Marvel Champions
Pour moi, les jeux à licence ça passe ou ça casse. J’avoue que de prime abord, j’étais un peu frileux devant un jeu à licence Marvel, assez cher à mon goût. Mais devant les critiques vraiment positives de ce Marvel Champions, j’ai décidé de sauter le pas et de tenter la découverte. Je vous avoue que je n’ai pas été déçu, voici donc mon avis, une fois.
Attention, je vous préviens, mon avis risque d’être long, mais j’espère faire le tour de la question. J’ai balisé de titres cet article pour vous permettre d’aller trouver l’information que vous désirez au plus vite.
Le concept de Marvel Champions
Marvel Champions est un jeu coopératif de 1 à 4 joueurs dans lequel chaque joueur incarne un héros de l’univers Marvel. Le jeu est un JCE donc un jeu de cartes évolutif. Evolutif pourquoi ? Parce qu’il vous invite à acheter d’autres paquets pour faire évoluer le jeu, sans que ce ne soit une obligation.
Le but du jeu : empêcher le méchant de mettre son plan à exécution en lui retirant ses points de vie avant qu’il ne retire les vôtres ou arrive à la fin de sa manigance.
Un bon deck pour bien démarrer la partie
Chaque joueur va donc choisir un héros de l’univers Marvel. Dans la boite de base nous avons le choix entre Spiderman, Capitaine Marvel, Miss Hulk, Black Panther ou Iron Man.
Chaque joueur va ensuite se construire un deck avec les cartes de base du héros choisi et en y ajoutant des cartes neutres et des cartes liées à un caractère. Les caractères possibles sont « Justice », « Protection, « Commandement » et « Agressivité ».
Des propositions de decks sont disponibles dans le livre des règles, donc pas de panique, pour la première partie, vous pourrez découvrir le jeu et commencer sans trop vous prendre la tête. Par contre pour les partie suivantes, vous pourrez construire des decks personnalisés, répondant à certaines contraintes (expliquées dans les règles).
Déjà avec la boite de base, vous pouvez vous dire que vous avez 20 possibilités de decks différents (5 héros X 4 caractères). Ce qui est un bon début.
Attention, ce n’est pas un deckbuilding, donc vous avez un deck, vous le conserverez en état durant toute la partie, jamais vous n’aurez des ajouts de cartes.
En plus de votre deck personnel, vous pouvez choisir un des 3 scénarios dans la boites de base. Un scénario est composé d’un méchant et d’une manigance principale. Le méchant va avoir lui aussi sont deck avec des cartes liées au personnage et un scénario annexe qu’on va lui accrocher avec une manigance annexe qui apparaitra peut-être en cours de partie. Au deck du méchant, vous allez chacun rajouter une carte de votre personnage qu’on va appeler « son obligation », c’est un dilemme qui sera proposé à votre personnage si la carte est tirée.
Pour une première partie, il est suggéré de prendre Spiderman (et Captain Marvel) face à Rhino (et les poseurs de bombes de Hydra). Le scénario Rhino est simple : Rhino essaie de casser un mur du Shield et vous devez l’en empêcher.
Un héros, deux identités
Chaque héros bénéficie de 2 identités. Prenons l’exemple de Spiderman qui est aussi Peter Parker (désolé pour le spoil). Votre carte de héros a donc une face Spiderman, et une face Peter Parker. En bas de la carte, vous voyez le nombre de cartes que vous pouvez avoir en main au maximum à la fin du tour des gentils, notons que nous piochons à la fin du tour.
En tant qu’alter-ego, vous pouvez incliner votre personnage pour récupérer des points de vie, en tant que héros, vous pouvez attaquer ou contrer l’ennemi, voir défendre contre une de ses attaques, mais nous allons y revenir.
Vous pouvez jouer des cartes de votre main en défaussant d’autres cartes pour en payer le cout. Le cout d’une carte est noté en haut à gauche, et la valeur d’une carte pour le paiement, en bas à gauche. La plupart des cartes valent 1 ressource. Il existe 3 types de ressources et un type « joker ». Globalement si il n’est pas précisé autre chose, vous pouvez dépenser tous les types de ressources pour le paiement d’une carte. Certains types de ressources pour certaines cartes donnent des bonus supplémentaires. A vous de lire les cartes.
Durant votre tour, vous pouvez faire autant d’actions que possible avec les cartes que vous avez en main. Mais vous ne pouvez changer d’identité qu’une seule fois par tour. Vous pouvez aussi lancer une attaque ou un contre avec votre personnage, mais pour cela, vous devez l’incliner et donc vous ne pouvez le faire qu’une seule fois, sauf si vous avez une carte pour redresser votre personnage.
A la fin du tour de tous les héros, vous picochez autant de cartes que pour remplir votre main à son maximum, vous redressez toutes vos cartes et vous enclanchez la phase du méchant. Si vous n’avez plus de cartes dans votre pioche, le méchant attaque ou manigance et vous pouvez remélanger tout votre défausse pour remplacer le deck pour continuer à piocher.
Attaques ou manigances
Il existe 2 axes d’action dans Marvel Champions : L’attaque et la manigance.
La manigance est le plan que le méchant va vouloir mettre en œuvre (dans l’exemple de base : Rhino veut casser un mur). Pendant le tour du méchant, si vous êtes en alter-égo, il va tranquillement œuvrer à ce plan, vous allez donc placer autant de jetons manigance sur la carte que de points de MNG présents sur le méchant, augmenté de la carte de boost qu’il va tirer. Si le nombre de jetons maximum déterminé par la carte est atteint, vous avez perdu, le méchant à mené son plan à bien.
Si vous avez revêtu votre collant/armure de héros, le méchant n’a pas le temps de s’occuper de son plan, et va vous attaquer, parce que vous le gênez. Il va donc vous retirer autant de points de vie que de points ATQ augmenté de la carte de boost qu’il va tirer. Vous pouvez vous défendre en inclinant votre héros, et préserver autant de points de vie que votre valeur de défense.
Pendant votre tour, vous pourrez bien sur retirer des points de manigance de la carte ou des points de vie au méchant. On appelle cela respectivement le contre ou l’attaque. Notez que les cartes de votre mains ont aussi la capacité de lancer l’action « attaque » ou « contre ».
En plus de faire avancer son plan, il va aussi piocher une carte par joueur et la jouer contre lui. il peut s’agir d’un boost, d’un allié, d’une manigance annexe ou d’un évènement.
Bref, il va bien vous embêter.
Ah oui, j’oubliais un détail : si vous arrivez au bout de ses points de vie, il se relèvera une fois, sera encore plus fort (passera au niveau 2) et on recommence le combat (vous aussi vous serez plus fort de votre équipement cela dit, et pour Iron Man, ce n’est pas peu dire).
Mon avis sur Marvel Champions
Il y a beaucoup de choses à dire, mais surtout beaucoup de positif. Le jeu mérite sa bonne réputation.
De la coopération pure et dure
Clairement si les jeux de coopération ne vous plaisent pas, passez votre chemin, ou alors ne jouez à Marvel Champions qu’en solo.
La coopération est vraiment bien calculée, on agit chacun à notre tour mais on se concerte et on regarde ce que les autres peuvent faire contre les évènements qui surgissent. Nos plans sont assez contrariés par les cartes méchants pour qu’on puisse ne pas rentrer dans un scénario cousu de fil blanc pendant 5 tours. On doit s’adapter au tirage de cartes.
Le changement de premier joueur fait qu’on doit bien réfléchir vers quelle stratégie on va se diriger ce tour-ci.
Les cartes d’amélioration peuvent être jouées sur notre partenaire aussi, à vous donc de bien réfléchir qui en profitera le plus.
Bien sur, s’engager dans une partie à plusieurs c’est aussi réfléchir à une dynamique. Ne soyez pas 2 héros en mode « protection », mais essayez de croiser les caractères (protection avec agressivité, par exemple).
La difficulté du jeu peut vraiment être liée à la complémentarité des héros qui seront choisis par les joueurs.
Une difficulté fluctuante
Si je devais penser à un point négatif pour ce jeu, c’est la difficulté fluctuante d’une partie à l’autre. Bien sur, c’est un jeu de cartes, et donc l »aléatoire du tirage existe. Mais j’ai déjà passé des parties en mode « c’est trop facile » et rejoué au même scénario et me dire « c’est insurmontable ».
Récemment j’ai fait une partie du scénario « Kang » (le 2eme scénario). J’ai lu les pouvoir du gars et j’ai vu arriver la quantité de sbires je me suis dit « je vais déguster grave ». Et bien non, pas du tout. Si j’ai pris du temps pour éliminer sa première forme, j’ai éliminé sa seconde forme en moins de 5 tours. J’étais persuadé d’avoir du mal à m’en défaire, mais pas du tout. Cependant avec le recul, je me dis que j’étais quand même 1 fois à 2 points de vie de la mort. Je n’ai peut-être pas eu cette sensation de danger, mais elle était pourtant bien là. Curieux sentiment !
Peu de temps après, j’ai joué le même scénario à 3, et on s’est tellement fait malmener qu’après 2 heures de jeu, nous avions à peine entamé quelques petits points de vie de notre adversaire.
Quoiqu’il en soit, chaque partie nous fait éprouver sa combativité.
Par contre, attention avant de vous lancer dans une partie : de par cette difficulté aléatoire, une partie peut se prolonger fortement. Donc ne vous lancez pas juste pour une petite partie de 30 minutes, vous risquez d’avoir une mauvaise blague.
L’univers Marvel bien exploité
Ce jeu est vraiment un jeu sur l’univers Marvel. Ce n’est pas une transposition d’un concept sur lequel on aurait placé une licence pour vendre.
Les pouvoirs et les capacités des personnages sont vraiment bien adaptés. Jouer Spiderman, c’est vraiment rentrer dans la peau de Spidey. Et même si des cartes ont des illustrations d’autres comics, ce n’est pas ce qui est gênant. On a assez de cartes réservées au personnage pour se sentir immergé.
Mais surtout, on est dans l’univers des comics, et non pas d’une adaptation, d’un MCU, d’un film, … les illustrations sont bien celles du comics, et pas du film. Vraiment ça fait plaisir. Surtout que je ne suis pas vraiment fan de toutes les adaptations, mais là n’est pas le sujet du jour.
Un mode solo efficace
C’est le rare jeu que je joue vraiment en solo. L’adaptation de la difficulté par le fait d’avoir des points de vie et des points de manigance multipliés par le nombre de joueurs fait que le jeu tourne bien en solo comme en duo, sans avoir une expérience de jeu trop différente.
En vrai, ce que je n’aime pas dans les modes solo habituellement, c’est qu’on ait un automate qui joue « comme nous » mais de manière programmée. Ici le rôle du méchant est le même à 1 ou 3 joueurs, et nous n’avons pas l’impression de faire jouer un joueur fantôme.
Je prends vraiment plaisir à tester les personnages en solo. Même si le fait que je joue peu en solo fait que je m’y perds un peu. Durant les séquences de jeu, par exemple, j’oublie des fois ce que j’ai déjà fait à ce tour ou pas. Je vous conseille donc de prendre une latte ou une pince pour vous rappeler à quelle étape vous êtes (surtout pour le tour du méchant).
Le solo est donc plutôt bien, en duo il tourne aussi vachement bien. A 3 ou 4 joueurs, je trouve que la partie se prolonge. En effet, le méchant (et la manigance) a autant de points de vie que de joueurs autour de la table, donc la partie se rallonge d’autant plus.
Des règles pas toujours faciles à appréhender
Je vous avoue que si j’ai lu le livret d’apprentissage il n’est pas totalement complet. Ensuite j’ai fait l’erreur de ne pas lire les règles complètes en me disant « c’est pour s’y référer en cas de conflit ». Que nenni !! Lisez-le bien attentivement.
Dans le livret de règles il n’est pas aussi aisé d’y retrouver les références qu’on souhaite, même si je note l’effort. il faut l’avoir bien lu une bonne fois avant.
J’avoue que c’est en participant à un évènement organisé par l’Imaginarium Namur que j’ai vraiment bien compris 2-3 points de règles que j’avais zappés et qui changent tout. Du coup, je conseille vraiment aux nouveaux joueurs de regarder une partie sur une des nombreuses chaines youtube qui en propose. D’ailleurs si tu as ta chaine et que tu lis cet article, n’hésite pas à en faire ta publicité en commentaire.
Une pompe à fric
Soyons franc : si les 5 héros de base et les 3 scénarios peuvent suffire, c’est dans notre ADN de dépenser notre argent pour en avoir plus. Et les decks à ajouter sont tous les mois de plus en plus nombreux. Et ça marche, on a vraiment envie d’aller les acheter pour jouer avec d’autres héros, avoir d’autres expériences de jeu, … On en a vraiment envie.
A l’heure qu’il est, 8 mois après avoir acheté la boite de base, j’ai déjà acheté 2 héros supplémentaires et 1 scénario méchant. Mais je vous avoue que mon partenaire de jeu a également acheté 3 personnages et 1 boite d’extension, et je compte bien profiter de notre amitié pour jouer ces personnages.
Comptez quand même 15€ par deck héros supplémentaire.
Fiche Technique de Marvel Champions
Auteurs : Michael Boggs, Caleb Grace, Nate Frenc
Editeur : Fantasy Flight Games
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 1 à 4
Durée : 30 – 60 minutes
Âge : 10 +
Petits conseils pour vos parties de Marvel Champions
Toujours garder un œil sur la manigance
Pour moi, le plus gros danger n’est pas le méchant en lui-même mais sa manigance. Si vous pouvez vous mettre à l’abri sous votre forme d’alter-égo, vous ne pouvez pas mettre à l’abri la manigance. Nettoyez donc assez souvent les points posés sur cette carte avant de vous retrouver acculés.
Qui plus est, pour bien tenir à l’œil le maximum de points que la carte peut avoir, je propose toujours de mettre un tas de jetons manigance à coté de la carte qui correspond au maximum de la carte et de prendre dans ce tas pour ajouter des jetons sur la cartes. Ce qui vous évite de compter les points de la carte et le maximum de points permis (multiplication avec le nombre de joueurs).
Pour le rangement
Ce qui pourrait être fastidieux dans la mise en place de ce jeu, c’est le triage des cartes qui seront nécessaires pour la partie. Pour parer à cela, je vous propose de récupérer des élastiques à gauche et à droite et de faire des paquets préformatés selon votre gout et entourés de cet élastique. Ainsi vous aurez plus facile à faire vos futures mise en place.
J’avoue que la boite telle qu’elle est proposée n’est pas hyper pratique. Ou alors j’ai loupé quelque chose dans le rangement.
Si vous jouez en solo
Je vous conseille donc de prendre une latte ou une pince pour vous rappeler à quelle étape vous êtes (surtout pour le tour du méchant). Ainsi vous n’oublierez jamais une action dans les séquences.
Et si vous avez envie d’acheter des boosters
Alors là, c’est vraiment au feeling. Je n’ai pas encore tout testé, mais j’ai déjà quelques avis.
J’ai bien aimé Ant-man pour une partie solo il est fort polyvalent et permet de bien se débrouiller.
Docteur Strange est « protection » dans son deck préconstruit, et ses pouvoirs propres sont assez offensifs. ce qui en fait un personnage assez intéressant.
Thor est un très bon « agression », qui attire à lui les sbires des autres pour mieux les taper. A conseiller pour le joueur agressif.
La boite « Convoitise galactique » est assez bien. Rocket et Groot fournis dans la boite combinent bien ensemble et les missions sont vraiment chouettes à jouer. C’est un bon compromis qui donne 2 personnages et plusieurs scénarios mais moins cher que d’acheter 2 personnages et 1 scénario à part. Mais je préconise d’acheter plutôt « Crâne Rouge » comme boite de campagne. Les héros et les méchants sont plus adaptés à mon gout.
Le booster « les démolisseurs » est assez ardus à jouer, vraiment original pour les joueurs chevronnés. en effet vous avez 4 ennemis à combattre qui alternent leurs actions selon certaines conditions.
Quoiqu’il en soit, ce qui compte est d’avoir des personnages que vous appréciez. J’avoue que le fait d’aimer le personnage de Strange influence mon expérience de jeu. Je n’aime vraiment pas le personnage de Captain America et du coup, je n’ai aucune envie de jouer avec lui.
Un peu plus de Marvel Champions
Les règles complètes en Français
Une petite base de données de deck suggéré et de cartes
Des extensions à foison
Des extensions en voulez vous ? En voilà. Autant des autres super-héros que des scénarios de super vilains.
Vous avez même des boites qui comprennent un combos de super héros et de super vilains. Genre « Convoitise Galactique » qui contient ses méchants et Rocket et Groot des Gardiens de la Galaxie. Cette boite est jouable indépendamment des autres, mais ne contient pas de token (sans doute pour vous pousser à acheter la boite de base).
Les decks héros se suffisent aussi à eux-mêmes. A condition bien sur d’avoir du méchant à lui opposer. Donc même si le coté économe peut vous faire acheter vos héros favoris et vos méchants préférés sans la boite de base, je ne le conseille pas particulièrement. Mais c’est possible.