Jeux belges

Contract

Vincent Joassin est de retour !!! Après Mauw (Le Jeu Une Fois 2018) et son extension Réactions, voici Contract qui débarque dans toutes les bonnes boutiques ludiques. Mais soyez prudents, devenir un trafiquant n’est pas aussi simple que ça n’en à l’air.

Pitch

Dans Contract, vous incarnez d’éminents trafiquants. Pour établir vos trafics, vous devrez obtenir le soutien des mafias les plus puissantes du monde.

Influencez un maximum de mafieux en leur proposant des dessous-de-table et des contrats qu’ils ne pourront pas refuser et obtenez les plus gros trafics.

Le matos 

Avant d’aller plus loin, soyons franc, le matos est splendide et de belle qualité (sauf les supports en plastique, j’en ai cassé un en emboîtant Copper dessus, allez y mollo la première fois).
Et les illustrations de Vincent (quoi, je vous l’avais pas encore dit ?!? Il n’est pas seulement l’auteur mais également l’illustrateur du jeu) sont PARFAITEMENT PARFAITES pour le thème du jeu. C’est sombre et typé, j’aime.

On a droit à de bons gros jetons de poker (3 par joueur), 5 cartes joueurs, 24 cartes mafieux (aux finitions splendides), 53 cartes influences, 2 personnages sur support plastique, 8 tuiles trafics, 6 tuiles mallettes et un plateau en 3 parties (dans un carton bien épais).

La mise en place

Le plateau est assemblé et les tuiles trafics y sont placées aléatoirement (gris à gauche côté Copper / orange à droite côté Vicelard). Les mallettes ont également été placées aléatoirement sur le haut du plateau.

Chaque joueur prend une carte avec les 3 jetons Poker de la même couleur.
Les mafieux sont mélangés et placés au centre du plateau. On en dispose en dessous du plateau en commençant par un mafieux de dos, puis un de face et ainsi de suite. Le nombre dépend du nombre de joueurs (2/3/4/5 joueurs -> 4/5/6/6 cartes).
Copper est posé sur la carte la plus à gauche, Vicelard sur celle la plus à droite.
On mélange les cartes influences et chaque joueur en reçoit 5.

Le jeu

Comme dit, vous allez devoir influencer des mafieux et ce afin d’obtenir le plus grand nombre de points dans chaque famille de couleur afin de prétendre aux trafics les plus juteux.

Il y a différentes valeurs d’influence :
Les cartes contrat valent 2 points, les jetons influence valent 1 point, les cartes dollar valent 1 point et le dos de toutes les cartes valent 1/2 point.

1ère ligne : les contrats de différentes couleurs (2pi)
2ème ligne : 1pi / Cooper 1pi / Vicelard 2pi / recto de toutes les cartes 1/2pi
3ème ligne : les jetons joueurs 1pi

Vous avez à votre tour 5 actions possibles :

  1. Influencer
  2. Renforcer
  3. Payer Copper
  4. Engager Vicelard
  5. Passer son tour
Ici, l’influence est à 3pi (2 du contrat et 1 du jeton)

1. Influencer :

Jouer obligatoirement un ou plusieurs jetons influences accompagnés obligatoirement d’une ou plusieurs cartes influences sur une carte mafieux de son choix (le premier joueur d’une manche doit obligatoirement réaliser cette action).
Ayant 3 jetons en début de manche, vous ne pourrez donc influencer que 3 mafieux au maximum. Vous pouvez bien évidement influencer des mafieux que d’autres joueurs influencent également.
Un contrat ne pourra être joué que sur un mafieux de la couleur correspondante. Si il ne correspond a aucun mafieux, il peut être joué sur son autre face pour une valeur de 1/2 point d’influence.

2. Renforcer :

Jouer des jetons et/ou des cartes influences sur une carte mafieux que vous influencez déjà.
Vous l’aurez compris, dans le but d’augmenter votre influence mais généralement pour passer au dessus d’un autre joueur tentant de mettre la main sur le même mafieux que vous.

Doré (3pi) a misé plus que bleu clair (2pi).
Il décide donc de renforcer, plusieurs possibilités :
En haut, en ajoutant un contrat… il passe à 4pi
En bas, en ajoutant 2 versos à 1/2pi + 1 jeton 1pi, il passe aussi à 4pi.

3. Payer Copper :

Payer 1/2 dollar (pi) pour déplacer le pion Copper sur n’importe quelle carte mafieux (sauf sur celle où se trouver Vicelard).
En fin de manche, le Mafieux sur lequel est posé le pion Copper passe à table et livre un membre de sa famille à la police.
Le joueur remportant la carte mafieux en question a le choix entre :
# choisir un mafieux de la même famille (même couleur) déjà remporté par un autre joueur et lui faire défausser.
# prendre la carte Copper pour la prochaine manche (elle a une valeur de 1 et se joue comme une carte influence)

Payer 1/2$ pour déplacer Copper où vous le désirez.
C’est un avantage en fin de manche, au pire, il vous donnera une carte 1pi.

4. Engager Vicelard :

Payer 1 dollar (pi) pour déplacer le pion Vicelard sur n’importe quelle carte mafieux en jeu.
Vicelard protège de Copper.
Donc lorsque Vicelard est placé sur une carte où était présent Copper, celui-ci est déplacé où le joueur plaçant Vicelard le désire.
Le pion Copper ne pourra pas être déplacé sur l’emplacement où se trouve Vicelard.
Et en fin de manche, le joueur qui gagne le mafieux où se trouve Vicelard remporte également la carte Vicelard qu’il pourra jouer à la prochaine manche (elle pourra être jouée uniquement sur la carte où se situe le pion Vicelard et a une valeur de 2).

Déplacer Vicelard sur la carte où se trouve Cooper l’obligera à bouger

5. Passer son tour :

Un joueur peut passer son tour si il n’a pas d’action a réaliser ou s’il désire temporiser. Ceci n’est pas définitif. Vous pourrez en effet rejouer quand cela sera à nouveau à votre tour. Sauf si tous les autres joueurs ont passé successivement leur tour, la manche prend alors fin et on passe au décompte des influences.

Fin de manche :

En commençant par le mafieux le plus à gauche, les joueurs comptabilisent chacun la somme des points d’influence présents. Celui qui a le plus d’influence remporte la carte mafieux qu’il place directement dans sa zone de jeu personnelle en colonne par famille (en cas d’égalité niveau influence, personne ne remporte la carte et elle est défaussée).

Il y a 4 familles de mafieux : Vert (Costa), Rouge (Rodrigos), Bleu (Brakova) et Jaune (Yakaz). Mais également des cartes noires, les « Blackmat », elles ne sont pas liées à une famille. Par contre, elles peuvent être placées sur n’importe quelle colonne et elles seront considérées comme appartenant à cette famille (elle ne pourra par contre plus être déplacée et restera attachée à sa famille d’adoption).
Vous l’aurez compris, c’est lorsque l’on évalue les cartes faces cachées (dont on connaissait déjà la couleur) que l’on découvre la valeur de celles-ci.

N’oubliez pas de résoudre les influences spéciales : Copper et Vicelard.

Situation en fin de manche
Première carte, Violet est seul, il l’emporte et prend connaissance
de la valeur de la carte.
Seconde carte, Noir est majoritaire, il emporte la carte.
Pour la carte jaune, il y a eu bagarre mais c’est Doré qui l’emporte
haut la main (et également Cooper).
Résultat de la répartition des cartes…
Blanc reçoit la carte Vicelard car il était sur la carte bleue.
Mauve a choisi de prendre la carte Cooper plutôt
que de faire défausser une carte à un autre joueur
(tout simplement car il était le seul à avoir une carte verte en jeu).

On passe ensuite à une nouvelle manche : chaque joueur récupère ses jetons et reçoit 5 nouvelles cartes influences (s’il lui en restait de la manche précédente, il garde celles-ci avec un maximum de 10 cartes), le premier joueur passe au suivant, on place de nouveaux mafieux.

Les jetons bonus :

Il y a 2 types de jetons bonus (les mallettes).
Ceux gagnés en cours de partie : le premier joueur à remplir la condition prend la mallette (avoir 3/4 cartes de familles différentes, avoir 2/3 cartes de la même famille, avoir 2 cartes Blackmat, avoir 3 cartes de force 3).
Ceux gagnés en fin de partie : le joueur remplissant la condition prend la mallette (maximum de mafieux toutes familles confondues, la plus grande famille dans la même couleur, maximum de cartes de force 3/2).

La fin de partie

Elle s’arrête à la fin de la dernière manche (il n’y a plus de mafieux à influencer) : 5 manches à 2 joueurs / 4 manches à 3, 4 et 5 joueurs.

Chaque joueur totalise la somme des points des mafieux dans sa zone par couleur (Blackmat inclus).
Le joueur qui totalise le plus de points dans une couleur gagne la tuile premier trafic qui correspond à la couleur de la famille sur la partie gauche du plateau (si égalité, c’est celui qui possède la carte de la plus forte valeur qui l’emporte).
Le joueur en seconde position en terme de score remporte la tuile second trafic de la couleur sur la partie droite du plateau (idem en cas d’égalité).
Chacune des tuiles trafic a une valeur en millions de dollars.
On ajoute ensuite les butins des mallettes.

Exemple de fin de partie à 2 joueurs.
Vert : égalité mais Bleu à la carte de plus haute valeur, il l’emporte donc.
Rouge : c’est Violet qui l’emporte.
Bleu : grâce au Blackmat, Violer l’emporte.
Jaune : c’est Bleu qui l’emporte.

Le joueur le plus riche remporte la partie.

L’avis

Je vous ai déjà parlé du look qui colle parfaitement au thème, on ne va pas en rajouter (allez juste un peu, je le rappelle, on est dans un « perfect match » entre l’illustration et le thème).

On est clairement dans un jeu de bluff et l’ambiance poker y est bien présente, et pas que par les jetons. Vous pourrez même passer en tapotant la table si le cœur vous en dit (j’avoue, j’adore ça).
Baissez donc la lumière, servez un bon Whisky sur glace aux convives et allumez un gros cigare (avertissement sanitaire : fumer est dangereux pour la santé). Vous voyez le genre 🙂

Cela ne plaira évidement pas à tout le monde, je recommanderais donc un test avant achat (sauf si vous adorez les jeux de bluff : FONCEZ). Personnellement, j’ai plus qu’accroché à l’affaire, même si thème n’est pas un que j’affectionne, c’est bien le côté bluff qui donne toute l’ampleur au jeu et qui m’a séduit.

Il faudra se poser les bonnes questions… Que lui reste-il comme cartes influences en main ? Quelle carte mafieux est celle qu’il veut réellement ?
Bien tenir compte des valeurs des différentes tuiles trafics et donc l’intérêt de chacun pour certaines familles. Ne pas perdre de vue les mallettes qui peuvent changer  la donne.
Et utiliser à bon escient Copper et Vicelard. Ces personnages peuvent réellement vous aider à atteindre les objectifs que vous vous êtes fixés.

Niveau rejouabilité, les joueurs autour de la table feront varier les parties. Ajoutez à ça que les tuiles trafics sont tirées aléatoirement en début de partie, l’intérêt pour les familles sera donc différent à chacune. Et avec le tirage des cartes aussi bien mafieux qu’influences, vous l’aurez compris, je pense qu’il va être compliqué d’avoir 2 fois la même partie et c’est tant mieux.

Attendez vous aussi à perdre des amis, vous pouvez être un bel enfoiré dans ce jeu et vos amis ne vous le pardonneront peut-être pas… autant que vous soyez prévenus (je ne parle plus à ma fille depuis notre dernière partie #coucoucharlotte).

Point de vue de l’équipe, Maxence me rejoint sur cet avis, VaL n’a quant à elle pas été séduite (tant pis pour elle, on ne l’invitera plus à jouer avec nous :p).

Je finirais donc cet article en félicitant Vincent. Après Mauw, la barre était placée haut. Et c’est sans complexe qu’il nous sort là un excellent second jeu (sans oublier l’extension Réactions de Mauw). J’ai déjà hâte de voir la suite (et je sais de source sûr qu’il y a déjà d’autres projets en cours).

Allez, je vous laisse, j’ai un trafic de jeux de société à organiser, c’est pas en écrivant ces lignes que le business va se mettre en place une fois.

Cowmic

Fiche technique :
Auteur : Vincent Joassin
Illustrateur : Vincent Joassin
Editeur : Yoka by Tsume
Distributeur : Asmodee
Joueur : 2 à 5 joueurs
Durée : 40 min
Age : 14+
Prix : +/-33€

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