Jeux belges

Sifaka

Sifaka est un jeu pour 2 Ă  4 joueurs de Jean-Claude Pellin & Christian Kruchten, belge de par son
éditeur Azao Games dont Cowmic vous parlait il y a peu.
Ils nous a concoctĂ© d’autres jeux sympathiques dans le genre, tel Spywhere que nous vous avons prĂ©sentĂ© il y a un moment.

Dans Sifaka (un sifaka est un genre de primates lĂ©muriformes, au cas oĂč vous vous poseriez la question), vous devrez placer des cartes par-dessus d’autres cartes, compter, bouger vos sifakas, manger des mangues, mais aussi compter. Ah oui, je vous ai dit que vous devrez compter ?

La petite histoire


« Sur l’üle de Madagascar, incarnez en famille ou entre amis, un sympathique lĂ©murien et rĂ©coltez un maximum de mangues Ă  l’aide de dĂ©placements stratĂ©giques. »

Concrùtement


La base du jeu sera formée de 4 cartes « refuge » sur lesquelles vos pions Sifaka seront posés (chacun
sur sa couleur), vous pourrez le poser dans le sens de votre choix, cela aura une importance pour son premier déplacement. La pioche (contenant 48 cartes Terrains) posée à proximité, et enfin les jetons Mangues de 3 couleurs différentes posés à proximité également (faces cachées, bien sûr, car sur les pions Mangues se trouvent les points de victoire).
4 symboles apparaissent sur les cartes Terrains :
– Mangues : Quand une mangue apparaĂźt, posez un jeton Mangue de la mĂȘme couleur dessus.
– Palmier : Le nombre de palmiers dĂ©finira le nombre de dĂ©placements que vous pourrez effectuer.
– FlĂšche : Elles vous permettent de changer de direction lors d’un dĂ©placement.

Comment ça marche ?

Chaque joueur pose sa carte  selon les rĂšgles suivantes :
– La carte doit recouvrir au moins une des 4 cases d’une carte dĂ©jĂ  posĂ©e sur le jeu (1, 2, 3, ou carrĂ©ment les 4 cases).
– Une carte ne peut pas ĂȘtre placĂ©e sur une case occupĂ©e par un Sifaka ou un jeton Mangue.
– Si une mangue figure sur la carte que vous posez, posez Ă©galement le jeton Mangue de la mĂȘme couleur dessus.

Les 4 premiĂšres cartes piochĂ©es doivent ĂȘtre placĂ©es comme indiquĂ© dans les rĂšgles, dans le sens de votre choix. Voir exemple ci-dessous..

Une fois votre carte posée, vous déplacerez votre Sifaka selon ces rÚgles :
– La somme des palmiers recouverts correspond aux points de mouvement de tour, vous devez tous les utiliser, sinon votre action n’est pas possible. Vous dĂ©placerez votre Sifaka dans le sens dans lequel il se trouve.
– Si une flĂšche est recouverte, vous devrez changer la position de votre Sifaka dans ce sens, vous pourrez le faire avant, pendant ou aprĂšs le dĂ©placement. Si vous recouvrez plusieurs flĂšches, vous pourrez en utiliser toute, comme en n’utiliser qu’une seule.

Ainsi, si votre Sifaka est tourné vers la gauche, et que vous posez une carte Terrain qui recouvre une
flĂšche tournĂ©e vers le haut ainsi que 4 Palmiers, vous pourrez par exemple vous dĂ©placer de 2 cases vers la gauche, puis changer de sens vers le haut, et vous dĂ©placer d’encore 2 cases.

Si votre Sifaka s’arrĂȘte sur une case qui contient un jeton Mangue, prenez-le, et gardez le face cachĂ©e (uniquement vous pouvez prendre connaissance de sa valeur – en effet, les 3 couleurs contiennent des valeurs diffĂ©rentes. Les rouges rapportent 3 ou 4 PV, et les jaunes rapportent 2 ou 3 PV, et les vertes 1 ou 2 PV). Il n’est possible de ramasser qu’un seul jeton Mangue par tour par personne.

VoilĂ  ! Piochez ensuite votre carte pour le tour suivant, la partie prendra fin lorsque la derniĂšre carte
de la pioche sera posée en jeu.
Comptabiliser le total de PV qui figurent sur vos jetons Mangues, en cas d’égalitĂ©, celui qui a le plus de jetons mangues remporte la partie.

Qu’en pense-t-on ?

Eh bien, en deux mots : simple et efficace, un bon petit jeu calculatoire. Le thĂšme peut ne pas emballer, mais il m’a semblĂ© que c’est un jeu qui, une fois testĂ©, est en gĂ©nĂ©ral approuvĂ©. C’est en tout cas notre cas. Nous ignorons totalement pourquoi le choix du sifaka, mais l’illustration est bien rĂ©ussie, et finalement, le sifaka, pourquoi pas.
La mĂ©canique est bien ficelĂ©e et bien pensĂ©e, vous pourrez vous prendre la tĂȘte solidement pour rentabiliser au mieux vos dĂ©placements (donc, vous l’aurez compris, si vous jouez avec quelqu’un qui aime gagner, qui aime compter et prendre son temps, la partie pourra bien durer plus que le temps annoncĂ©, c’est-Ă -dire 30 minutes).
TestĂ© Ă  2 joueurs, ça marche trĂšs bien, Ă  4 joueurs Ă©galement, mĂȘme si j’ai une prĂ©fĂ©rence pour y jouer Ă  2. L’action des autres joueurs va forcĂ©ment influencer vos actions, Ă©tant donnĂ© que la disposition change continuellement, ce qui fait que vous ne pourrez calculer vos coups forcĂ©ment Ă  l’avance, mais cela créé aussi une certaine interaction entre les joueurs.
Une simple petite page de rÚgles, rapidement expliquées, un super bon point une fois ! Une boßte au format facile à caser dans votre ludothÚque pour un prix tout à fait intéressant.
J’ai envie de finir en disant : Merci Azao pour vos jeux au petits formats, à petits prix, pour un max d’amusement.

Fiche technique
Auteur : Jean-Claude Pellin & Christian Kruchten
Editeur : Azao Games
Distributeur : Atalia
Joueurs : 2 Ă  4
Age : 8+
Durée : 30 minutes
Prix : 15€

Auteur / autrice

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