Coups de CƓur

Gobi

Synopsis

Gobi est un jeu de pose de tuiles et de construction de routes. Les placements judicieusement rĂ©flĂ©chis apporteront cadeaux et bĂ©nĂ©dictions de la part des tribus rĂ©unies, voire une denrĂ©e rare : le cafĂ©.

Comment ça fonctionne ?

En quelques mots

Le principe de Gobi est simple : Ă  l’aide de vos chameaux, vous devez crĂ©er une route reliant deux tuiles d’une tribu identique. Quand un joueur a créé une route, la tribu rĂ©unie lui offre une rĂ©compense Ă  choisir parmi quatre propositions. Si le joueur a créé une route de 5 chameaux ou plus, il peut accĂ©der Ă  une cinquiĂšme rĂ©compense : le cafĂ©.

Pose de tuiles

Comme il faut bien commencer quelque part, en dĂ©but de partie, un joueur rĂ©alise un carrĂ© de 2 tuiles sur 2 pour crĂ©er le dĂ©sert de dĂ©part. Chaque tuile du jeu reprend le nom de l’une des cinq tribus perdues. Les tribus sont toutes reprĂ©sentĂ©es par le mĂȘme nombre de tuiles, ce qui fait de Gobi un jeu Ă©quilibrĂ©.

Les 4 tuiles de départ

Ensuite, les tuiles restantes sont rĂ©parties Ă©quitablement entre les joueurs. Ces derniers prennent Ă©galement les chameaux de la couleur de leur choix. La partie peut alors commencer !

Chacun Ă  leur tour, les joueurs vont poser une de leur tuile. Par consĂ©quent, le dĂ©sert de Gobi va s’Ă©tendre et les diffĂ©rentes tribus vont y ĂȘtre Ă©parpillĂ©es petit Ă  petit.

Toutefois, le placement des tuiles ne se fait pas n’importe comment, il suit 2 rĂšgles. La premiĂšre – la rĂšgle d’or – interdit de poser 2 tuiles de la mĂȘme tribu en contact bord Ă  bord. La seconde oblige la nouvelle tuile Ă  avoir au moins un bord adjacent Ă  une tuile dĂ©jĂ  posĂ©e. Si un joueur ne peut ou ne veut pas poser de tuile Ă  son tour, il peut la dĂ©fausser. Elle est alors considĂ©rĂ©e comme un point nĂ©gatif qui sera dĂ©comptĂ© en fin de partie.

Pose de chameaux

AprĂšs avoir posĂ© une tuile, le joueur actif doit placer 1 chameau sur chaque tuile adjacente. Cette Ă©tape lui permet de crĂ©er une route. S’il a choisi de dĂ©fausser sa tuile, il peut placer un chameau sur la tuile de son choix. Si un joueur n’a plus suffisamment de chameaux dans sa rĂ©serve, il doit en prendre un parmi ceux en jeu au risque de casser une route en cours de construction.

Si la pose d’un chameau relie deux tribus identiques, le joueur doit prendre sa rĂ©compense, mĂȘme s’il n’avait pas prĂ©vu de rĂ©unir ces groupes en particulier. Il faut donc rester vigilant tout au long de la partie ! AprĂšs avoir créé sa route, le joueur remet dans sa rĂ©serve les chameaux se trouvant sur les tuiles de dĂ©part et d’arrivĂ©e.

Il est possible qu’une action de pose relie plusieurs groupes durant le mĂȘme tour. Dans ce cas, le joueur dĂ©cide l’ordre dans lequel il rĂ©sout les routes tout en prenant soin de ne pas en dĂ©truire une lors de la phase de retrait des chameaux et ainsi de perdre la rĂ©compense induite. Il faut donc bien planifier les combos !

Les récompenses

Comme expliquĂ© ci-dessus, chaque tribu rĂ©unie permet de choisir une rĂ©compense. Ces derniĂšres se rĂ©partissent en 3 groupes : les cadeaux, les bĂ©nĂ©dictions et le cafĂ©.

Les cadeaux

Les cadeaux permettent de rĂ©aliser une action spĂ©ciale Ă  usage unique et de gagner entre 2 et 3 points. L’action pourra ĂȘtre utilisĂ©e Ă  tout moment lors d’un de vos tours de jeu. Les points seront comptabilisĂ©s Ă  la fin de la partie.

Les bénédictions

Les bénédictions, quant à elles, permettent de gagner entre 4 et 5 points, mais seulement si certaines conditions sont remplies en fin de partie. Dans le cas contraire, les points rapportés par la bénédiction chutent à 1.

Il existe 6 catégories de cadeaux et de bénédictions ayant chacune leur action spéciale ou leur condition à remplir. Elles sont réparties en 30 tuiles (respectivement 18 et 12) dont 6 sont retirées au hasard en début de partie.

Le café

Enfin, il y a le cafĂ© qui n’a qu’un seul effet : il fait gagner 7 points en fin de partie. Il n’y a que 10 tuiles cafĂ©, ce qui en fait une rĂ©compense rare en plus d’ĂȘtre difficile Ă  obtenir. Pour rappel, il faut crĂ©er une route de 5 chameaux ou plus entre deux tuiles appartenant Ă  la mĂȘme tribu pour obtenir ce prĂ©cieux sĂ©same.

Les récompenses (cadeaux en rouge, bénédictions en bleu, café en jaune)

Fin de partie

Les joueurs enchainent les tours jusqu’Ă  avoir jouĂ© toutes les tuiles, qu’elles soient placĂ©es ou dĂ©faussĂ©es. La partie prend fin dĂšs qu’un joueur a posĂ© la derniĂšre tuile et terminĂ© son tour. Chaque joueur compte les points qu’il a gagnĂ© grĂące Ă  ses rĂ©compenses. Celui qui accumule le plus de points est dĂ©clarĂ© vainqueur. Facile, non ?

Mon avis

Tout d’abord, je vais commencer par les deux points nĂ©gatifs que j’ai constatĂ© en jouant Ă  Gobi.

En premier lieu, j’ai trouvĂ© que certains points des rĂšgles sont un peu flous et/ou n’abordent pas tous les cas de figure. Par consĂ©quent, nous avons dĂ» Ă©tablir nos propres rĂšgles quand nous ne trouvions pas de rĂ©ponses Ă  nos questions.

Ensuite, j’ai trouvĂ© le design du jeu un poil (de chameau) trop basique. J’aurais apprĂ©ciĂ© qu’il soit un peu plus dĂ©veloppĂ© et dans la ligne de l’illustration de la boite que j’aime beaucoup. De plus, les meeples chameaux sont plutĂŽt schĂ©matiques – certains joueurs ont d’ailleurs inversĂ© l’envers de l’endroit Ă  plusieurs reprises – dommage.

Les chameaux

Toutefois, cela ne retire rien Ă  la qualitĂ© du jeu !

A premiĂšre vue, Gobi semble ĂȘtre un jeu de pose classique, facile, rapide, fluide. Grand amateur de Carcassonne, Cacao et autre Subterra, je ne me suis pas trop posĂ© de questions aprĂšs la lecture des rĂšgles. J’ai vite changĂ© d’avis en cours de partie, bien obligĂ© de constater que Gobi est plus profond et stratĂ©gique qu’il n’y parait.

Les combos ne sont pas Ă©vidents Ă  rĂ©aliser. La stratĂ©gie mise en place peut vite s’effondrer ou ĂȘtre ralentie selon les tuiles piochĂ©es et l’obligation de rĂ©soudre toute route créée (mĂȘme par hasard). Ajoutez Ă  cela le fait que les chameaux ne peuvent pas tous ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s en cours de partie et le hasard des rĂ©compenses pouvant ĂȘtre obtenues.

Vous obtenez un jeu lĂ©gĂšrement prise de tĂȘte, dotĂ© d’une bonne rejouabilitĂ© auquel j’ai pris beaucoup de plaisir Ă  chaque partie !

Fiche technique

Auteurs : Scott Huntington, Shaun Graham
Editeur : Capsicum Games
Distributeur : Don’t Panic Games
Joueurs : 2 à 4
Durée : 40 minutes
Age : 10+

Auteur / autrice

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