Coups de Cœur

Micropolis

Micropolis est un jeu familial plus, vous comprendrez pourquoi plus loin.
A la base, pas spécialement d’attraction pour celui-ci, jusqu’à ce que je le vois sur une table dans un salon de jeux et que je m’y intéresse de plus près. Matagot à l’édition, Bruno Cathala et Charles Chevallier comme auteurs (le duo d’Abyss), me voilà plus que convaincu de le tester.

But du jeu :

Bâtissez la fourmilière la plus attractive pour marquer le plus grand nombre de points de victoire.

Matériel et mise en place :

Matagot à l’édition, c’est déjà un gage de qualité quant au matériel qu’on va trouver dans la boîte. Et c’est clairement confirmé dans Micropolis.

61 tuiles « Fourmilière », 6 tuiles « Fondation », 45 soldats, 1 jeton « Armée rouge », 2 jetons « Architecte », 1 carnet de score.

Chaque joueur prend une fondation et y place 5 soldats (son armée de départ). La fondation est limitée au nombre d’emplacements présents, c’est à dire 10 soldats maximum.

On mélange les tuiles Fourmilière et on fait une file avec les 7 premières de la pioche face visible (la plus éloignée de la pioche est la première).
Le plus jeune reçoit le jeton Armée rouge.

Exemple d’une mise en place pour 4 joueurs

Déroulement d’une partie :

On va ensuite effectuer 10 tours.
Chaque joueur, en commençant par le leader militaire (celui qui possède le jeton Armée rouge), devra choisir une tuile fourmilière et ensuite agrandir sa fourmilière avec celle-ci. Agrandir la fourmilière va permettre d’allonger des galeries existantes ou d’en fermer certaines. Il est toujours possible de placer une tuile, vous finirez donc avec une belle fourmilière de 10 tuiles entourant votre fondation.

1 – choisir une tuile fourmilière

Le joueur choisit parmi les 7 tuiles disponibles dans la file. La première est gratuite. Pour les suivantes, il devra placer un de ses soldats présents sur sa fondation sur chaque tuile qu’il passe.
Si le joueur suivant prend une tuile avec un (ou des) soldat(s) dessus, il le(s) place(s) sur sa fondation.

Le premier joueur à le choix entre les 7 tuiles
Si il prends la première, elle est gratuite
Si il prends la 3ème, il dépose un soldat sur chaque tuile
la précédent en provenance de sa fondation

2 – agrandir sa fourmilière

Au premier tour, la tuile est placée n’importe où autour de la fondation.
Pour les tours suivants, le joueur aura le choix entre le mettre à une extrémité ou l’autre de sa fourmilière (en tournant autour de la fondation).
Le but étant de faire un maximum de points en fin de partie, après avoir fait un choix judicieux, il faudra donc jouer sur le placement pour essayer d’avoir un maximum de fruits différents par galerie, ne pas mettre 2 reines ensemble, avoir le plus de fourmis, … (voir fin de partie).
Si il y a un spécialiste ou une caserne sur la tuile posée, l’effet est appliqué immédiatement.

Après avoir placé la première tuile…

… le joueur peut placer la seconde à droite de celle-ci…

… ou à gauche de celle-ci.

Effet des tuiles

# La reine : en fin de partie, chaque tuile composant la galerie où elle se trouve rapportera un point mais cela uniquement si elle est la seule reine dans la galerie.
# La nurse : lorsque vous ajoutez une nurse, vous ajoutez autant de soldats à votre fondation qu’elle n’a d’oeufs.
# L’architecte : prenez un jeton Architecte, vous le jouerez lors d’un prochain tour. Pour ce faire, défaussez-le et prenez la tuile que vous désirez dans la file sans devoir placer de soldat sur les tuiles passées.
# Le sergent recruteur : le joueur possédant le jeton « Armée Rouge » doit supprimer un soldat de sa fondation, le joueur ayant passé la tuile en ajoute un sur la sienne.
# La caserne : lorsque vous placez cette tuile, vous pouvez mettre dessus le nombre de soldats indiqué en provenance de votre fondation. Vous devez pouvoir remplir l’intégralité des emplacements soldats de la caserne. Ceux-ci y resteront et vous comptabiliserez les points indiqués en fin de partie.
# La sentinelle : permet de réorganiser sa fondation et ses casernes comme le joueur le désir. Seule condition, chaque caverne doit être soit vide, soit pleine en fin de réorganisation.

A la fin de chaque tour

Une fois que tous les joueurs ont sélectionné une tuile et placé celle-ci, on compte le nombre de tuiles restantes.
Soit il en reste plus que le nombre de joueurs et on rejoue un tour de table avec les tuiles restantes.
Soit il en reste moins, on remonte alors à 7 tuiles en faisant d’abord glisser les tuiles restantes vers le début de file.

A 4 joueurs, il ne reste que 3 tuiles en fin de tour.
On déplace les tuiles restantes vers la 1ère position.

Et on remplit à la suite des tuiles restantes pour arriver à 7 tuiles.

Si un joueur a autant ou plus de soldats sur sa tuile Fondation que l’actuel Leader Militaire, il lui prend le jeton Armée Rouge. Si il y a égalité pour prendre le jeton Armée rouge (2 joueurs sont dans la situation citée), c’est l’actuel Leader Militaire qui choisit à qui il donne le jeton.

Fin de partie :

La partie prend fin quand tous les joueurs ont leur fourmilière. Il est toujours possible de placer une tuile donc tous les joueurs ont une fourmilière complète.

Munissez vous d’une feuille de score et calculez le score de chacun.
# Population : 1 PV par fourmi dans la fourmilière (ouvrière ou spécialiste).
# Colonie : 5PV pour le joueur possédant la galerie avec le plus de fourmis.
# Récolte : 0 à 25 PV selon le nombre de fruits différents dans chaque galerie (0/1/2/3/4/5/6 fruits = 0/2/5/10/15/20/25 PV)
# Galerie Royale : pour chaque galerie ne contenant qu’une seule reine, recevez autant de PV que de tuiles composant cette galerie.
# Armée Rouge : 5PV pour celui ou les joueurs possédant le plus grand nombre de soldats sur la fondation.
# Garnison : les PV indiqués sur les casernes complètes en soldat (2, 4, 7 ou 10 PV).

Exemple :
Population : 22 fourmis = 22 PV
Colonie : la galerie avec le plus de fourmis = 8, 5PV si personne n’a plus
Récolte : 2 galeries de 2 fruits différents = 2 x 5PV + 1 fruit seul = 2PV
Galerie Royale : 1 de 5 tuiles = 5PV et une autre de 3 = 3PV
Armée Rouge : 6 fourmis sur la fondation, 5PV si personne n’a plus
Garnison : Une garnison à complète à 4PV, l’autre 0PV car pas de fourmi

Le joueur avec le plus grand total l’emporte. En cas d’égalité, la plus grande armée l’emporte.

Variante experts :

Pour 2 ou 3 joueurs uniquement vu que vous jouerez avec 2 fourmilières distinctes chacun.
La différence sera principalement que lors d’un tour, chaque joueur jouera 2 tuiles issues de 2 tours de table. Chacun pourra placer ses tuiles sur l’une ou l’autre fourmilière à sa meilleure convenance, il devra cependant prendre les fourmis sur la fondation de la fourmilière où sera placée la tuile en cas de nécessité.

Notre avis :

Tout d’abord, le jeu en version de base peut se jouer jusque 6 joueurs et ça, c’est cool !!! Et oui, on est souvent limité à 4 voire parfois 5 joueurs. Et en prime, même à 6, le jeu reste rapide et plaisant. Même s’il ne nous restera que peu de choix lorsqu’on est le dernier à choisir une tuile mais le jeton Armée rouge tournera inévitablement plus.

On est bien évidement sur un jeu familial. Cependant le mode expert amène un côté fort différent et augmente le niveau du jeu. J’avoue avoir eu du mal à repasser en mode normal pour une partie à 4 après un mode expert tellement celui-ci m’a plu.

Comme déjà dit plus haut, le matériel est vraiment chouette et ingénieux. Les petites fourmis rouges sont bien proportionnées par rapport à la zone de jeu ce qui donne une certaine dimention réelle au jeu. Prenez le temps d’observer la couverture de la boîte, j’aime beaucoup l’illustration de celle-ci même si de loin elle n’attirait point mon regard.

C’est assez rare que je fasse un coup de coeur sur ce genre de jeu, autant le signaler, ça vous convaincra peut-être de l’essayer. Je ne peux que vous y encourager une fois

Cowmic

Fiche technique :
Auteur : Bruno Cathala & Charles Chevallier
Illustration : Camille Chaussy
Editeur : Matagot
Distributeur : Asmodee
Age : 8+
Joueurs : 2 à 6
Durée : 30 minutes
Prix : +/- 27€

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