĂȘtre votre genre de jeu.

Tiwanaku
Mon amie Aurélie qui a bien aimé le jeu

Tiwanaku ou un jeu unique

Personnellement, je trouve que Tiwanaku est vraiment original, je n’ai pas un jeu comme lui dans ma collection qui allie dĂ©duction et pose d’ouvriers. Je parle bien de pose d’ouvriers et non de placement de tuiles, car le choix de ceux-ci est stratĂ©gique pour empĂȘcher les adversaires de se mettre dessus et de restreindre leurs dĂ©placements. Si tu aimes te creuser les mĂ©ninges, je ne peux que te le recommander ! Par ailleurs, c’est super cool de pouvoir y jouer aussi en solo et en coopĂ©ration.

Fiche Technique

Auteur : Olivier Grégoire
Illustrateur : Raphaël Samakh
Editeur : Sit Down !
Distributeur : Geronimo Games
Joueurs : 1 Ă  4
Durée : 30-60 minutes
Âge : à partir de 14 ans
Jeu offert par Sit Down !

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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