Jeux belges

Kumo Hogosha

Il y a peu, nous avons eu la chance d’accueillir chez nous Les Aventures Ludiques, les 2 auteurs belges du jeu Kumo Hogosha, Patrick Gere et Nicolas Pirard, Ă©ditĂ© par Morning Players et illustrĂ© par FrĂ©dĂ©ric GenĂȘt, belge lui aussi et illustrateur (de talent) entre autre de la BD SamouraĂŻ.
Attention, rencontre et découverte ludique sympathique en approche.

La petite histoire

Au commencement, lorsque les Dieux dĂ©cidĂšrent de donner la Terre aux Hommes pour vivre au Royaume des Cieux, ils firent construire le Temple des Nuages abritant la Pierre d’Équilibre, symbole de la frontiĂšre entre ces deux mondes. Pour que les Cieux resplendissent de leur lumiĂšre et que la Terre soit luxuriante, les Dieux ouvrirent l’accĂšs du Temple afin de permettre aux Hommes les plus talentueux de devenir Kumo Hogosha, Gardiens des Nuages. C’est ainsi que depuis des siĂšcles, de valeureux combattants – les Kumotoris – s’affrontent sur l’ArĂšne Rotative des Quatre Vents oĂč trĂŽne la cĂ©lĂšbre Pierre d’Équilibre. De prestigieux tournois sont organisĂ©s tous les ans durant lesquels seul le vainqueur est Ă©levĂ© au rang de Kumo Hogosha, vĂ©ritable demi-Dieu parmi les Hommes. Les prĂ©tendants au titre s’affrontent en duel dans une Ă©preuve mĂȘlant force et stratĂ©gie afin de dĂ©montrer leur grande maĂź- trise des diffĂ©rentes techniques de combat. ENTREZ DANS LA LÉGENDE. C’est aujourd’hui Ă  votre tour d’écrire la lĂ©gende et de vous confronter Ă  ces combattants lĂ©gendaires. Grimpez sur l’ArĂšne Rotative, maĂźtrisez l’environnement en perpĂ©tuel mouvement, et dĂ©placez la Pierre d’Équilibre dans le camp de votre adversaire pour devenir un Kumo Hogosha !

Concrùtement

Kumo Hogosha (qu’on finit bien souvent par nommer Kumo, tout simplement) se joue à 2 ou à 4 joueurs.
Nous avons pu tester plusieurs fois une partie Ă  2 joueurs, je vous explique donc comment cela se passe dans cette configuration.

Au centre de la table, un plateau de jeu rotatif qui forme un carrĂ© de 9 cases sur 9 cases. Au centre, la pierre d’équilibre.
Le but du jeu est de faire sortir la pierre d’équilibre hors de l’arĂšne rotative, dans le camp adverse.
Chaque joueur possĂšde un petit plateau personnel, vous trouverez sur celui-ci 6 dĂ©s « kumotori Â», c’est grĂące Ă  eux que vous pourrez dĂ©placer la fameuse pierre d’équilibre. Les 6 faces sont les diffĂ©rentes possibilitĂ©s de mouvement de votre clan, elles vous sont dĂ©taillĂ©es plus bas.
Votre plateau servira Ă  contenir cela, Ă  vous rappeler les diffĂ©rents mouvements disponibles, mais il y figure aussi une case « prison Â», je vous explique cela un peu plus loin aussi.


A votre disposition, 5 actions Ă  chaque tour, que vous exĂ©cuterez dans l’ordre de votre choix. Voici les diffĂ©rentes possibilitĂ©s :

Pivoter le plateau d’au moins ÂŒ de tour : Si vous le pivotez de 2/4 de tour, cela vaut 2 actions, et ainsi de suite. Sachez que pivoter le plateau d’1/4 de tour est une action imposĂ©e.

Entrer un kumotori sur le plateau : Placez un dĂ© – sur la face de votre choix selon le mouvement que vous voulez lui donner pour la suite – sur une des cases de la premiĂšre rangĂ©e devant vous. Attention, vous avez 6 dĂ©s au total, si vous en avez moins de 3 en jeu sur le plateau lors de votre tour, vous ĂȘtes obligĂ© d’effectuer cette action et d’en entrer au moins un nouveau en jeu.

DĂ©placer un kumotori prĂ©sent sur le plateau : Les dĂ©placements se font sur les cases adjacentes, pas de diagonale. Pour les mouvements Agripper, Immobilier, Sauter et Projeter, le dĂ© se dĂ©place d’une case.
Le mouvement Courir se dĂ©place de 2 cases. Le Kumo quant Ă  lui ne peut se dĂ©placer que si 2 dĂ©s sont cĂŽte Ă  cĂŽte sur la face Kumo et Ă  cĂŽtĂ© de la pierre d’équilibre (voir plus bas dans le dĂ©tail).

RĂ©cupĂ©rer un prisonnier dans le camp adverse : DĂ©taillĂ© ci-dessous dans l’étape « Projeter Â». C’est grĂące Ă  cette action que vous pourrez emprisonner un kumotori du clan adverse.

Effectuer le mouvement actif d’un kumotori : La face supĂ©rieure du kumotori reprĂ©sente un mouvement qu’il peut effectuer, les voici :

Courir : DĂ©placez votre kumotori de 2 cases pour une action.
Agripper : DĂ©placez votre kumotori d’une case pour une action. PlacĂ© Ă  cĂŽtĂ© d’une autre kumotori, il pourra ensuite se dĂ©placer avec lui. Comme son nom l’indique, il s’agrippe.
Immobiliser : DĂ©placez votre kumotori d’une case pour une action. Vous pouvez grimper sur un autre kumotori pour l’immobiliser. Cela vous coutera une action pour en descendre.
Sauter : DĂ©placez votre kumotori d’une case pour une action, dans ce cas-ci vous pouvez passer au-dessus d’un autre kumotori voire plusieurs s’ils sont alignĂ©s (mĂȘme par dessus la pierre).

Projeter : DĂ©placez votre kumotori d’une case pour une action. Ou, pour une autre action, vous pouvez projeter un autre kumotori qui se trouve Ă  cĂŽtĂ© de vous sur une autre case adjacente Ă  la vĂŽtre. GrĂące Ă  cette action, l’espace prison qui figure sur votre plateau prend tout son sens, je vous explique : Si vous projetez un kumotori du clan adverse hors du plateau de jeu et de votre cĂŽtĂ©, celui-ci sera emprisonnĂ©. Quel est l’intĂ©rĂȘt ? Il y en a 2, et ils ne sont pas nĂ©gligeables :
– Avoir un prisonnier vous donne droit Ă  une action supplĂ©mentaire, le maximum d’actions possibles est limitĂ© Ă  8 par joueur dans une partie Ă  2 joueurs et Ă  10 par Ă©quipe, dans une partie Ă  4 joueurs.
– Fatalement, le dĂ© Ă©tant chez vous, il ne sera pas disponible pour le clan adverse. S’il veut rĂ©cupĂ©rer son prisonnier, cela lui coĂ»tera une action.
Kumo : Le kumo ne se dĂ©place pas seul, il se dĂ©place quand ils sont 2 kumos cĂŽte Ă  cĂŽte et qu’il sont adjacents Ă  la pierre d’équilibre. DĂšs que cette configuration apparait, pour une action, vous bougerez en mĂȘme temps les 2 dĂ©s kumo et la pierre d’équilibre. Le but final du jeu Ă©tant de faire sortir la pierre d’équilibre du cĂŽtĂ© du clan adverse


La boßte et son matériel
VoilĂ , je pense que tout est dit. En fait, les rĂšgles sont tellement claires et bien expliquĂ©es qu’on aurait presque pu en faire un copier/coller.
Notre premiĂšre partie fĂ»t coachĂ©e par Patrick et Nicolas, comment mieux dĂ©couvrir un jeu que de cette façon. J’ai gagnĂ© la premiĂšre sur Cowmic, mais j’avoue que sans l’aide de nos coachs, ça n’aurait peut-ĂȘtre pas Ă©tĂ© le cas une fois.
Nous n’avons pas encore testĂ© la version Ă  4 joueurs, nous ferons sans doute un Ă©dit de l’article quand ça sera le cas.
On peut en tout cas dire qu’à 2 joueurs, c’est une tuerie. Jusqu’à la derniùre seconde, la partie peut basculer, le suspense est à son comble tout le long, c’est assez excitant.
Patrick & Nicolas

Le mécanisme est vraiment bien pensé, les rÚgles trÚs claires et pas trop longues à expliquer.
Le matĂ©riel est de trĂšs bonne qualitĂ©, et le design
 que dire du design ?! Sublime. AprĂšs l’avoir testĂ©, il a rapidement fini dans notre ludothĂšque. La boĂźte est entourĂ©e d’un carton que vous aurez un peu de mal Ă  enlever/remettre les 2 premiĂšres fois, mais c’est normal, aprĂšs, ça passera tout seul.
Nous avons cependant eu du mal Ă  le trouver dans nos boutiques belges, heureusement Cowmic a pu le choper Ă  Ludinord. Si une boutique a du stock, qu’elle se manifeste ! 
J
Kumo Hogosha se joue ici avec des sumos, on peut déjà vous dire que des extensions sont prévues
 Arrivent les ninjas et les samouraïs qui ont déjà leur emplacement prévu dans la boßte.
On a hĂąte de tester ça ! D’autres Ă©dit de l’article auront donc sans doute lieu pour vous partager cela.
Merci, Les Aventures Ludiques !


Fiche technique :

Sites internet : Les Aventures LudiquesMorning Players 
Auteur : Patrick Gere & Nicolas Pirard
Illustrateur : FrĂ©dĂ©ric GenĂȘt
Editeur : Morning Players
Joueurs : 2 ou 4
Age : 8 +
Durée : 25 minutes
Prix conseillĂ© : +/– 35€


VaL

Auteur / autrice

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