Coups de Cœur

La Mascarade des Frères Grimm

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Bonsoir cher Méchant Loup et belle Petit Chaperon rouge,
Bienvenus à mon bal masqué ! Je vous ai réservé une petite surprise dont vous me direz des nouvelles ! J’ai organisé un petit jeu où chacun va prétendre être celui où celle qu’il n’est pas et le gagnant sera celui dont l’identité n’a pas été dévoilée ou celui qui aura réussi à réunir ses objets préférés. Cela vous tente ? Entrez donc dans la Mascarade des Frères Grimm !

La Bête 

Principe du jeu

Dans La Mascarade des Frères Grimm, vous tenterez d’accumuler un maximum de jetons roses (points de victoire) au cours de 3 manches afin d’être élu(e) reine ou roi du bal.

Vous gagnerez des roses de 4 façons

1. Réunir 3 artefacts Bienfait 

Chaque personnage est lié à un artefact Bienfait et à un artefact du Malheur. Si vous réunissez 3 exemplaires du premier, vous remportez la manche et son bonus qui est de 1,3 et 5 roses lors de la manche 1, 2 et 3. Si vous avez par contre 2 artefacts de Malheur, votre identité est révélée au grand jour et vous ne pouvez plus prétendre à la victoire de la manche. Vous pouvez cependant gagner des roses en démasquant vos adversaires. 

Ayant joué l’action ouverture de bal qui permettait à chaque joueur de donner un artefact au hasard à son voisin de droite (sauf celui qui a joué l’action qui peut choisir la carte), j’ai fait gagner Hansel détenu par ma femme !
Au fil des manches, récupérer les trois artéfacts Bienfait devient plus intéressant que démasquer ses adversaires.

Comment gagner des artefacts. 

Au début du jeu, chaque joueur aura un artefact de départ. À son tour, le joueur actif devra piocher une carte artefact qu’il choisit de garder ou de donner à un autre joueur. Il pioche ensuite une deuxième carte qu’il doit garder si la première a été donnée à un adversaire ou la donner à un adversaire si la première carte a été gardée par le joueur.

Les cartes artefacts sont visibles de tous.

2. Démasquer un adversaire 

Si un de vos adversaires est démasqué lorsque vous lui avez donné un artefact, vous gagnez une rose.

À votre tour, il est aussi possible de défausser une paire d’artefacts identiques afin d’activer un des 3 pouvoirs de la manche (dont pointer du doigt mais qui est expliqué juste après). Ces pouvoirs vous permettent aussi de démasquer vos adversaires et de vous aider discrètement à vous débarrasser de votre artefact de Malheur.

Les 6 cartes action du module de base qui apportent à chaque fois une nouvelle stratégie en fonction du tirage des artefacts.

3. Porter une accusation juste 

Pendant votre tour, vous pouvez défausser une paire d’artefacts identiques pour effectuer une des 3 actions de la manche. Parmi celles-ci, il y a « pointer du doigt ». Vous choisissez un adversaire et lui dites qu’il est tel personnage. Si c’est vrai, il est démasqué et vous gagnez 2 roses sinon il gagne une rose.

Vous avez un aperçu du plateau, des marqueurs indices dessus, des cartes actions qui sont devant le plateau et des différents artéfacts.

4. Être le seul à ne pas être démasqué

Si vous êtes le seul à avoir gardé votre identité secrète car les autres ont été démasqués, vous gagnez aussi la manche même si vous n’avez rien de spécial. Vous avez le bonus de la manche ( 1, 3 ou 5 roses en fonction de la manche).

Il faut donc avoir une mémoire d’éléphant pour tout retenir sur les indices et les personnages suspects ?

Bien sûr que non ! Vous possédez un plateau des indices reprenant les personnages et leurs artefacts respectifs (Bienfait et Malheur). 

Lorsque vous avez une paire d’artefacts identiques et que vous n’êtes pas démasqué, vous devez placer un de vos jetons indices sur le personnage ayant cet artefact comme artefact de Malheur. C’est pour indiquer aux autres joueurs que vous n’êtes pas ce personnage. Cela veut aussi dire que vous cherchez à avoir trois artefacts car ils sont des Bienfaits pour votre personnage. À moins que vous ne bluffiez…

Une fois un personnage démasqué, on place un marqueur miroir brisé sur le personnage représenté sur le plateau afin d’indiquer qu’il n’est plus en lice pour la victoire.

Le miroir se brise quand vous êtes démasqué, que c’est poétique !

Si vous ne bluffiez pas, vos adversaires vont soit utiliser une action soit vous refiler l’artefact maudit pour vous démasquer avant que vous ne gagniez la manche.

Le bluff, l’observation des autres et l’utilisation judicieuse des cartes actions sont au cœur de la Mascarade des Frères Grimm !

Fin de la manche

La manche se termine quand tous les personnages ont été démasqués sauf 1 ou lorsqu’un joueur a réuni ses trois artefacts Bienfait. 

Variantes

Il existe trois variantes qui peuvent se combiner. Tout d’abord il y a les cartes paris qui permettent à ceux qui les piochent de gagner la manche avec le joueur qui l’a remportée. Ces cartes paris représentent en effet les différents personnages. Si le personnage que vous avez choisi est le gagnant de la manche, vous gagnez aussi la récompense. Cela ajoute une autre façon de scorer.

Les cartes paris renforcent le côté déduction du jeu.

Ensuite il y a les jetons trésor que les joueurs auront au départ. Chaque jeton combiné à un artefact permet de faire une action. Vous aurez donc besoin d’une carte et d’un jeton au lieu d’une paire d’artefacts identiques. Cette variante permet entre autre de se débarrasser d’un artefact maudit mais cela peut sembler flagrant à moins que vous bluffiez encore.

Le trésor permet d’utiliser plus facilement les actions tout en se débarrassant de son artefact maudit
(sauf si on bluffe !).

La dernière variante est ma préférée car elle donne un pouvoir asymétrique aux joueurs ayant le moins de roses. Lors de la manche suivante, le joueur ou les joueurs ayant le moins de roses recevront le pouvoir du personnage qu’ils ont eu lors de la manche précédente. Ce pouvoir reste actif pendant toute la manche en cours et donne avantage à son propriétaire. La partie n’est donc jamais gagnée d’avance !

Ces pouvoirs permettent vraiment aux perdants de revenir dans la course !

Verdict

Le jeu porte bien son nom une fois ! Le bluff et la déduction sont omniprésentes dans ce bal masqué ! Ce système de je prends une carte, je te donne l’autre est très malin. Notre réflexion est en permanence sollicitée puisqu’il y a le piège de ramasser un artefact maudit, de donner un bon artefact à l’adversaire ou de l’aider à former une paire pour qu’il enclenche un pouvoir. Les pouvoirs sont soit dit en passant vraiment chouettes car ils évitent que le jeu soit monotone et ne se résume à je pioche des cartes. Ces pouvoirs encouragent par ailleurs à bluffer. En effet, dès qu’on sait qui vous êtes, une petite accusation ou un tour de passe cartes et vous êtes démasqués !

J’ai trouvé aussi original le fait qu’un artefact fasse le bienfait de l’un mais le malheur de l’autre. Cela facilite un peu l’enquête étant donné qu’on soupçonnera un joueur d’éviter un tel artefact à tout prix, à moins qu’il bluffe et qu’on lui ai fourni tous les artefacts pour gagner… 

Un énorme point positif que je trouve dans la Mascarade des Frères Grimm, c’est que vous n’êtes jamais sur la touche. Même démasqué, vous pouvez toujours essayer de démasquer les autres et gagner des roses. Ce que je reproche à de nombreux jeux de déductions ou le mort attend passivement que la partie se termine.

Quant aux illustrations et au matériel, je suis fan ! Cela m’a fait plaisir de replonger dans ces contes avec des dessins si bien illustrés. 

Le hasard fait bien/mal les choses

Par contre c’est un jeu qui laisse quand même de la place au hasard des cartes qu’on pioche ou qu’on reçoit. À plusieurs joueurs ça passe tout de même bien mais à deux joueurs, ça peut être très frustrant pour le joueur qui se ramasse rapidement les artefacts maudits pour ses deux personnages (à 2 chacun reçoit 2 personnages). Pour un peu pallier à ce problème, nous avons décidé d’adapter les règles: 3 artefacts maudits pour être démasqués et 4 Bienfaits pour gagner. Cela mitige un peu la malchance et rend la victoire un peu plus difficile. On n’a cependant pas augmenté le nombre de cartes à défausser pour faire une action car cela aurait davantage prolongé la durée du jeu. 

Pour conclure, j’ai vraiment apprécié les variantes car elles apportent un gros plus au jeu et peuvent rapidement être incluses dans la partie. 

Alors, êtes vous prêts à entrer dans la danse ?

Fiche technique

Auteur: Tim Eisner, James Hudson, Ben Eisner
Illustrateur: Mr Cuddington
Editeur : Lucky Duck Games
Distribution : Géronimo Games
Age : 8+
Joueurs : 2 à 5
Durée : 30 à 60minutes
Prix conseillé : 22,50 €

Disponible en boutiques dès le 01 octobre 2020

Auteur / autrice

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