Coups de Cœur

Les îles dans le brouillard

Envie de goûter à l’aventure et de découvrir de nouvelles terres ? Endosse donc le rôle d’un explorateur à bord de son ballon et pars à là conquête des îles dans le brouillard !

Principes du jeu

Les îles de brouillard est un placement de tuiles original où tu voyageras en ballon sur ton plateau afin de placer des tuiles et donc de dessiner un paysage un unique !

Tes déplacements dépendront de la direction du vent déterminée par le dé de Direction ainsi que la case où ton pion se trouve qui détermine la puissance du vent. La puissance et la direction peuvent cependant être modifiées en dépensant de l’énergie qui est la ressource principale pour mener à bien ta stratégie.

Une fois ton pion déplacé, tu prendras des tuiles disposées sur un des nuages et tu choisiras lesquelles garder ou défausser. Défausser des tuiles avant de les placer dans ta réserve te fait gagner de l’énergie. Les défausser plus ne te fait par contre pas gagner de l’énergie.

Ensuite vient le placement des tuiles que tu as gardées autour de l’emplacement de ton pion Ballon.

Quel est l’objectif ?

En plaçant tes tuiles, tu veilleras d’abord à les regrouper par paysage différent et à relier ces groupes avec la partie côtière dont le paysage correspond. Chaque tuile du groupe ainsi reliée à cette partie côtière te fera gagner 2 points (1 point si c’est une tuile joker).

Les paysages sont : forêt, désert, plaine, montagne, marais et canyon.

Ensuite essaie de former des groupes de minimum 5 tuiles ayant le même paysage. Ces groupes te rapporteront 3 points chacun indépendamment du fait qu’ils soient liés ou non à la partie côtière correspondante.

Outre les tuiles Paysage, il y a les tuiles Ville et Monument qui rapporteront des points autrement. La Ville rapporte 1 point par tuile Paysage qui lui est adjacent tandis que le Monument rapporte des points en fonction des majorités. Celui qui a placé le plus de Monuments gagne par exemple 3 points par tuile tandis que le troisième, 1 point par tuile.

Ici les montagnes à droite me rapportent 6x 2 points pour leur lien avec la côte montagneuse, 3 points comme c’est un groupe de minimum 5 tuiles. La tuile ville près du désert me rapporte 3 points comme 3 tuiles paysage l’entourent. Les tuiles monument représentant une statue me rapportent 5x 3 points comme j’en ai plus que ma femme.

Il y a aussi des volcans sur votre plateau. Si vous ne les recouvrez pas avec des tuiles, ils vous feront perdre des points à la fin du jeu.

Comment ça fonctionne ?

Les îles dans le brouillard se déroule en une série de manches. Chaque manque est divisée en 6 phases comme illustrées dans la photo ci-dessous :

Phase A : ravitaillement

Les tuiles que tu pourras piocher sont placées sur des nuages. Tu choisiras dans la phase C2 un nuage afin de prendre les tuiles dessus. C’est pourquoi à chaque phase A, on ajoute une tuile à chaque nuage qu’on a pioché à partir du sac de tuiles. Si le nuage est plein, on défausse toutes les tuiles et on en remet une. Dans ce cas-ci c’est vraiment dommage de laisser un nuage plein. On peut en effet défausser des tuiles pour gagner de l’énergie (voir phase C2)

4 plateaux nuage à 2 joueurs

Phase B : lancer les dés

Le dernier joueur dans l’ordre du tour lance les 2 dés et peut décider d’en relancer 1 ou les 2 si le résultat ne le convient pas. Le premier Dé indique la Direction du vent pour la manche et le deuxième apporte un bonus/effet one shot à tous les joueurs.

Le dé Bonus à gauche et le dé Direction à droite

Hormis l’effet qui oblige tout le monde à ajouter 1 au déplacement, les autres effets sont très sympas. Les bonus énergie et le changement de direction compensent le côté arbitraire du dé Direction.

Pour les phases C1 à C3 ci-dessous, chaque joueur les résout entièrement avant de passer au suivant.

Phase C1 : Déplacer son ballon

Sur la tuile/case vide où se trouve ton pion, il y a un chiffre qui correspond au nombre de cases que ton ballon doit parcourir dans la direction imposée par le dé Direction.

Si tu es content de la direction mais pas de la distance, tu peux dépenser 1 énergie par case en plus ou en moins.

Si en revanche, cela ne t’arrange pas du tout, tu devras dépenser plus d’énergie ! Tu devras d’abord freiner en réduisant à zéro le nombre de cases à parcourir (1 énergie par case en moins). Exemple : sur ta tuile, c’est marqué « 2 », tu devras dépenser 2 énergies pour réduire ce chiffre à « 0 ». Ensuite tu devras dépenser 2 énergies par case pour arriver à l’endroit où tu veux. Je t’avoue que ça revient très cher. Donc quand tu es sur la partie côtière de ton plateau, essaie d’atterrir sur une case « 0 ». Cela t’épargnera déjà de freiner pour changer de direction ensuite. Veiller à avoir une bonne réserve d’énergie est aussi une solution !

Je dois bouger de 6 cases vers le nord-ouest. Je m’arrête donc sur la case côte qui illustre un marais avec le chiffre 1 dessus.

Phase C2 : prendre des tuiles

À ton tour, tu choisis un nuage et prends les tuiles dessus. Tu choisis lesquelles tu veux garder en les plaçant sur les oculaires de ton plateau et celles que tu veux défausser pour gagner de l’énergie. Tu utilises les oculaires comme une réserve personnelle de tuiles. Celles-ci peuvent être placées à n’importe quelle phase C3. Tu peux bien sûr t’en débarrasser par la suite mais tu ne gagneras pas d’énergie en échange.

Si tu préfères défausser les tuiles que tu viens de piocher sur le nuage, tu gagneras autant d’énergie que le chiffre indiqué sur chaque tuile défaussée. Tu peux donc être confronté à un dilemme. Exemple : la tuile est super bien pour ta stratégie et te permet de te déplacer loin quand tu es dessus. Mais tu es cependant à sec niveau énergie et ton ballon est loin de l’endroit où tu veux la poser. Alors il est préférable dans ce cas là de la défausser et de faire le plein d’énergie !

Phase C3 : placer les tuiles

Tu peux placer une ou plusieurs tuiles de tes oculaires sur les cases libres autour de ton pion Ballon. Garde à l’idée les différents moyens de gagner des points et le chiffre de déplacement sur chacune d’entre elles. Si tu centralises les tuiles avec des gros chiffres sur ton plateau, il sera plus facile pour toi d’aller d’un côté à l’autre de ton plateau. On n’est cependant pas à l’abri d’une mauvaise direction alors économise de l’énergie en conséquence !

les 6 cases autour de mon ballon sont libres dont une me rapporte une tuile et 2 énergies si je place une tuile dessus.

Certains cases donnent un bonus quand tu les recouvres comme piocher une tuile du sac ou gagner de l’énergie.

Phase D

Le joueur ayant son ballon sur la case/tuile avec le chiffre le plus élevé est le nouveau premier joueur. En cas d’égalité, celui qui a le moins d’énergie est premier joueur.

Fin de partie

Ton plateau représente un hexagone dont chaque côté représente une partie côtière avec un paysage différent. Chaque partie côtière est composée de cases libres représentant un des 6 paysages et qui sont sur les extrémités de ton plateau. On les appelle les cases Côte.

Pour déclencher la fin du jeu, il faut qu’au moins une des cases Côte de chaque paysage soit reliée à la case ballon au centre du plateau. Il y a 2 conditions pour relier la côte à la case centrale.

– Une côte est reliée directement à la case ballon via les tuiles Paysage (de tout type) que tu as placées. Les tuiles Monument ou Ville ne comptent pas pour relier les côtes à la case Ballon.
– La case côte utilisée pour le lien doit soit être visible comme paysage, soit couverte par une tuile avec le même paysage. Si ce n’est pas le cas, cette case côte ne compte pas pour le lien.

Les mêmes tuiles Paysages peuvent être utilisées pour relier la case Ballon à plusieurs côtes différentes

Le désert et la montagne sont reliés au ballon tandis qu’il manque une tuile pour relier la fôret

Décompte des points

Comme décrit dans les principes de Les îles dans le brouillard, chaque joueur va comptabiliser les points suivants :
– 2 points par tuile Paysage reliée à la côte correspondante (1 point si c’est un joker)
– 3 points par groupe de minimum 5 tuiles identiques (les tuiles joker comptent pour les différents groupes)
– les points des villes et des monuments
– le malus des volcans non recouverts
– les points pour l’énergie restant sur notre plateau

Verdict : le ciel s’est-il éclairci ?

Oh que oui ! Les îles dans le brouillard ont laissé place à un rayon de soleil ludique en revisitant le placement de tuiles en mode draft et navigation ! Au fil de la partie, on construit un réseau de tuiles en veillant à faire coller les différents paysages.

Les 2 points de règles que j’ai adorés sont l’utilisation raisonnable de l’énergie pour diriger mon ballon et la distance parcourue indiquée par ma case.

Dompter le temps

Tout comme la météo, on ne connait pas le résultat des dés. On espère toujours un bon tirage pour la direction mais on doit se préparer au pire ! C’est pourquoi gagner de l’énergie et veiller à ne pas le gaspiller sont importants. On peut d’abord gagner de l’énergie soit en défaussant des tuiles dans la phase C2 soit en recouvrant une case qui nous en fait gagner. Il ne faut pas trop compter sur le dé Bonus car tu n’as qu’une chance sur trois.

Ensuite il ne faut pas dépenser de l’énergie tout le temps. Faites-le quand la direction est opposée à celle souhaitée et quand le gain est vraiment important. Sinon il vaut mieux gagner moins que dépenser trop.

Atterrir au bon endroit pour mieux partir

Comme dans la vrai vie, cela ne sert à rien de partir tout azimut surtout pour explorer les îles dans le brouillard ! Essaie de remplir petit à petit ton plateau en faisant des petits déplacements. Pour cela, tu devras t’arrêter sur des cases/tuiles avec un petit chiffre. Les tuiles que tu pourras placer influenceront ton déplacement et l’utilisation de l’énergie si nécessaire. Inversément, en connaissant la case de destination grâce au dé Direction, tu choisiras des tuiles plus adaptées.

Par ailleurs, l’ordre du tour est important. Le premier joueur a la priorité sur la prise de tuiles tandis que le dernier choisit de relancer les dés ou non en sa faveur. En fonction de ton choix, tu peux essayer de définir l’ordre du tour en t’arrêtant sur une case avec un chiffre élevé (premier joueur) ou pas (dernier joueur) et dépenser de l’énergie pour les égalités (celui qui a le moins d’énergie est premier joueur).

D’autres façons de l’emporter

Hormis les tuiles paysages, je trouve que les villes et les monuments ont vraiment leur rôle à jouer. Surtout les monuments qui font gagner beaucoup de points quand on ne fait pas gaffe. Ma femme a par exemple gagné 7x 3 points car je n’ai pas fait attention à en prendre.

Mais..

Il faut vraiment faire attention de ne pas mélanger la condition de fin de jeu « relier les 6 côtes à la case ballon » avec le scoring « 2 points par tuile paysage reliée à côte correspondante ». Il est bien mentionné dans les règles que les ensembles de tuiles reliés à leur côte respective ne doivent Pas être reliés à la case ballon pour que cela rapporte des points.

Ma femme s’est plusieurs fois trompée et c’est vrai que cela peut porter à confusion si on n’a pas soi-même lu les règles.

Module 2 : encore plus de contrôle

L’énergie permet de mitiger le hasard du dé Direction mais dans la durée, on peut être embêté par une série de mauvais dés. Par ailleurs il y a toujours le hasard du tirage des tuiles qui pose encore problème. C’est pourquoi le module 2 est vraiment intéressant. Il introduit un plateau port où on peut échanger nos tuiles contre celles sur ce plateau.

Survoler les mers

Cette variante permet de quitter notre plateau pour atterrir sur le port. Dans le module d’initiation, on ne pouvait pas se déplacer au dessus de la mer quand la direction indiquait de quitter le plateau. On restait donc coincé sur la carte et c’était comme un coup pour rien.

Afin de pouvoir se déplacer vers le port, on doit, au préalable, placer sur notre plateau la tuile comptoir portuaire que chaque joueur met sur un de ses oculaires en début de partie. Une fois cette tuile placée, on peut quitter notre plateau et dépenser le surplus en déplacement pour avancer dans les débarcadères de ce port. Plus le chiffre du débarcadère est élevé, plus on reçoit de tuiles du port en défaussant un des nôtres. Avec le port, on a donc plus de choix dans les tuiles.

En début de la partie, il n’y a pas de tuiles sur le plateau port. Ce n’est que dans la phase ravitaillement des manches suivantes qu’on rajoute à chaque fois une tuile. Il n’est donc pas vraiment intéressant d’aller sur le port en début de partie. Lors du tour où on est sur le plateau port, on échange juste des tuiles. Il n’y a pas de placement comme on est hors de notre plateau. Attendre que la réserve se remplisse est donc une sage décision.

Par contre dès qu’il y a pas mal de tuiles sur le port, il faut se jeter dessus car elles vont vite partir. Il faut donc prévoir de l’énergie en conséquence afin de le dépenser et atterrir sur le débarcadère le plus élevé qui permet de prendre 4 tuiles en échange d’une défaussée.

Revenir au bercail

Au tour suivant, tu dois quitter le port pour rejoindre ton plateau. La valeur du débarcadère indique aussi le nombre de case que tu dois parcourir. La case côte de ton plateau est la première que tu parcoures. Donc avec une valeur 1, tu arrives sur une case côte. On peut cependant choisir la case côte à partir de laquelle on entre sur notre plateau tant qu’on respecte la direction du vent. Cela donne encore plus d’intérêt dans la gestion de nos déplacements ! Une super variante qui donne encore plus de stratégie !

Module 3 : une variante asymétrique

Ce dernier module accorde plus d’importance à notre niveau d’énergie. En fonction de celui-ci, on pourra placer des tuiles avec un effet très intéressant. Elles donnent par exemple un oculaire supplémentaire, se déplacer en plus loin ou influencer l’ordre du tour ou compte pour deux monuments.

Cette variante est moins extraordinaire mais permet de jouer ces tuiles lorsqu’aucune tuile en jeu nous intéresse lors du tour en cours. Par contre les tuiles avec une grande valeur sont ici intéressantes à placer sur la côte. Tout d’abord parce que vous passerez facilement d’une côte à l’autre quand la direction est favorable. Si ce n’est pas le cas, échanger vos tuiles dans le plateau port est donc une alternative intéressante. Vous arriverez sur des débarcadères de haute valeur et donc échangerez davantage de tuiles.

Les tuiles du module 3 dont le comptoir portuaire disponible dans le module 2 qui est en dessous à droite.

Avoir plus d’oculaires pour stocker ses tuiles est aussi intéressant car on ne peut pas toujours placer les tuiles qu’on vient de piocher. Il m’est arrivé souvent de devoir défausser des tuiles pour en accueillir d’autres à la place.

Conclusion

J’adore vraiment Les îles dans le brouillard car il offre une super progressivité et une grande rejouabilité grâce à ses modules complémentaires. Par ailleurs les plateaux joueurs et le plateau port sont recto verso pour donner encore une variante dans votre jeu.

Quant à son accessibilité, les règles sont simples à assimiler car elles sont bien expliquées avec de chouettes exemples. C’est aussi très ingénieux d’offrir des modules pour apporter plus de profondeur au jeu. Si on avait appliqué tous les modules en une fois lors de la première partie, on n’aurait pas apprécié le jeu de la même façon. On aurait perdu la fluidité dans le jeu en relisant les points de règles du module 2 par exemple (le déplacement vers ou à partir du port).

Les îles dans le brouillard a tout pour me plaire : des règles simples avec de la stratégie pour maitriser le déplacement de son ballon et dessiner méticuleusement le paysage sur son plateau. Le module 2 est indispensable car c’est juste trop cool de voyager d’un plateau à l’autre et d’avoir l’impression d’être un bon pilote ! Cela diminue aussi le côté arbitraire du dé Direction car on n’est pas bloqué sur une case côte mais on atterrit dans le plateau port pour faire des échanges de tuiles afin de rebondir sur un case plus favorable au prochain tour.

Néanmoins Les îles dans le brouillard ne révolutionne pas le placement de tuiles. Il le renouvelle avec un thème très pertinent (exploration de tuiles à bord d’un ballon qui vole au gré du vent) dans une mécanique facile à comprendre et très efficace. Si tu es un gros fan de placement de tuiles comme moi, alors ce jeu est un must-have.

Fiche technique

Auteurs : Volker Schächtele
Illustrateur : Michael Menzel
Editeur : Schmidt
Distributeur : Pixie Games
Joueurs : 2 à 4
Durée : 30 à 60 minutes
Age : 10+

Auteur / autrice

  • Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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