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Bad Bones

VoilĂ  un jeu on-ne-peut-plus-belge qui sort aujourd’hui : l’auteur, les illustrateurs et mĂȘme l’Ă©diteur viennent de chez nous. Et franchement, je suis conquis ! Dans ce Tower Defense sans temps morts, il vous faudra dĂ©fendre votre royaume de l’invasion soudaine de horde de squelettes partis Ă  la conquĂȘte d’un nouveau domaine. Un jeu extrĂȘmement prenant et proposant plusieurs modes pour une rejouabilitĂ© optimale !
En route pour dĂ©couvrir les rĂšgles de base, mais aussi le mode coopĂ©ratif ainsi que les modes avancĂ©s et solo. Et je vous expliquerai mĂȘme comment le jeu a Ă©tĂ© créé !

Survivrez-vous plus longtemps que vos voisins?

 Une entrĂ©e en matiĂšre assez calme

Au dĂ©but de la partie, chacun installe son royaume. Au centre de notre plateau personnel, trĂŽne notre magnifique tour, surplombant notre village. A l’opposĂ© de celui-ci, le cimetiĂšre semble calme…

Mais soudain, sortant des bois entourant notre domaine, quelques squelettes font leur apparition. Notre hĂ©ros s’Ă©lance pour les repousser et on prĂ©pare nos premiers piĂšges. Cependant, Ă  peine les premiers squelettes ont-ils avancĂ© que d’autres font leur apparition Ă  l’orĂ©e du bois ! Vous comprenez maintenant que c’est toute une armĂ©e qui se dirige vers vous et il va falloir tenir le plus longtemps possible, en espĂ©rant que la chute d’un des royaumes voisins dĂ©tourne ces hordes de vos terres. Et puisque cela peut vous sauver la mise, pourquoi ne pas rediriger les squelettes directement chez les autres? AprĂšs tout, ça rĂ©glerait les querelles de voisinage…

Pour placer les squelettes, c’est assez simple (et bien pensĂ©) : on en pioche 4 au dĂ©part et on regarde quel est le symbole qui figure sur chacun. On va les placer sur le mĂȘme symbole figurant autour de notre plateau, en faisant attention Ă  ce que les bottes du squelette soient tournĂ©es vers vous, et que le cĂŽtĂ© blanc soit visible. Une fois que ces 4 squelettes sont placĂ©s chez tout le monde, on peut commencer.

Tenir, oui mais comment?

Ce que veulent ces squelettes, c’est dĂ©truire notre tour ou notre village. S’ils parviennent Ă  dĂ©truire l’un ou l’autre chez nous ou l’un de nos voisins, la partie s’arrĂȘte immĂ©diatement.  Nous allons donc devoir organiser notre dĂ©fense, avant que les monstres n’avancent. La partie va donc ĂȘtre une succession de manches composĂ©es chacune de 4 Ă©tapes. Les joueurs vont jouer chacune de ces Ă©tapes en mĂȘme temps.

Le plateau permettant de n’oublier aucune Ă©tape…
  • 1. DĂ©placement du hĂ©ros

Heureusement, nous avons un fantastique hĂ©ros. GonflĂ© au stĂ©roĂŻdes, il est prĂȘt Ă  en dĂ©coudre et dĂ©truira instantanĂ©ment tout les squelettes qui croiseront sa route. Le seul problĂšme, c’est qu’il ne peut pas ĂȘtre partout Ă  la fois, et il faudra donc bien choisir dans quelle direction on l’envoie.

Bon, sur sa tour il ne sert pas Ă  grand chose, il va falloir descendre
  • 2. Placement des piĂšges

Chacun dispose de 6 piĂšges : des murs, des catapultes et mĂȘme un dragon ! Et en cas d’absolue nĂ©cessitĂ©, on peut sacrifier notre trĂ©sor pour faire diversion. On peut placer ou reprendre un de ses piĂšge Ă  la fois. Par consĂ©quent, il faudra bien rĂ©flĂ©chir Ă  chaque tour s’il est prĂ©fĂ©rable d’en ajouter un nouveau ou si on prĂ©fĂšre reprendre un piĂšge dĂ©jĂ  placĂ©. Pourquoi reprendre un piĂšge placĂ©? Tout simplement parce que les piĂšges vont s’abĂźmer Ă  chaque utilisation. Et dĂšs le deuxiĂšme usage, ils sont dĂ©truits dĂ©finitivement ! Pour Ă©viter cet Ă©cueil, on peut les rĂ©cupĂ©rer aprĂšs la premiĂšre utilisation et ils sont ainsi directement remis en Ă©tat.
Je vous décrirai en détail les effets des différents piÚges un peu plus loin.

  • 3. DĂ©placement des squelettes
Le marqueur est retourné pour indiquer la couleur sur laquelle les squelettes
vont devoir se trouver.

Tous les squelettes prĂ©sents sur notre plateau vont avancer d’une case en suivant la direction indiquĂ©e par leur flĂšche. Et pour ne pas se tromper, on retourne chaque tuile squelette afin de la faire changer de couleur : si le cĂŽtĂ© blanc Ă©tait visible, on passe au noir, et vice versa. Bien entendu, la direction du squelette reste la mĂȘme.

Au moment du déplacement des squelettes, plusieurs choses peuvent se produire :

  • FlĂšches
S’ils arrivent sur une flĂšche…
…Ils la suivent !
  • PiĂšges : s’ils arrivent sur un piĂšge, ils le dĂ©clenchent
S’ils rencontrent un mur…
Ils ricochent à 90°.
La catapulte les propulse tous dans le cimetiĂšre d’un autre joueur
Le dragon fait fuir les squelettes dans d’autres directions.
C’est aussi le seul piĂšge (de base) Ă  pouvoir ĂȘtre placĂ© sur des squelettes.
Et dans les cas d’absolue nĂ©cessitĂ©…
Vous pouvez attirer les squelettes grùce à votre trésor !
Mais il sera alors perdu dĂ©finitivement…
  •  HĂ©ros
S’ils rencontrent le hĂ©ros, ils meurent instantanĂ©ment !
Et on peut donc utiliser le héros pour protéger nos piÚges !
  • Tour
AĂŻe ! Un Ă©tage de la tour va ĂȘtre dĂ©truit
  • Village
Et si un squelette sort par le bas, il dĂ©truit une des maisons (n’importe laquelle)
  • S’ils sortent du plateau Ă  gauche ou Ă  droite, on les envoie directement dans le cimetiĂšre de notre voisin de gauche ou de droite
Ça fait toujours plaisir ces petites attentions…
  • Enfin, s’ils sortent par le haut, on les met dans le cimetiĂšre de n’importe quel adversaire.
Ça s’annonçait mal…

Une fois que tous les squelettes ont Ă©tĂ© dĂ©placĂ©s, on retourne les piĂšges qui ont servi pour la premiĂšre fois. Ceux dont c’Ă©tait dĂ©jĂ  la deuxiĂšme utilisation sont quant Ă  eux dĂ©truits dĂ©finitivement.

  • 4. De nouveaux squelettes arrivent

Pour terminer le tour, on va placer 3 nouveaux squelettes dans le cimetiĂšre de chaque joueur. Tout le monde va ensuite prendre tous les squelettes se trouvant dans son cimetiĂšre et les placer aux endroits appropriĂ©s sur sont plateau, en faisant attention Ă  les placer de façon Ă  ce que la couleur visible soit la mĂȘme que celle des autres squelettes prĂ©sents sur le plateau.

Comme il n’y en avait pas encore beaucoup…

Et la manche suivante peut commencer… On continue ainsi jusqu’Ă  ce qu’un des joueurs ait perdu le dernier Ă©tage de sa tour, ou sa derniĂšre maison. Quand cela se produit, on compte les points : la personne ayant dĂ©clenchĂ© la fin de partie a d’office 0. Pour les autres, on compte l’ensemble des points des piĂšges restants dans notre rĂ©serve ainsi que sur le plateau. On reçoit aussi 4 points par Ă©tage de notre tour qui n’a pas Ă©tĂ© dĂ©truit, et 3 points par maison intacte. Et c’est bien entendu celui ou celle qui a le plus de points qui l’emporte.

Ici, on aura 9 points pour les piĂšges + 9 pour les maisons et 8 pour la tour
=> 26 !

RÚgles avancées

Une fois les rĂšgles de base bien maĂźtrisĂ©es, on peut intĂ©grer – progressivement ou non – les rĂšgles avancĂ©es. Au programme : de nouveaux piĂšges, des armes dĂ©vastatrices, de l’or et des chefs squelettes aux pouvoirs dĂ©vastateurs.

  • L’or

DĂ©sormais, chaque joueur ne commence plus la partie avec une rĂ©serve de piĂšges mais avec 20 piĂšces d’or ! Avant de commencer chacun Ă  tour de rĂŽle va devoir choisir un piĂšge et payer le coĂ»t indiquĂ© sur celui-ci. On continue ainsi jusqu’Ă  ce que tous les joueurs aient dĂ©pensĂ© l’intĂ©gralitĂ© de leur fortune. Le nombre de piĂšge de chaque sorte dĂ©pend du nombre de joueurs et on ne pourra donc pas forcĂ©ment obtenir ce que l’on veut.

  • De nouveaux piĂšges font leur apparition
L’ensemble des piĂšges

Les trampolines permettent de faire sauter les squelettes une case plus loin, en passant au dessus des obstacles. Les portails renvoient directement les squelettes dans la forĂȘt, Ă  leur point de dĂ©part sur le plateau du joueur. Les barricades empĂȘchent tout simplement les squelettes d’avancer.
Les bombes dĂ©truisent tout mais crĂ©ent un Ă©norme cratĂšre. Les labyrinthes ralentissent l’avancĂ©e des squelettes et sont indestructibles. Et enfin les carrosses passent d’un joueur Ă  l’autre en transportant de nombreux squelettes.

  • On peut acheter une arme pour son hĂ©ro
Les différentes armes

Pendant la phase d’achat des piĂšges, on peut aussi acheter une arme. Il y a 8 armes ayant chacune un pouvoir diffĂ©rent. Ce pouvoir se dĂ©clenche chaque fois que notre hĂ©ros extermine au moins 3 squelettes en une fois. Selon l’arme choisie on pourra par exemple faire un dĂ©placement supplĂ©mentaire, tuer un squelette n’importe oĂč sur le plateau ou encore dĂ©placer des squelettes se trouvant sur une case adjacente.

  • L’arrivĂ©e des chefs

Ça ne rigole plus, maintenant des monstres spĂ©ciaux apparaissent…

  • L’empereur des squelettes : s’il atteint votre tour ou votre village, vous avez perdu. Et si votre hĂ©ros le combat, votre hĂ©ros aussi est dĂ©truit ! Du coup, il vaut mieux l’envoyer chez les autres…
  • Le Chef sympa : s’il atteint votre tour, il rĂ©pare un Ă©tage, et s’il atteint votre village, il rĂ©pare une maison. Mais la difficultĂ© sera de ne laisser passer que lui…
  • Le Chef spectral : celui-lĂ  est immortel et reviendra dans votre cimetiĂšre si vous essayez de le tuer.
  • Le Chef nĂ©cromant : si vous le piochez, vous devez piochez 3 autres squelettes supplĂ©mentaire.
  • Le Chef saboteur : il dĂ©truit directement tous les piĂšges qu’il dĂ©clenche mais est remis dans le sac Ă  chaque fois.
  • Le Chef instructeur : tous les autres squelettes (y compris les autres chefs) le suivent quand ils le croisent.
  • Et enfin le Chef artificier dĂ©truit deux Ă©tages de votre tour ou deux maisons s’il parvient jusque lĂ .

A part l’empereur qui n’est qu’en un seul exemplaire, il y a trois exemplaires de chacun des autres chefs. Ils peuvent donc arriver de n’importe quel cĂŽtĂ©…

Et les autres modes?

Coopératif

On peut dĂ©cider de jouer en mode coopĂ©ratif. Dans ce cas, on retourne les plateaux. Ici le village se trouve au centre et est composĂ© d’autant de maison qu’il y a de joueurs. Chacun va gĂ©rer son propre plateau qui comporte dĂ©sormais 4 petites tours d’un Ă©tage.
Les piĂšges sont communs et on en a moins que dans le mode compĂ©titif, il va donc falloir bien gĂ©rer qui utilise quoi Ă  quel moment. Si un des joueurs perd sa derniĂšre tour ou si le village est dĂ©truit les squelettes ont gagnĂ©. Pour l’emporter, il « suffit » de rĂ©ussir Ă  repousser les squelettes pendant 10 tours. Évidemment ont peut choisir de jouer avec les rĂšgles avancĂ©es pour un peu plus de challenge.

Le plateau compte-tour

Mode solo

Ici, on applique les rĂšgles de la version compĂ©titive, si ce n’est qu’Ă  chaque fois que l’on devrait envoyer des squelettes chez un adversaire, on les met dans notre cimetiĂšre. Et nous n’avons qu’un seul Ă©tage de tour et une seule maison. Nous n’avons donc pas droit Ă  l’erreur ! On va devoir tenir 10 tours et notre hĂ©ros aura donc fort Ă  faire pour essayer d’Ă©liminer un maximum d’envahisseurs.

Bon ok, ce n’est pas une photo en solo mais ça s’annonçait tout de mĂȘme difficile

Pour plus de challenge, on peut tenter une victoire hĂ©roĂŻque en Ă©liminant l’ensemble des squelettes prĂ©sents sur le plateau une fois le 10e tour passĂ©. Dans ce cas, on ne pioche plus de nouveaux arrivants et on cherche juste Ă  Ă©liminer ceux qui sont dĂ©jĂ  lĂ  ou dans notre cimetiĂšre.

Puis quand c’est fait pourquoi ne pas recommencer une partie tenant 11 tours, puis 12, puis 13, etc mais en recommençant Ă  chaque fois au dĂ©but et en essayant de faire la plus longue sĂ©rie…

La genĂšse

VoilĂ , vous savez tout, ou presque. Il ne vous reste plus qu’Ă  l’essayer. Pour la petite histoire, mĂȘme si le thĂšme colle parfaitement Ă  la mĂ©canique, Ă  la base, l’histoire Ă©tait trĂšs diffĂ©rente. J’ai pu en discuter avec David Flies, l’auteur, alors qu’il Ă©tait venu me faire tester le jeu, il y a quelques semaines. Il avait d’abord pensĂ© Ă  faire converger un faisceau jusqu’au centre d’un plateau central. Mais trĂšs vite, il s’est rendu compte que c’Ă©tait plus intĂ©ressant d’essayer de repousser quelque chose voulant arriver au centre. Le prototype initial avait donc pour lieu quatre poulaillers qui Ă©taient attaquĂ©s par un renard que l’on repoussait chez les autres !

David Flies en pleine explication

Mais mĂȘme si le prototype recueillait dĂ©jĂ  beaucoup de succĂšs, c’est plusieurs annĂ©es de travail avec l’Ă©diteur (et plus particuliĂšrement Didier Delhez et Case dĂ©part) qui ont permis d’aboutir au produit finis.

Au dĂ©but, il n’y avait qu’un seul plateau commun pour tous. Le principe Ă©tait le mĂȘme mais au tour par tour et pour 4 joueurs. Mais lors des premiĂšres rĂ©unions, deux grandes modifications ont Ă©tĂ© apportĂ©es : utiliser des pions noirs et blancs afin de savoir ce qui a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© bougĂ©, et ensuite, scinder le plateau en plusieurs parties, une par joueur. Et mĂȘme si David Ă©tait prĂȘt Ă  faire confiance Ă  son nouvel Ă©diteur pour le dĂ©veloppement, certaines Ă©tapes sont assez difficiles pour l’auteur : voilĂ  ses mots lorsqu’il m’a dĂ©crit la scĂšne de la scission des plateaux : « (…) Quand je l’ai vu prendre une paire de ciseaux et trancher mon prototype en 4 ! Mon dieu
 il a coupĂ© dans mon proto
 Le temps s’est arrĂȘtĂ© Ă  ce moment-lĂ . Je m’en rappelle bien
 J’Ă©tais partagĂ© par tant d’Ă©motions en un quart de seconde, des sentiments curieusement trĂšs contradictoires, rĂ©fractaires et volontaires, curieux et rĂ©servĂ©s, Ă©goĂŻstes et gĂ©nĂ©reux
 C’Ă©tait le chamboulement total
 J’avais envie que ça avance mais en mĂȘme temps pas aussi vite qu’un coup de ciseaux ! Je me disais dans ma tĂȘte, on peut discuter avant non ? Je voyais clairement mon prototype se dĂ©truire devant mes yeux. Tout ce travail fait chez moi, toutes ces parties en un coup disparaissaient. » Heureusement pour lui, c’Ă©tait une Ă©tape essentielle et qui a permit de tirer le maximum du potentiel du jeu.

Et bien entendu, David est le premier a reconnaĂźtre que le fait de couper le plateau offrait comme possibilitĂ©s : il n’y avait plus de limite au nombre de joueurs ! Il fallait donc maintenant dĂ©velopper une façon de jouer en simultanĂ© pour que le jeu ne soit pas trop long. Par la suite, le jeu a Ă©tĂ© simplifiĂ© au maximum en ne gardant que 4 piĂšges (alors qu’il y en avait une dizaine) afin de trouver « la quintescence (…) C’est la tuile, la carte, le dĂ©placement ou n’importe quel autre facteur du jeu que tu ne pourrais pas retirer sinon ton jeu ne tournerait pas. » Et c’est une fois que les fondations ont Ă©tĂ© construites, que le temps est venu pour proposer de nouveaux piĂšges, de nouvelles rĂšgles. Cela a permis d’avoir des rĂšgles simples, faciles Ă  expliquer, tout en offrant assez de profondeur pour que le jeu ait de l’intĂ©rĂȘt.

Au total, tout ce travail a pris 4 ans et a permis d’arriver au produit qui sort aujourd’hui.

Mon avis

Impression

Je l’avais testĂ© pour la premiĂšre fois au Jette’s Gaming Tour 2018, et j’ai tout de suite accrochĂ©. Je trouve que le thĂšme colle parfaitement Ă  la mĂ©canique et que l’on se sent en permanence submergĂ© par ces hordes de squelettes. On ne fait que ralentir leur avancĂ©e mais sans vraiment rĂ©ussir Ă  les repousser. Les sensations sont donc assez peu commune pour un jeu de sociĂ©tĂ©. Par ailleurs, mĂȘme si chacun joue sur son plateau en mĂȘme temps et que les interactions sont donc limitĂ©es, le fait de pouvoir envoyer les squelettes chez nos voisins amĂšne un cĂŽtĂ© fun et mets une excellente ambiance (mĂȘme si on s’acharne parfois sur un joueur :-p ). La version de base est tout Ă  fait accessible aux plus jeunes tout en restant trĂšs plaisante pour les adultes.

Mécanique

Ça roule ! Le jeu est vraiment bien pensĂ© et une fois que tout le monde a bien compris comment dĂ©placer ses squelettes, les tours s’enchaĂźnent assez rapidement. Pourtant, le casse-tĂȘte est vraiment lĂ  et il faut en permanence anticiper et optimiser le placement de ses piĂšges pour ne pas en perdre trop. C’est donc un vrai rĂ©gal ! Les diffĂ©rents modes et les rĂšgles avancĂ©es permettent une rejouabilitĂ© assez Ă©norme. On peut y jouer Ă  6, et avec plusieurs boĂźtes, rien n’empĂȘche de dĂ©passer ce nombre vu que tout se passe en mĂȘme temps.L’Ă©quilibre est bien lĂ  et il n’est pas du tout impossible pour quelqu’un qui avait mal commencĂ© de se rattraper. Il y a toujours un peu d’alĂ©atoire lors du tirage des squelettes mais on peut se sortir de (presque) toute les situations (du moins au dĂ©but…).

L’ajout des rĂšgles avancĂ©es enrichit vraiment le jeu en augmentant la gestion et en apportant de nouveaux effets. Et les Chefs squelettes sont vraiment parfaits pour ajouter un peu de tension supplĂ©mentaire.

Le mode solo est trĂšs addictif et je vous encourage vraiment Ă  essayer d’aller le plus loin possible, et ne pas vous contenter d’un simple victoire Ă  la fin du 10e tour. Je regrette juste que l’on tombe finalement assez peu sur les chefs squelettes dans ce mode (ce qui est tout Ă  fait logique vu qu’il n’y en a que 25 sur 205 squelettes et qu’on ne va en tirer que 34 sur la partie). Je prĂ©vois donc d’essayer une partie avec moins de squelettes « classiques ».

Pour le mode coopĂ©ratif, il faut vraiment communiquer beaucoup, ce qui est parfait. En revanche, cela augmente assez bien le temps de partie…

Matériel & RÚgles

Le matĂ©riel contenu dans la boĂźte est assez fou, c’est une grande boĂźte bien remplie. Les illustrations sont trĂšs rĂ©ussies, et le jeu est mĂȘme accessible au daltoniens ! Et petit dĂ©tail que j’apprĂ©cie. Les 5 maisons de chaque joueur sont diffĂ©rentes 🙂
Les rĂšgles sont trĂšs bien rĂ©digĂ©es et illustrĂ©es. Seul petit bĂ©mol, il reste certains flous lorsque l’on mĂ©lange plusieurs rĂšgles avancĂ©es mais cela ne nuit pas du tout Ă  l’expĂ©rience de jeu (et la plupart des cas particuliers ont bien Ă©tĂ© pensĂ©s).

Fin

Vous l’aurez compris, je vous encourage vraiment Ă  l’essayer, et je vous proposerai mĂȘme d’y jouer, une fois avec moi le 28/02 au Dynamo.

A bientĂŽt,

Maxence

Fiche technique
Auteur : David Flies
Illustrateurs : Oliver Mootoo, Alexander Brick et Aoulad
Éditeur : Sit Down
Distributeur : GĂ©ronimo (Belgique) – Atalia (France)
Joueurs : 2 Ă  6+
Durée : +/- 30 min
Age : dĂšs 8 ans
Prix : +/- 48€

Auteur / autrice

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