
Time of Empires
Souvent on associe les jeux de civilisation Ă de longues parties empreintes de rĂ©flexion studieuse et d’actions savamment pesĂ©es. Alors un jeu de civilisation en temps rĂ©el, et avec des sabliers, ça ressemble de prime abord Ă un OLNI (objet ludique non identifiĂ©) ! C’est pourtant ce que nous propose Pearl Games avec Time of Empires. Si vous ĂȘtes curieux de dĂ©couvrir comment on peut associer jeu de civ et sabliers, et ce que je pense du jeu, vous ĂȘtes au bon endroit !

Les principes du jeu
Time of Empires se joue en 3 Ăąges successifs. Chaque Ăąge va amener son propre lot de dĂ©couvertes, de leaders et de merveilles. Mais surtout, cela va se jouer en exactement 9 minutes, au rythme d’une bande sonore. Durant chaque Ăąge, pas de tour de jeu, tout le monde joue en mĂȘme temps ! Chaque joueur ne dispose que de deux « ouvriers », reprĂ©sentĂ©s par deux sabliers de 30 secondes. Une fois engagĂ© dans une action, un sablier ne peut ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ© pour exĂ©cuter une autre action qu’une fois son sable entiĂšrement Ă©coulĂ© ! Ce qui donne une dynamique toute particuliĂšre pour un jeu de civilisation.
En plus de ses deux sabliers, chaque joueur dispose d’une rĂ©serve de pions « Population », ainsi que de BĂątiments Ă construire. Dans Time of Empires, nos diffĂ©rents niveaux de dĂ©veloppement (Science, Construction, Population et Culture) sont reprĂ©sentĂ©s par un nombre d’icĂŽnes visibles sur notre plateau joueur. Au dĂ©part de la partie, une seule icĂŽne de chaque catĂ©gorie est visible et les diffĂ©rents niveaux sont donc tous Ă©gaux Ă un. En cours de jeu, de nouvelles icĂŽnes seront dĂ©voilĂ©es en construisant les bĂątiments associĂ©s (respectivement Observatoires, EntrepĂŽts, Moulins et Temples). A la fin de chaque Ăąge, une phase de scoring a lieu, identique pour chaque Ăąge et guidĂ©e par l’application du jeu. Le vainqueur est tout simplement celui qui aura accumulĂ© le plus de points de victoire au terme des 3 Ăąges.

Une manche de Time of Empires = un Ăge
Au dĂ©but de chaque Ăąge, on commence par renouveler l’offre des Technologies, les Leaders et on ajoute une nouvelle Merveille avec les cartes correspondant Ă l’Ăąge. Chaque joueur place le jeton de bonus de construction de l’Ăąge dans une section de son choix de son plateau civilisation. On produit Ă©galement des Ă©rudits Ă partir de nos pions Population en rĂ©serve en fonction du niveau de culture de notre civilisation. Ensuite chacun va pouvoir activer librement des actions en plaçant un sablier libre sur diffĂ©rents emplacements du jeu pendant 9 minutes, jusqu’au signal de fin d’Ăąge.
On distingue les emplacements personnels, situĂ©s sur son plateau civilisation et d’accĂšs privĂ©, et les emplacements communs, au centre de la table, accessibles par tous les joueurs.
Actions privées
Sur son plateau personnel, on va pouvoir faire les actions suivantes:
- Produire des Idées, en fonction de notre niveau de Science ;
- Produire des Briques, en fonction de notre niveau de Construction ;
- Découvrir une nouvelle Technologie, en posant une carte Technologie de sa main et en en payant le coût en Idées figurant en haut à gauche de la carte ;
- Construire un nouveau Bùtiment, en payant le coût en Briques figurant en haut à gauche de la derniÚre carte Technologie posée ;
- Augmenter sa population, en ajoutant de nouveaux Clans dans une Cité nous appartenant ;
- Déplacer des Clans sur le plateau.
Si lors d’un dĂ©placement on arrive sur un territoire occupĂ© par des Clans adverses, une bataille a lieu. La rĂ©solution est trĂšs simple, les Clans adverses se dĂ©truisent mutuellement Ă un pour un, et les Clans surnumĂ©raires restent sur le plateau. Si le dĂ©placement se termine dans une CitĂ© vide (au centre de chaque tuile), on prend le contrĂŽle de la CitĂ©. Mais on ne peut pas entrer dans une CitĂ© appartenant Ă un adversaire avec cette action.

Actions communes
Grùce aux actions communes, on va pouvoir exécuter les actions suivantes.
- Piocher de nouvelles cartes Technologies. Ces cartes sont tirĂ©es face cachĂ©e, mais leur verso affiche leur type (Science, Construction, Population ou Culture). Cela donne un indice sur leur effet potentiel, et surtout indique le type de bĂątiment qui pourra ĂȘtre construit une fois la Technologie dĂ©couverte.

- Influencer les leaders. Pour cela, on doit placer un Erudit sous le leader visĂ©, qui servira Ă un dĂ©compte de majoritĂ© Ă la fin de l’Ăąge. En compensation, on peut exĂ©cuter l’action situĂ©e sur la tuile Leader associĂ©e Ă l’emplacement.

- Participer Ă la construction d’une merveille. Comme pour l’influence des leaders, cette action coĂ»te un Erudit. Mais on n’obtient pas de compensation ici.

Et voilĂ , c’est tout. Les actions sont peu nombreuses et faciles Ă retenir. Ăa facilite la prise en main, mais on conserve une libertĂ© d’action suffisante pour pouvoir explorer diffĂ©rentes tactiques.
Le décompte des points
Au terme de chaque ùge on procÚde à une phase de décompte.
Destruction
Si des Clans occupent un territoire contenant des bùtiments adverses, ceux-ci sont détruits et sont placés sur le plateau Civilisation du joueur conquérant. Chaque bùtiment ainsi détruit va rapporter 3 points de victoire (à chaque décompte !).
Bonus de construction
Pour chaque jeton bonus de construction placé sur son plateau, on multiplie sa valeur par le nombre de bùtiments construits dans la section dans laquelle il a été placé et on somme le tout.
Leaders
On attribue chaque carte Leader au joueur majoritaire sur le nombre d’Erudits sous la carte. Les Ă©galitĂ©s sont dĂ©partagĂ©es en faveur du joueur placĂ© en premier (le plus bas dans la pile de pions). Au terme des deux premiers Ăges, les leaders vont accorder des pouvoirs permanents au joueur qui les ont recrutĂ©s. A la fin du dernier Ăge, les leaders octroyent plutĂŽt des points de victoire supplĂ©mentaires.
Merveilles
Chaque merveille octroie des points de victoire selon la rĂšgle qui lui est associĂ©e Ă tous les joueurs qui ont contribuĂ© Ă sa construction. Mais le joueur majoritaire (selon la mĂȘme rĂšgle que pour les Ă©rudits) gagne le double de points.
Influence culturelle
Chaque joueur gagne des points de victoire s’il a atteint un niveau suffisant de Culture (en construisant des temples).
SiÚge des Cités
Le joueur qui occupe le plus de territoires autour d’une CitĂ© peut placer un Clan de sa couleur dans cette CitĂ©. Si la CitĂ© Ă©tait occupĂ©e par un autre joueur, il en perd le contrĂŽle et ses pions Clans retournent dans sa rĂ©serve.
Chacun rĂ©cupĂšre l’ensemble de ses Ă©rudits prĂ©sents sur les plateaux communs, qui retournent dans leur rĂ©serve de population. Et on repart pour un nouvel Ăge, ou on dĂ©couvre le vainqueur si c’Ă©tait le dĂ©compte du troisiĂšme Ăge.
Mon verdict
Times of Empires est le dernier jeu Ă©ditĂ© par Pearl Games. Et les rĂ©centes nouvelles de la fermeture du studio par Asmodee font rĂ©sonner ce « dernier » d’un triste Ă©cho. Mais last but not least, Pearl Games nous a souvent habituĂ© Ă des sorties hors des sentiers battus, et Time of Empires ne fait pas exception. Quand j’ai dĂ©couvert le pitch du jeu, « un jeu de civilisation en temps rĂ©el avec des sabliers », j’avoue avoir Ă©tĂ© surpris, puis un peu sceptique. Les jeux de civilisation riment souvent avec de longues parties et d’intenses rĂ©flexions, tandis que j’associais le temps rĂ©el et les sabliers Ă des jeux plus lĂ©gers voire des party games. J’Ă©tais donc trĂšs curieux d’Ă©prouver ce mariage dĂ©tonnant Ă ma premiĂšre partie.
Civilisation + Sabliers = ?
Je n’ai pas Ă©tĂ© déçu ! On retrouve bien les piliers des jeux de civilisation : la collecte des ressources, le dĂ©veloppement de nouvelles technologies, l’implantation sur le plateau via la construction de bĂątiments, l’expansion et la guerre. Mais les sabliers (et surtout les autres joueurs) imposent un rythme soutenu d’actions, qui fait qu’on ne peut pas ĂȘtre partout Ă la fois. On doit garder un oeil sur les adversaires tout en conservant le fil de ses actions. On doit agir, mais surtout rĂ©agir Ă l’Ă©tat ponctuel du jeu sans perdre sa stratĂ©gie. Tout ça me rappelle l’ambiance tendue des RTS (Real Time Strategy), les jeux de stratĂ©gie en temps rĂ©el sur PC (StarCraft, Age of Empires⊠tiens tiens, le nom me rappelle quelque choseâŠ).
Si vous cherchez un jeu reposant, paisible, Time of Empires n’est pas fait pour vous. Ce sont 3 x 9 minutes intenses d’action et de rĂ©flexion en flux tendu. Heureusement que le jeu a choisi ce timing court car il draine pas mal d’Ă©nergie. Les joueurs habituĂ©s Ă optimiser et Ă penser longtemps leurs actions (comme moi) pourraient ĂȘtre dĂ©stabilisĂ©s par la pression temporelle. Mais d’un autre cĂŽtĂ©, c’est un excellent moyen de lutter contre l’analysis paralysis (la tendance de certains joueurs Ă rester bloquĂ©s longtemps dans leur rĂ©flexion). Ce que ma compagne apprĂ©cie plutĂŽt (oui, je suis parfois atteint d’AP).
En contrepartie, il faut ĂȘtre conscient que ce mode de jeu favorise les petites erreurs dans le feu de l’action. Il ne faut donc pas ĂȘtre hyper compĂ©titif. Pour une premiĂšre partie avec des dĂ©butants, outre le mode tour par tour pour le premier Ăąge, avoir un « arbitre » qui chapeaute le jeu en temps rĂ©el et corrige les faux pas facilite pas mal l’apprentissage.
Au delĂ de l’originalitĂ© mĂ©canique
Pour ce qui est du coeur du jeu, les actions ont été bien pensées et condensées pour conserver la fluidité du jeu. Pas de salade de points, les voies de scoring sont claires et en nombre limité. Je trouve les principales voies (militaire ou culture) plutÎt bien équilibrées, ayant assisté à des victoires des deux camps.
En ce qui concerne la rejouabilitĂ©, la diversitĂ© des cartes dĂ©couvertes et merveilles permet de ne pas s’enfermer trop vite dans des automatismes. Petit bĂ©mol pour les leaders, au nombre de seulement deux de chaque type par Ăąge. On en a donc vite fait le tour et aprĂšs quelques parties on en vient Ă anticiper leur arrivĂ©e en jeu. Une p’tite aide de jeu pour chaque joueur aurait Ă©tĂ© Ă©galement bienvenue.
Time of Empires propose une application qui facilite Ă la fois le chronomĂ©trage des Ăąges et le dĂ©compte des points. Mais point positif pour les allergiques aux apps comme moi, celle-ci n’est pas indispensable pour jouer. Les bandes-sons de chaque Ăąge ainsi qu’une feuille de score sont disponibles en tĂ©lĂ©chargement sur la page du jeu chez Pearl Games.
Le mot de la fin
En rĂ©sumĂ©, Time of Empires remplit bien son contrat : rendre les sensations d’un jeu de civilisation en temps rĂ©el, dans un format court pour ce type de jeu. Ni jeu de civilisation classique, ni party game, il occupe un espace ludique qui lui est propre. C’est un excellent filler en poids moyen vu son timing contenu. Mais j’Ă©viterais de le jouer en fin de soirĂ©e. Sauf si les joueurs veulent chercher le sommeil Ă grand coup de « ah mais Ă ce moment lĂ , j’aurais dĂ» faire ça et puis ça ». đ
Fiche technique
Auteur : David Simiand, Pierre Voye
Illustrateur : Gaël Lannurien
Editeur: Pearl Games
Distributeur: Asmodée Belgique
Joueurs : 2-4
Durée : 45-60 min
Ăge : Ă partir de 12 ans