Jeux belges

Time of Empires

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Souvent on associe les jeux de civilisation à de longues parties empreintes de réflexion studieuse et d’actions savamment pesées. Alors un jeu de civilisation en temps réel, et avec des sabliers, ça ressemble de prime abord à un OLNI (objet ludique non identifié) ! C’est pourtant ce que nous propose Pearl Games avec Time of Empires. Si vous êtes curieux de découvrir comment on peut associer jeu de civ et sabliers, et ce que je pense du jeu, vous êtes au bon endroit !

La couverture de Time of Empires et ses sabliers

Les principes du jeu

Time of Empires se joue en 3 âges successifs. Chaque âge va amener son propre lot de découvertes, de leaders et de merveilles. Mais surtout, cela va se jouer en exactement 9 minutes, au rythme d’une bande sonore. Durant chaque âge, pas de tour de jeu, tout le monde joue en même temps ! Chaque joueur ne dispose que de deux « ouvriers », représentés par deux sabliers de 30 secondes. Une fois engagé dans une action, un sablier ne peut être récupéré pour exécuter une autre action qu’une fois son sable entièrement écoulé ! Ce qui donne une dynamique toute particulière pour un jeu de civilisation.

En plus de ses deux sabliers, chaque joueur dispose d’une réserve de pions « Population », ainsi que de Bâtiments à construire. Dans Time of Empires, nos différents niveaux de développement (Science, Construction, Population et Culture) sont représentés par un nombre d’icônes visibles sur notre plateau joueur. Au départ de la partie, une seule icône de chaque catégorie est visible et les différents niveaux sont donc tous égaux à un. En cours de jeu, de nouvelles icônes seront dévoilées en construisant les bâtiments associés (respectivement Observatoires, Entrepôts, Moulins et Temples). A la fin de chaque âge, une phase de scoring a lieu, identique pour chaque âge et guidée par l’application du jeu. Le vainqueur est tout simplement celui qui aura accumulé le plus de points de victoire au terme des 3 âges.

Le plateau du joueur bleu en début de partie, avec tous ses bâtiments prêts à être construits et les emplacements d’actions privées

Une manche de Time of Empires = un Âge

Au début de chaque âge, on commence par renouveler l’offre des Technologies, les Leaders et on ajoute une nouvelle Merveille avec les cartes correspondant à l’âge. Chaque joueur place le jeton de bonus de construction de l’âge dans une section de son choix de son plateau civilisation. On produit également des érudits à partir de nos pions Population en réserve en fonction du niveau de culture de notre civilisation. Ensuite chacun va pouvoir activer librement des actions en plaçant un sablier libre sur différents emplacements du jeu pendant 9 minutes, jusqu’au signal de fin d’âge.

On distingue les emplacements personnels, situés sur son plateau civilisation et d’accès privé, et les emplacements communs, au centre de la table, accessibles par tous les joueurs.

Actions privées

Sur son plateau personnel, on va pouvoir faire les actions suivantes:

  • Produire des Idées, en fonction de notre niveau de Science ;
  • Produire des Briques, en fonction de notre niveau de Construction ;
  • Découvrir une nouvelle Technologie, en posant une carte Technologie de sa main et en en payant le coût en Idées figurant en haut à gauche de la carte ;
  • Construire un nouveau Bâtiment, en payant le coût en Briques figurant en haut à gauche de la dernière carte Technologie posée ;
  • Augmenter sa population, en ajoutant de nouveaux Clans dans une Cité nous appartenant ;
  • Déplacer des Clans sur le plateau.

Si lors d’un déplacement on arrive sur un territoire occupé par des Clans adverses, une bataille a lieu. La résolution est très simple, les Clans adverses se détruisent mutuellement à un pour un, et les Clans surnuméraires restent sur le plateau. Si le déplacement se termine dans une Cité vide (au centre de chaque tuile), on prend le contrôle de la Cité. Mais on ne peut pas entrer dans une Cité appartenant à un adversaire avec cette action.

Le plateau central d’une partie de Time of Empires à deux joueurs, prêts à en découdre

Actions communes

Grâce aux actions communes, on va pouvoir exécuter les actions suivantes.

  • Piocher de nouvelles cartes Technologies. Ces cartes sont tirées face cachée, mais leur verso affiche leur type (Science, Construction, Population ou Culture). Cela donne un indice sur leur effet potentiel, et surtout indique le type de bâtiment qui pourra être construit une fois la Technologie découverte.
Quelques cartes Technologies du Premier Âge, avec le coût de développement en haut à gauche, et le coût de construction du bâtiment associé en haut à droite
  • Influencer les leaders. Pour cela, on doit placer un Erudit sous le leader visé, qui servira à un décompte de majorité à la fin de l’âge. En compensation, on peut exécuter l’action située sur la tuile Leader associée à l’emplacement.
Le plateau Leader et ses tuiles actions associées, et au dessus les plateaux des cartes Technologies
  • Participer à la construction d’une merveille. Comme pour l’influence des leaders, cette action coûte un Erudit. Mais on n’obtient pas de compensation ici.
Le plateau Merveilles. Au début de la partie seule la première Merveille est révélée

Et voilà, c’est tout. Les actions sont peu nombreuses et faciles à retenir. Ça facilite la prise en main, mais on conserve une liberté d’action suffisante pour pouvoir explorer différentes tactiques.

Le décompte des points

Au terme de chaque âge on procède à une phase de décompte.

Destruction

Si des Clans occupent un territoire contenant des bâtiments adverses, ceux-ci sont détruits et sont placés sur le plateau Civilisation du joueur conquérant. Chaque bâtiment ainsi détruit va rapporter 3 points de victoire (à chaque décompte !).

Bonus de construction

Pour chaque jeton bonus de construction placé sur son plateau, on multiplie sa valeur par le nombre de bâtiments construits dans la section dans laquelle il a été placé et on somme le tout.

Leaders

On attribue chaque carte Leader au joueur majoritaire sur le nombre d’Erudits sous la carte. Les égalités sont départagées en faveur du joueur placé en premier (le plus bas dans la pile de pions). Au terme des deux premiers Âges, les leaders vont accorder des pouvoirs permanents au joueur qui les ont recrutés. A la fin du dernier Âge, les leaders octroyent plutôt des points de victoire supplémentaires.

Merveilles

Chaque merveille octroie des points de victoire selon la règle qui lui est associée à tous les joueurs qui ont contribué à sa construction. Mais le joueur majoritaire (selon la même règle que pour les érudits) gagne le double de points.

Influence culturelle

Chaque joueur gagne des points de victoire s’il a atteint un niveau suffisant de Culture (en construisant des temples).

Siège des Cités

Le joueur qui occupe le plus de territoires autour d’une Cité peut placer un Clan de sa couleur dans cette Cité. Si la Cité était occupée par un autre joueur, il en perd le contrôle et ses pions Clans retournent dans sa réserve.

Chacun récupère l’ensemble de ses érudits présents sur les plateaux communs, qui retournent dans leur réserve de population. Et on repart pour un nouvel Âge, ou on découvre le vainqueur si c’était le décompte du troisième Âge.

Mon verdict

Times of Empires est le dernier jeu édité par Pearl Games. Et les récentes nouvelles de la fermeture du studio par Asmodee font résonner ce « dernier » d’un triste écho. Mais last but not least, Pearl Games nous a souvent habitué à des sorties hors des sentiers battus, et Time of Empires ne fait pas exception. Quand j’ai découvert le pitch du jeu, « un jeu de civilisation en temps réel avec des sabliers », j’avoue avoir été surpris, puis un peu sceptique. Les jeux de civilisation riment souvent avec de longues parties et d’intenses réflexions, tandis que j’associais le temps réel et les sabliers à des jeux plus légers voire des party games. J’étais donc très curieux d’éprouver ce mariage détonnant à ma première partie.

Civilisation + Sabliers = ?

Je n’ai pas été déçu ! On retrouve bien les piliers des jeux de civilisation : la collecte des ressources, le développement de nouvelles technologies, l’implantation sur le plateau via la construction de bâtiments, l’expansion et la guerre. Mais les sabliers (et surtout les autres joueurs) imposent un rythme soutenu d’actions, qui fait qu’on ne peut pas être partout à la fois. On doit garder un oeil sur les adversaires tout en conservant le fil de ses actions. On doit agir, mais surtout réagir à l’état ponctuel du jeu sans perdre sa stratégie. Tout ça me rappelle l’ambiance tendue des RTS (Real Time Strategy), les jeux de stratégie en temps réel sur PC (StarCraft, Age of Empires… tiens tiens, le nom me rappelle quelque chose…).

Si vous cherchez un jeu reposant, paisible, Time of Empires n’est pas fait pour vous. Ce sont 3 x 9 minutes intenses d’action et de réflexion en flux tendu. Heureusement que le jeu a choisi ce timing court car il draine pas mal d’énergie. Les joueurs habitués à optimiser et à penser longtemps leurs actions (comme moi) pourraient être déstabilisés par la pression temporelle. Mais d’un autre côté, c’est un excellent moyen de lutter contre l’analysis paralysis (la tendance de certains joueurs à rester bloqués longtemps dans leur réflexion). Ce que ma compagne apprécie plutôt (oui, je suis parfois atteint d’AP).

En contrepartie, il faut être conscient que ce mode de jeu favorise les petites erreurs dans le feu de l’action. Il ne faut donc pas être hyper compétitif. Pour une première partie avec des débutants, outre le mode tour par tour pour le premier âge, avoir un « arbitre » qui chapeaute le jeu en temps réel et corrige les faux pas facilite pas mal l’apprentissage.

Au delà de l’originalité mécanique

Pour ce qui est du coeur du jeu, les actions ont été bien pensées et condensées pour conserver la fluidité du jeu. Pas de salade de points, les voies de scoring sont claires et en nombre limité. Je trouve les principales voies (militaire ou culture) plutôt bien équilibrées, ayant assisté à des victoires des deux camps.

En ce qui concerne la rejouabilité, la diversité des cartes découvertes et merveilles permet de ne pas s’enfermer trop vite dans des automatismes. Petit bémol pour les leaders, au nombre de seulement deux de chaque type par âge. On en a donc vite fait le tour et après quelques parties on en vient à anticiper leur arrivée en jeu. Une p’tite aide de jeu pour chaque joueur aurait été également bienvenue.

Time of Empires propose une application qui facilite à la fois le chronométrage des âges et le décompte des points. Mais point positif pour les allergiques aux apps comme moi, celle-ci n’est pas indispensable pour jouer. Les bandes-sons de chaque âge ainsi qu’une feuille de score sont disponibles en téléchargement sur la page du jeu chez Pearl Games.

Le mot de la fin

En résumé, Time of Empires remplit bien son contrat : rendre les sensations d’un jeu de civilisation en temps réel, dans un format court pour ce type de jeu. Ni jeu de civilisation classique, ni party game, il occupe un espace ludique qui lui est propre. C’est un excellent filler en poids moyen vu son timing contenu. Mais j’éviterais de le jouer en fin de soirée. Sauf si les joueurs veulent chercher le sommeil à grand coup de « ah mais à ce moment là, j’aurais dû faire ça et puis ça ». 🙂

Fiche technique

Auteur : David Simiand, Pierre Voye
Illustrateur : Gaël Lannurien
Editeur: Pearl Games
Distributeur: Asmodée Belgique
Joueurs : 2-4
Durée : 45-60 min
Âge : à partir de 12 ans

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