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Lofoten

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Bienvenu.e à Lofoten !
Glisse toi dans la peau d’un Jarl et impose ton autorité face au Jarl adverse grâce à la maitrise de ton drakkar et à ton sens du commerce. Lofoten est un jeu de majorités à la fois magnifique et très chouette à jouer. Un jeu où rien n’est statique et qui vaut vraiment le coup d’en parler. Un jeu belge de par l’auteur et l’éditeur, une fois ! Es-tu prêt.e pour l’aventure ?

Aperçu du plateau
Aperçu du plateau

Lofoten: gloire et prospérité économique

Mourir pour l’honneur: pas de ça dans Lofoten. Ici, l’auteur a voulu mettre en évidence le sens commercial de nos chers vikings. A l’aide des cartes commandes que tu as en main, tu vas manœuvrer habilement ton drakkar afin de charger et décharger des tuiles marchandises dans quatre entrepôts différents.  Chaque entrepôt ne peut accueillir qu’un seul type de marchandise (tu as donc 4 types de marchandises différentes) et te rapporte des points en fin de partie si tu as la majorité dans celui-ci. Tu t’en doutes, chaque entrepôt a ses propres conditions de majorité et de scoring. Tu dois donc placer tes marchandises dans les bons entrepôts afin que tes majorités rapportent plus que celles de ton adversaire.

Jarl vainqueur: mode d’emploi

Toute la mécanique de Lofoten repose sur ta main de 3 cartes Commande. En fonction de la carte choisie, tu déplaces/pivotes ton drakkar ou tu l’insères dans l’encoche du drakkar face à toi. Afin de respecter ce principe, tu devras JAMAIS changer l’ordre des cartes de ta main!

Cartes commande de Lofoten
Cartes commande de Lofoten qui servent à déplacer le Drakkar (cartes gauches et de droite) ou d’insérer dans le drakkar pour accueillir la tuile marchandise (carte du milieu)

1. Déplacer et/ou pivoter ton drakkar

En jouant la carte de gauche dans ta main, tu peux déplacer d’une case et/ou pivoter ton drakkar de 90° vers la gauche. Si tu joues la carte de droite, tu appliques le déplacement et/ou la rotation dans le sens opposé. Le nombre de déplacements et/ou de rotation est indiqué sur les coins supérieurs de la carte jouée

Se déplacer et tourner ton drakkar a pour objectif de charger la tuile marchandise qui se trouve sur le plateau Quai, face à l’encoche supérieure de ton drakkar. Il faudra cependant avoir placé préalablement une carte commande sur cette encoche  et qu’elle soit libre de tout autre tuile. D’où l’intérêt de la deuxième action. Tu places  en effet la carte sur l’encoche inférieure et tu tournes le drakkar pour qu’il soit l’encoche du dessus afin d’accueillir la tuile face à elle. La tuile et la carte doivent aussi afficher le même type de marchandise.

Cours de partie
Je dois déplacer mon drakkar de 1 vers la droite pour charger la tuile trésor automatiquement.

Et si ton encoche inférieure dispose d’une tuile marchandise, alors tu décharges une marchandise. Tu défausses la carte commande et tu places la tuile marchandise soit sur l’entrepôt qui accueille déjà ce type de marchandise soit sur un entrepôt restant de ton choix

2. Insérer une carte commande

En choisissant la carte centrale de ta main, tu l’insères dans l’encoche inférieure de ton drakkar à condition qu’elle soit disponible. Tu ne peux pas jouer cette action dans le cas contraire. Tu appliques aussi, si tu veux, l’effet indiqué sur le dessus de la carte jouée, entre les deux chiffres.  Voici les différents effets:

  • déplacer ton drakkar vers la gauche/droite
  • pivoter ton drakkar 90° vers la gauche/droite
  • gagner une pièce
  • défausser une tuile du plateau quai de ton choix.
Cartes commande insérées dans le Drakkar
Cartes commande insérées dans le Drakkar

Tu peux appliquer autant de fois l’effet de la carte insérée qu’il y a de tuiles marchandises correspondantes à ta carte dans ton entrepôt. En  insérant par exemple une carte commande « Pièce » dans l’encoche face à toi, tu peux gagner 2 pièces si tu as deux tuiles Pièce dans ton entrepôt. Si tu n’as aucune tuile marchandise correspondante quand tu insères la carte, tu peux tout de même appliquer une fois l’effet.

Aide jeu Lofoten
Aide de jeu: toujours pratique !

A la fin de tour, tu reprends une carte en main, la placer tout à gauche ou à droite est important car tu ne peux toujours pas changer l’ordre des cartes. Si tu as chargé ou fait défaussé une tuile marchandise du plateau Quai, réapprovisionne.

Fin de partie

La partie prend fin quand la pioche de tuiles est vide. On résout les majorités de chaque entrepôt et on attribue les points correspondants. Le Jar accumulant le plus de Points de Pouvoirs est déclaré vainqueur à Lofoten!

Fin de partie
Fin de partie classique. Pas de majorité pour le premier entrepôt comme on a égalité. Je gagne le deuxième et le troisième entrepôt et donc 9 Points de Pouvoir. Cécile a la majorité sur le dernier entrepôt et gagne 3 Points. J’ai donc gagné la partie mais on aurait pu tomber à égalité si Cécile remportait la majorité dans le premier entrepôt.

Verdict

Le principe de déplacement avec les cartes latérales et les effets avec la carte centrale: j’adore! Ca rend le réapprovisionnement de ta main beaucoup plus stratégique et te pousse à réfléchir aux enchainements. 

En effet, tu dois faire en sorte de mettre le plus de cartes dans tes cales afin que ton drakkar charge/décharge automatiquement les marchandises pendant ses différents mouvements. Lors de la première partie, j’étais plutôt « met une carte dans ton drakkar, charge et décharge, et puis mets une autre carte ». C’est vraiment la grosse erreur de débutant!  Dès que tu peux mettre une carte, surtout si elle vaut 1, fais-le ! 

Même si tu n’es pas face au bon quai pour charger la marchandise, garde un œil sur la réserve de marchandise car lorsque tu vides un quai, c’est toi qui choisis laquelle des deux tuiles va le remplir. Donc lorsque tu pivoteras ton drakkar au prochain tour, tu pourras embarquer la marchandise que tu viens de mettre sur le quai ! Ce sont des petits combos qui font plaisir à Lofoten!

Bien exploiter les cartes

Je reviens sur les valeurs des cartes, il faut garder les valeurs hautes pour effectuer les déplacements car elles n’ont aucune plus-value en terme d’effet. Ce sont les tuiles déjà stockées dans les entrepôts qui amplifieront le pouvoir de la carte que tu as placée dans ton drakkar.  Se concentrer au début sur un type de tuiles a donc son intérêt. J’affectionne particulièrement les poissons et l’or car ils me permettent respectivement de déplacer latéralement mon drakkar et de rejouer un nouveau tour en dépensant trois pièces.

C’est dingue qu’avec seulement 4 ressources différentes, tu peux bien comboter! Quant à l’hydromel, ça ajoute ce petit côté agressif en défaussant les marchandises convoitées par l’adversaire et accélère la fin de partie.  Ce n’est pas la stratégie principale mais cela peut faire la différence surtout en milieu de partie quand les majorités se dessinent.

Des modules pour renouveler l’expérence

J’apprécie aussi les différents modules que tu peux panacher à ta propre convenance. Les Jarls apportent un côté asymétrique et change vraiment le rythme du jeu. 

Cartes Jarl
Cartes Jarl

Même chose pour les entrepôts 2 étoiles, tu fais plus attention aux boucliers afin de respecter les conditions de ceux-ci. Tu prends soit les bons boucliers pour accroitre ta majorité ou ton scoring soit les mauvais boucliers pour empêcher ton adversaire d’avoir la majorité ou gagner davantage de points. 

Les cartes entrepôt
Les cartes entrepôt

Pour terminer, les drakkars qui donnent une réelle importance aux tuiles de valeurs 1. Tu peux sans problème les retourner pour activer le pouvoir d’une de tes cales car les tuiles retournées valent tout de même « 1 ». Par contre tu réfléchiras à deux fois avant de retourner une tuile de valeur 3 pour activer un drakkar ….

Matériel riche de Lofoten
Matériel riche de Lofoten

Une belle réussite ludique donc pour moi car même si ce n’est pas révolutionnaire, il y a beaucoup de bonnes idées qui font que Lofoten offre une très chouette expérience ludique. Entre les combos de chargement et déchargement et les effets de Jarl ou de drakkar, on n’a vraiment pas l’impression de faire la même partie. Ca cogite pour établir une bonne stratégie tout en ayant un jeu vraiment facile à comprendre. Un gros coup de cœur pour ce Lofoten!

Fiche technique

Auteur : Sébastien Dujardin
Illustrateur : Weberson Santiago
Editeur: Pearl Games
Distributeur: Asmodée Belgique
Joueurs : 2
Durée : 30-60 min
Âge : à partir de 12 ans

Auteur / autrice

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