Shamans
Coups de Cœur

Shamans

Je ne veux pas paraitre pour quelqu’un de superficiel, mais la boite de Shamans envoie déjà du lourd graphiquement. Elle brille, elle est superbement illustrée,… et en plus les teasers de Studio H montrent que le contenu de la boite est encore plus beau. J’ai envie de craquer, rien que pour ce superbe objet qu’est ce jeu, sans même en savoir plus.

Mais outre cette beauté extérieur, qu’en est-il réellement de ce jeu, qui mélange « rôles cachés » et « plis de cartes » ?

Le concept de Shamans

Avant que la lune ne soit au zénith, les Shamans, gardiens des mondes des esprits depuis la nuit des temps, doivent rétablir l’équilibre entre les mondes et empêcher le Chaos. Mais parmi le groupe de shamans, certains sont corrompus par l’ombre et vont tout faire pour que la mission soit un échec.

Shamans est un jeu de rôles cachés où les shamans et les ombres s’affrontent à grand coup de plis de cartes illustrées aux couleurs de divers mondes ésotériques.

Le jeu se joue en petites manches pour marquer des points. Dans une partie on enchaine les manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 8 points.

Les ombres doivent faire en sorte que le pion global arrive au bout de la piste de la lumière et entre dans la nuit. Si elles y arrivent, chaque ombre survivante gagne 3 points.

Les shamans doivent défendre la lumière et pour ce faire, lutter pour tuer les ombres ou résister jusqu’à ce que tous finissent leur main. Si ils y arrivent, chaque shaman survivant gagne 2 points.

cartes personnages ombre ou shaman
Les cartes ombres et shamans sont superbement illustrées et clairement reconnaissables.

Mise en place d’un tour

Durant chaque manche, les joueurs tirent au hasard un rôle entre « shaman » ou « ombre » et gardent ce rôle caché. À 3 joueurs il y a 2 shamans et 1 ombre, à 4 joueurs, 3 shamans et 1 ombre, et à 5 joueurs, 3 shamans et 2 ombres.

Les jetons artefacts sont placés dans les cercles prévus à cet effet. Deux jetons face visible, et le reste dans une pile. Dans la pile est inclue le jeton « éclipse » qui va perturber la partie.

Chaque joueur reçoit un nombre déterminé de cartes-monde qui vont constituer sa main. Le nombre de cartes dépend du nombre total de joueur.

Pour la première partie le guide sera le joueur le plus âgé de la table. Ensuite le joueur à gauche du joueur qui a fini le tour précédent en tant que guide est désigné comme guide pour le début de cette manche.

Plateau de jeu de Shamans
L’installation du plateau pour une partie à 5 joueurs

Déroulement d’un tour

Le Guide va poser une carte de son choix devant lui. Les autres joueurs vont aussi poser une carte de leur choix dans le sens des aiguilles d’une montre.

On suit le guide ou pas ?

Si le joueur met une carte d’une couleur différente que celle du guide: Le joueur ne sait pas, ou ne veut pas, suivre le guide. Il fait donc progresser immédiatement le pion d’une case sur la piste en direction de la nuit.
Il place aussi immédiatement sa carte dans le monde de la couleur correspondante. Si le nombre maximum de cartes du monde est atteint, il active immédiatement le pouvoir du monde.

Si le joueur met une carte de la même couleur que le guide: il la garde devant lui. Il a suivi le guide et ne fera pas progresser le pion vers la nuit.
Parmi tous les joueurs qui ont suivi le guide, le guide y compris, on va distinguer le joueur qui a posé la carte de plus basse valeur et celui qui a mis la carte de plus haute valeur.

Parmi ceux qui ont suivi le guide

Le joueur qui a mis la carte de plus basse valeur va pouvoir choisir un jeton artefact parmi les 2 jetons visibles, ou le jeton caché au dessus de la pile.
Chaque artefact à une capacité qui va de « faire avancer ou reculer le pion sur la piste de lumière » à « vous gagnez 2 points si vous restez en vie » en passant par « vous êtes obligé de révéler votre rôle caché ».
Si le jeton de l’éclipse est dévoilé, tous les joueurs passent leur paquet de cartes à leur voisin dans la direction indiquée par l’éclipse.

Le joueur qui a mis la carte de plus haute valeur va ranger les cartes qui n’ont pas encore été rangées dans le monde de la couleur correspondante. C’est donc lui qui va pouvoir activer le pouvoir du monde si toutes les cartes de cette couleur sont placées. Il hérite également du jeton « guide » et deviendra le premier joueur de la ronde suivante.

les mondes des shamans
Les mondes sont disposés autour du plateau. Compléter la collection de cartes de la même couleur active le pouvoir du monde

Le pouvoir des mondes

Chaque monde complété par toutes les cartes de la même couleur ( 8 à 5 joueurs, 7 à 3 ou 4 joueurs) déclenche un pouvoir, allant de gagner un point de victoire immédiat jusqu’à échanger son rôle avec n’importe quel autre joueur, en passant par la terrible dague permettant d’éliminer un autre joueur.
Cette dague d’ailleurs est très importante pour la victoire. Pour exécuter un autre joueur vous devrez non seulement être celui qui complète le monde indiquant une dague, mais en plus être en possession de l’artefact représentant la dague. Une fois les conditions réunies, à vous de faire preuve de sagacité pour éliminer le bon joueur.

Si vous éliminez un shaman, le pion ombre va avancer d’autant de cases que le nombre de cartes que le shaman avait en main au moment de son élimination.
Si vous éliminez une ombre, soit les shamans gagnent la manche parce qu’il n’y a plus d’autre ombre, soit les cartes de l’ombre sont disposées dans les différents mondes. Dans ce cas, cela pourrait compléter les mondes et entrainer des réactions en chaine.

Mon avis sur Shamans

C’est après avoir joué 3 parties sur la même journée que je vous dis un grand « oui » pour ce jeu.

Je ne suis pas toujours fan des jeux à rôles cachés. Je fais partie d’ailleurs de ceux qui disent systématiquement « non » à une partie de Loup-garou de Thiercelieu. Mais j’aime quand il y a de l’intelligence dans un jeu, et que le bluff est mis au service de la vraie stratégie. Et c’est le cas dans ce jeu.

Une photo d'une table avec le jeu shaman
C’est énorme mais sur toutes les manches que j’ai jouées, j’ai majoritairement tiré ce shaman. Est-ce que ma barbiche attire sa barbiche ?

Un jeu de plis dans la pure tradition

Le système de plis est vraiment issu dans la plus pure tradition des jeux de cartes classiques tel que le whist, que j’affectionne particulièrement.
On a une certaine liberté à suivre le premier joueur, ou pas. Et la stratégie se forme surtout autour de cela.
Même si on est Shaman, faire avancer la piste vers la nuit est parfois un mal nécessaire pour conserver une carte ou pour déclencher un pouvoir de monde. Quitte à être pointé du doigt par ses camarades, vous prenant pour une ombre.

À coté de cela, on doit aussi réfléchir au nombre de cartes encore en jeu et aux combinaisons vous permettant soit de prendre un artefact, soit de continuer à jouer le rôle du guide et ne pas laisser la main à un joueur du camp opposé.

En bref, c’est un jeu de plis dans lequel ça cogite, ça cogite. Et nombreuses de nos parties se sont terminées sur le fil par la victoire de l’un ou l’autre camp.

Les cartes de Shamans
En tant que guide, quelle carte choisir ? Le 1 nous donnera d’office un artefact, mais le 8 fera que je conserverai le lead pour le tour suivant.

Des pouvoirs qui renversent la partie

Alors je tire mon chapeau à l’inventivité de l’auteur, Cédrick Chaboussit, pour avoir imaginé les différents pouvoirs qu’on peut activer. Chacun peut potentiellement renverser la partie.

On a certes des capacités qui servent à gagner des points, ce qui est en soit essentiel à la victoire finale, mais certaines sont vraiment terribles.
Déjà à la lecture des règles, j’ai appris qu’on pouvait échanger potentiellement son rôle avec un autre joueur, en cours de partie. Mon cerveau bouillonnait en me disant « on peut quand même gagner en dernière minute en faisant un bon coup de poker là dessus ». Mais quand j’ai vu que l’éclipse nous imposait de changer les cartes qu’on a en main et de prendre le paquet de son voisin, toutes les stratégies d’économie de cartes ont été chamboulées dans ma tête.

L’équilibre de ces pouvoirs mène à des parties palpitantes et se jouant souvent dans un mouchoir de poche.

Graphiquement brillant

Je le disais en préambule de cet article, mais je maintiens mon avis: ce jeu est juste superbement beau.

Les illustrations de Maud Chalmel rendent vraiment bien l’univers mystique du jeu. Les cartes et le plateau bénéficient en plus d’un verni brillant surlignant encore mieux les superbes dessins.

Il me faudra vraiment mettre des sleeves sur ces cartes pour ne pas abimer ces pépites graphiques.

On pourrait déplorer que les points de victoire ne sont que des bouts de cartons ronds. Mais pour le prix (environ 19.90€) ils ne pouvaient sans doute pas mieux faire. Peut-être qu’un jour ils sortiront des tokens en métal en goodies. Si c’est le cas, je vous l’avoue, je craquerai pour le plaisir d’avoir un « jeu de collection ». Pour moi l’effort graphique vaut vraiment ce titre.

Fiche Technique

Auteur : Cédrick Chaboussit
Illustrateur Maud Chalmel
Editeur : Studio H
Distributeur : Gigamic
Joueurs : 3 à 5
Durée : 40 minutes
Âge : 10 +

Auteur

antares1983@gmail.com

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Atlantes

9 mars 2021

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