Coups de Cœur

Gobi

Synopsis

Gobi est un jeu de pose de tuiles et de construction de routes. Les placements judicieusement réfléchis apporteront cadeaux et bénédictions de la part des tribus réunies, voire une denrée rare : le café.

Comment ça fonctionne ?

En quelques mots

Le principe de Gobi est simple : à l’aide de vos chameaux, vous devez créer une route reliant deux tuiles d’une tribu identique. Quand un joueur a créé une route, la tribu réunie lui offre une récompense à choisir parmi quatre propositions. Si le joueur a créé une route de 5 chameaux ou plus, il peut accéder à une cinquième récompense : le café.

Pose de tuiles

Comme il faut bien commencer quelque part, en début de partie, un joueur réalise un carré de 2 tuiles sur 2 pour créer le désert de départ. Chaque tuile du jeu reprend le nom de l’une des cinq tribus perdues. Les tribus sont toutes représentées par le même nombre de tuiles, ce qui fait de Gobi un jeu équilibré.

Les 4 tuiles de départ

Ensuite, les tuiles restantes sont réparties équitablement entre les joueurs. Ces derniers prennent également les chameaux de la couleur de leur choix. La partie peut alors commencer !

Chacun à leur tour, les joueurs vont poser une de leur tuile. Par conséquent, le désert de Gobi va s’étendre et les différentes tribus vont y être éparpillées petit à petit.

Toutefois, le placement des tuiles ne se fait pas n’importe comment, il suit 2 règles. La première – la règle d’or – interdit de poser 2 tuiles de la même tribu en contact bord à bord. La seconde oblige la nouvelle tuile à avoir au moins un bord adjacent à une tuile déjà posée. Si un joueur ne peut ou ne veut pas poser de tuile à son tour, il peut la défausser. Elle est alors considérée comme un point négatif qui sera décompté en fin de partie.

Pose de chameaux

Après avoir posé une tuile, le joueur actif doit placer 1 chameau sur chaque tuile adjacente. Cette étape lui permet de créer une route. S’il a choisi de défausser sa tuile, il peut placer un chameau sur la tuile de son choix. Si un joueur n’a plus suffisamment de chameaux dans sa réserve, il doit en prendre un parmi ceux en jeu au risque de casser une route en cours de construction.

Si la pose d’un chameau relie deux tribus identiques, le joueur doit prendre sa récompense, même s’il n’avait pas prévu de réunir ces groupes en particulier. Il faut donc rester vigilant tout au long de la partie ! Après avoir créé sa route, le joueur remet dans sa réserve les chameaux se trouvant sur les tuiles de départ et d’arrivée.

Il est possible qu’une action de pose relie plusieurs groupes durant le même tour. Dans ce cas, le joueur décide l’ordre dans lequel il résout les routes tout en prenant soin de ne pas en détruire une lors de la phase de retrait des chameaux et ainsi de perdre la récompense induite. Il faut donc bien planifier les combos !

Les récompenses

Comme expliqué ci-dessus, chaque tribu réunie permet de choisir une récompense. Ces dernières se répartissent en 3 groupes : les cadeaux, les bénédictions et le café.

Les cadeaux

Les cadeaux permettent de réaliser une action spéciale à usage unique et de gagner entre 2 et 3 points. L’action pourra être utilisée à tout moment lors d’un de vos tours de jeu. Les points seront comptabilisés à la fin de la partie.

Les bénédictions

Les bénédictions, quant à elles, permettent de gagner entre 4 et 5 points, mais seulement si certaines conditions sont remplies en fin de partie. Dans le cas contraire, les points rapportés par la bénédiction chutent à 1.

Il existe 6 catégories de cadeaux et de bénédictions ayant chacune leur action spéciale ou leur condition à remplir. Elles sont réparties en 30 tuiles (respectivement 18 et 12) dont 6 sont retirées au hasard en début de partie.

Le café

Enfin, il y a le café qui n’a qu’un seul effet : il fait gagner 7 points en fin de partie. Il n’y a que 10 tuiles café, ce qui en fait une récompense rare en plus d’être difficile à obtenir. Pour rappel, il faut créer une route de 5 chameaux ou plus entre deux tuiles appartenant à la même tribu pour obtenir ce précieux sésame.

Les récompenses (cadeaux en rouge, bénédictions en bleu, café en jaune)

Fin de partie

Les joueurs enchainent les tours jusqu’à avoir joué toutes les tuiles, qu’elles soient placées ou défaussées. La partie prend fin dès qu’un joueur a posé la dernière tuile et terminé son tour. Chaque joueur compte les points qu’il a gagné grâce à ses récompenses. Celui qui accumule le plus de points est déclaré vainqueur. Facile, non ?

Mon avis

Tout d’abord, je vais commencer par les deux points négatifs que j’ai constaté en jouant à Gobi.

En premier lieu, j’ai trouvé que certains points des règles sont un peu flous et/ou n’abordent pas tous les cas de figure. Par conséquent, nous avons dû établir nos propres règles quand nous ne trouvions pas de réponses à nos questions.

Ensuite, j’ai trouvé le design du jeu un poil (de chameau) trop basique. J’aurais apprécié qu’il soit un peu plus développé et dans la ligne de l’illustration de la boite que j’aime beaucoup. De plus, les meeples chameaux sont plutôt schématiques – certains joueurs ont d’ailleurs inversé l’envers de l’endroit à plusieurs reprises – dommage.

Les chameaux

Toutefois, cela ne retire rien à la qualité du jeu !

A première vue, Gobi semble être un jeu de pose classique, facile, rapide, fluide. Grand amateur de Carcassonne, Cacao et autre Subterra, je ne me suis pas trop posé de questions après la lecture des règles. J’ai vite changé d’avis en cours de partie, bien obligé de constater que Gobi est plus profond et stratégique qu’il n’y parait.

Les combos ne sont pas évidents à réaliser. La stratégie mise en place peut vite s’effondrer ou être ralentie selon les tuiles piochées et l’obligation de résoudre toute route créée (même par hasard). Ajoutez à cela le fait que les chameaux ne peuvent pas tous être récupérés en cours de partie et le hasard des récompenses pouvant être obtenues.

Vous obtenez un jeu légèrement prise de tête, doté d’une bonne rejouabilité auquel j’ai pris beaucoup de plaisir à chaque partie !

Fiche technique

Auteurs : Scott Huntington, Shaun Graham
Editeur : Capsicum Games
Distributeur : Don’t Panic Games
Joueurs : 2 à 4
Durée : 40 minutes
Age : 10+

Auteur

fpurser@hotmail.com

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