Coups de Cœur

Septima

Comment ne pas tomber sur le charme de cette superbe boite qu’est celle de Septima ? Une illustration et un thème qui ne peuvent qu’attirer les fans d’Halloween et de sabbat de sorcières. Une boite qui fait son poids et qui laisse présager de beaucoup de matériel.
Mais qu’en est-il du jeu en lui-même? Nous avons entendu quelques échos, mais rien de tel que de se faire une idée par soi-même. Et nous n’avons pas été déçus.

Le concept de Septima

Dans Septima, vous allez incarner une doyenne d’un couvent de sorcières à la grande époque des persécutions.

Votre objectif est d’avoir assez de réputation au sein de votre communauté (points de victoire) pour aspirer au titre de Septima, la doyenne des doyennes.

Pour ce faire, vous allez aider les gens du village, en les soignant et en préparant des potions, tout en évitant de vous faire prendre par les chasseurs. Vous allez pouvoir aussi sauver des sorcières des procès du tribunal populaire pour les recruter au sein de votre couvent.

Chaque joueuse va avoir un paquet de cartes actions, identiques. Ces cartes vont déterminer l’action que la doyenne va jouer à ce tour-ci. De fait, l’action ne pourra pas être rejouée au tour suivant et on devra attendre la manche suivante pour récupérer ses cartes défaussées.

Chaque joueuse a aussi un plateau personnel, avec une échelle de méfiance, et 3 échelles de potions sur lesquelles vont évoluer des curseurs. Il y aura aussi sur ce plateau les 4 sorcières (maximum) qui feront partie du couvent de la joueuse.

Une partie se déroule sur 4 manches de 4 lunes chacune.

Mise en place de Septima
Une mise en place de Septima. Avant de commencer la partie, j’étale les cartes action devant les joueurs pour qu’ils puissent les lire à leur aise et poser des questions

Un tour de jeu de Septima

Septima est un jeu très séquencé. Il faut bien veiller à suivre l’ordre des actions.

  1. Choisir son action: Simultanément, les joueuses choisissent leur action à jouer et posent la carte devant elle.
  2. Dévoiler son action et à tour de rôle l’exécuter: Mais attention, si 2 sorcières jouent la même action, il y a symbiose et l’action est « améliorée » (voir la carte). Malheureusement, cela attire aussi l’attention, et la méfiance augmentera de 1.
    Note: la Septima actuelle » a aussi une action sous elle. Cette action n’est pas exécutée, mais compte dans la symbiose. Mais elle augmente la méfiance de 2.
  3. On augmente la méfiance: S’il y a eu une symbiose dans l’action précédente. Cette étape peut clairement se faire en même temps que l’étape 2.
  4. On déplace les chasseurs: Chaque joueuse qui a fait augmenter la méfiance ce tour-ci, et qui a un chasseur dans sa zone, va jeter un dé et faire avancer le chasseur du nombre de cases de sa méfiance + le dé. Si le chasseur la touche, une sorcière de son couvent sera amendée devant le tribunal. Sinon, le chasseur rentre dans sa cabane, bredouille.
  5. On change les chasseurs de cabane: Chaque joueuse qui a fait augmenter la méfiance ce tour-ci mais qui n’avait pas de chasseur dans sa zone va voir un chasseur d’une zone déserte se déplacer dans sa zone. Sans bouger de sa cabane.
  6. On avance le jeton de Lune sur la phase suivante et on passe au tour suivant. Sauf si on vient de passer la dernière des 4 phases de lune. Dans ce cas, on passe au procès des sorcières et on va à la manche suivante.

L’heure du procès…

Lors du procès, les joueuses vont tirer dans un sac, des meeples partisans ou citoyens mécontents pour les faire siéger au procès. Si le nombre de partisans est supérieur aux mécontents, la sorcière est sauvée et va rejoindre le couvent de la joueuse majoritaire (qui va aussi gagner 3 points).

Après le procès, les joueuses récupèrent leurs cartes d’actions, elles peuvent de nouveau jouer toutes les actions de leur choix.

Les actions disponibles

Durant la phase d’action, vous pourrez déplacer votre pion Doyenne de l’intersection, puis exécuter l’action de la carte choisie.

  • Déplacement: Se déplacer jusqu’à 3 intersections. Puis récolter une ressource disponible sur les cases autour de l’intersection où vous vous êtes arrêtée.
  • Récolte: Récolter 3 ressources disponibles autour de l’intersection où vous vous trouvez. Mais ces ressources doivent être les ressources disponibles autour du pion lune (phase lunaire).
  • Création d’une potion: Utiliser les ingrédients récoltés pour faire une potion.
  • Soigner des patients: Soigner tous les patients que vous pouvez, autour de l’emplacement de votre pion.
  • Envoyer des partisans au village: Mettre un meeple dans le village, prêt à être tiré au sort pour être juré au procès.
  • Envoyer un partisan au procès: Mettre un de vos meeples dans le village directement dans un des 2 procès, sans attendre qu’il soit tiré au sort.
  • Chanter: Action spéciale permettant de diminuer la méfiance à votre égard.
  • Se souvenir: Jouer une action de sa défausse.

Un mode « expert » est disponible et bien plus intéressant encore, car il inclus des sorts à jouer et des bâtiments particuliers. Mais je vous conseille néanmoins une partie normale avant pour maîtriser l’enchaînement des actions. C’est long à expliquer, mais au final assez simple à comprendre.

Pour les règles en détails, je vous invite à lire le pdf sur le site de Super Meeple car il y a plein de détails avec lesquels je n’ai pas envie d’alourdir inutilement cet article.

Notons qu’il existe dans la boite de base, un mode solo.

Avis de Yasmin sur Septima

Ce jeu nous plonge dans un autre temps, un temps de sorcière qui évolue en fonction des mouvements de la lune et des saisons. Ce mécanisme donne une certaine fluidité au jeu qui va s’opérer tout au long de notre aventure. J’utilise ce terme « aventure » car on sent vraiment notre doyenne évoluer en fonction de nos choix : récoler, soigner, défendre,… Nous avons l’embarras du choix pour nous élever jusqu’à devenir la nouvelle « Septima » tant attendue.

La thématique omniprésente aidant, je me suis très vite prise au jeu de la sorcière qui doit veiller à être discrète pour ne pas être prise pour cible par les chasseurs qui rôdent tout en agissant pour le mieux dans le village.

Le plateau joueur
Mon plateau joueur, avec mes sorcières dans mon couvent

Des bonnes interactions indirectes

J’ai apprécié le fait de pouvoir perturber le jeu grâce aux pouvoirs des fidèles de mon couvent, qui des fois augmentent aussi la suspicion. Et surtout de pouvoir empêcher mes concurrentes de recruter de nouvelles sorcières lors des procès. J’ai ricané devant leur mine ébahie quand elles ont compris mes agissements.

En effet, ma tactique a été de vite recruter lors des 2 premiers procès des sorcières pour mon couvent, et ensuite, j’ai outrageusement monté ma suspicion sans mettre de partisans dans la foule. Ce qui a fait que mon adversaire a dû seul mettre des partisans pour pouvoir recruter, ce qu’il n’est pas arrivé à faire face au hasard du tirage. Je me suis baladée.
En plus, nous ne pouvons remplir en fin de partie autant d’objectifs que de sorcières dans notre couvent, mon adversaire s’est retrouvé bien démuni.

Une prise de risque assumée

C’est un jeu dans lequel j’ai aimé flirter avec le risque. Car dans mon jeu totalement taquin, j’ai augmenté ma suspicion. Mais qui dit augmenter la suspicion, c’est aussi risquer de se faire prendre par les chasseurs, car les chasseurs se déplacent de plus de « cases » si on a beaucoup de suspicion. J’ai donc dû sauter de zone en zone pour éviter les chasseurs, ou éviter de jouer la même action que mon adversaire pour ne plus augmenter ma suspicion plus que de raison, mais aussi d’éviter de déclencher une chasse si j’étais trop proche d’une cabane de chasseur.

J’aime le risque, et ce jeu m’a comblée pour cela.

Un bon jeu à 2 joueurs aussi

Si clairement le jeu des interactions s’appauvrit à 2 joueurs, j’ai bien aimé d’avoir une Septima qui a 2 actions aléatoires au lieu d’une. Tirée au hasard, elle permet de provoquer une coopération avec elle, mais aussi de l’éviter. Dans un sen,s elle m’a souvent aidé, à 2 joueurs, pour provoquer cette montée de suspicion dont je vous ai parlé au détriment de mon adversaire.

Le mode 2 joueurs est donc bien pensé et ne nous lèse pas par rapport à un jeu à 3 joueurs. Et je suis bien contente parce que personnellement, je joue majoritairement en couple.

Avis de Jon sur Septima

C’est Yasmin qui a voulu essayer le jeu. Je le trouvais beau, mais je me méfiais des mauvais échos. Mais bon, comme je dis souvent « il n’y a pas de mauvais jeu, mais juste des jeux qui ne sont pas faits pour nous ». Du coup, est ce que ce jeu était fait pour moi?

Après une partie, le jeu m’a rappelé un peu Oak, peut-être à cause de la thématique, mais dans le placement, la récolte, les cartes actions, … J’ai néanmoins trouvé Septima bien plus abordable dans un premier temps.

Plateau de Septima

Un thème super bien exploité

Ce qui fait que ce jeu est un bon jeu pour moi, c’est avant tout le respect de la thématique. Nous sommes à fond dedans.

Tout y est dans l’ambiance: les sorcières, bienfaisantes et généreuses, qui aident leurs prochains en les soignants à l’aide de remèdes miracles. Et les méchants esprits obtus qui les chassent et les jugent. C’est vraiment parfait de ce coté-là.

Dans la mécanique de jeu, l’immersion est aussi parfaitement appliquée. Les actions et les schémas tactiques sont totalement bien dans le thème. Le cycle de la lune, les ingrédients à récolter, … Tout y est.

De la symbiose positive, mais négative aussi

J’ai aussi bien aimé le principe de renforcer les actions jouées si elles sont les mêmes qu’un de nos adversaires. Mais que cela attire la méfiance. C’est vraiment très chouette comme principe. Du coup, cela m’a fait plaisir de jouer en ayant en tête cette synergie, que ce soit avec la Septima ou avec les autres joueurs. Car oui, on peut parler avant de jouer une action, l’annoncer, pour inviter les autres à entrer en synergie et à améliorer nos deux actions.

C’est vraiment un mal pour un bien car il faut prendre des risques, attirer les soupçons et risquer d’être pris par un chasseur, pour pouvoir évoluer et marquer des points plus rapidement. Le risque paie.

C’est beau quand même

Clairement, Septima est un très beau jeu. Les illustrations soutiennent superbement bien le jeu.
Y jouer, c’est un vrai plaisir visuel.

Si l’iconographie ne saute pas directement aux yeux, le livre des règles nous explique tous les effets des sorcières du couvent, mais aussi les missions personnelles,… C’est parfait au niveau du livre de règles. Complet et tout.

Par contre, je n’ai pas encore trouvé comment utiliser la boite intelligemment. On est gâté en sachets de rangement, mais une fois tout mis en sachet, j’ai beaucoup de mal à faire tout rentrer dans la boite. Soit ils auraient pu mieux faire, soit il me fallait un mode d’emploi aussi pour le rangement, car je suis paumé.

Septima en cours de jeu
Situation en cours de jeu: comme vous pouvez le voir, les pions se déplacent sur les intersections des cases.

Fiche technique de Septima

Auteurs : Robin Hegedűs, mode solo par Dávid Turczi,
Illustratrion : Villő Farkas et Barbara Bernát
Editeur : Super Meeple
Distributeur: Geronimo Games
Temps de jeu : 50 – 100 minutes
Age : 12+
Joueurs : 1 – 4
Jeu offert par Geronimo, Merci !

Auteurs/autrices

  • Yasmin

    Grande fan des découvertes culturelles et événementielles. Croque la vie à pleine dents. Retrouve-moi sur Instagram et Tiktok : lespépitesdeyasmin

    Voir toutes les publications Rédactrice
  • Jonathan

    Jeux préférés : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up Autres centres d’intérêt : mangas, littérature générale, impro, animation, découvrir de nouvelles choses tout simplement Caractéristiques : A toujours trop peu d’étagères pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prêt à s’engager et à se surbooker, mais il veut tout tester.

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