
Wyrmspan
« Un jour je serai le meilleur dresseur, Je me battrai sans rĂ©pit, Je ferai tout pour ĂȘtre vainqueur, Et gagner les dĂ©fis⊠Wyrmspan, attrapez les tous ! » Le pitch de Wyrmspan n’est pas sans rappeler celui d’un cĂ©lĂšbre jeu de cartes. Si vous voulez devenir le meilleur dres⊠dragonologue, Ă vous d’attirer les dragons, wyrms, wyverns et vouivres en tous genres dans vos cavernes pour mieux les Ă©tudier. Pour en savoir plus sur ce cousin de Wingspan aux ailes Ă©cailleuses, je vous invite Ă en dĂ©couvrir avec moi les grands principes, et je vous donnerai ensuite mon avis dĂ©taillĂ© sur le jeu.

Les principes de Wyrmspan
Dans Wyrmspan vous jouez un dragonologue dĂ©butant en quĂȘte de savoir. Pour Ă©tudier les dragons, vous allez devoir les attirer et les installer dans vos cavernes. Cavernes quâil faudra au prĂ©alable creuser. Une fois installĂ©s, vous pourrez vous rendre dans ces cavernes (au nombre de trois, correspondant aux trois lignes du plateau joueur) pour les explorer et activer les pouvoirs associĂ©s.
Comme dans Wingspan, on est donc dans un jeu de construction de tableau et de moteur, avec évidemment des similitudes mais aussi de nettes différences. Parmi celles-ci, on retrouve par exemple un nouveau plateau Guilde Draconique (parmi 4 disponibles), sur lequel on va pouvoir progresser en sens horaire et gagner différents bonus et des points de victoire.

Le jeu se dĂ©roule en 4 manches, au cours desquelles les joueurs exĂ©cuteront leurs actions une Ă une dans lâordre du tour.
Une manche de Wyrmspan
En dĂ©but de manche, chacun des joueurs gagne 6 piĂšces et un oeuf. Ensuite, les joueurs effectueront chacun Ă leur tour une action Ă la fois jusquâĂ ce quâils choisissent de passer. Ces actions sont simples et sont au nombre de trois.
(1) Excaver une nouvelle caverne ;
Au coĂ»t dâune piĂšce et dâun ou deux oeufs, on place une carte caverne de sa main dans lâemplacement libre le plus Ă gauche dâune des trois lignes de son plateau. Cela crĂ©e un nouvel espace pour accueillir un dragon. On active ensuite lâeffet de la carte posĂ©e.
(2) Attirer un dragon ;
Au coĂ»t dâune piĂšce et des ressources figurant sur la carte Dragon jouĂ©e (les quatre ressources possibles sont la Viande, l’Or, le Crystal et … le Lait), on place la carte Dragon dans une des cavernes adĂ©quates. Chaque Dragon a des prĂ©fĂ©rences concernant son habitat. Les cavernes quâil accepte dâhabiter sont matĂ©rialisĂ©es par des bandes de couleur sur le cĂŽtĂ© gauche de la carte. La carte Dragon prend place dans lâespace Caverne excavĂ© libre le plus Ă gauche de la caverne choisie. Si le Dragon possĂšde un effet de pose, il est activĂ©.

(3) Explorer une caverne ;
Explorer une des trois cavernes coĂ»te une piĂšce, plus un ou deux oeufs pour la 2e et 3e exploration de la mĂȘme caverne lors dâune mĂȘme manche. On dĂ©place alors le pion explorateur du joueur depuis lâentrĂ©e de la caverne choisie de gauche Ă droite. Et on active chaque pouvoir dâexploration rencontrĂ© (symbolisĂ© par une icĂŽne explorateur). Ces pouvoirs sont prĂ©sents sur le plateau joueur et sur certaines cartes Dragons. Lâexploration sâarrĂȘte dĂšs que lâon rencontre un symbole de sens interdit.

Si un joueur ne peut ou ne veut plus faire dâaction, il peut passer, et conserve toutes les ressources, cartes et piĂšces non utilisĂ©es.
La manche prend fin lorsque tous les joueurs ont passĂ©. En partant du premier joueur, chacun active les pouvoirs de fin de manche des Dragons de son plateau. On Ă©value ensuite lâobjectif de fin de manche en classant les joueurs. Par exemple, si lâobjectif est âDragons de grande tailleâ, le joueur qui a le plus de Dragons de grande taille dans ses cavernes se place Ă la premiĂšre place, et ainsi de suite.

Le jeton premier joueur passe au joueur suivant dans le sens horaire et une nouvelle manche débute.
Fin de partie
La partie prend fin aprĂšs lâĂ©valuation des objectifs de la 4e manche. On totalise alors les points acquis par chaque joueur pour :
- La Guilde Draconique
- Les Cartes Dragons
- Les pouvoirs de fin de partie des Dragons
- Les oeufs (1 PV par oeuf)
- Les ressources stockées (1 PV par ressource)
- Les cartes glissées sous les Dragons (1 PV par carte)
- Les objectifs de manche
- Les piĂšces restantes (1 PV par piĂšce)
- Les éléments restants (ressources, cartes Dragon et cartes Cavernes) (1 PV par ensemble de 4 éléments)
Le dragonologue ayant le plus de points de victoire gagne la partie !
Mon verdict
Wyrmspan, un Wingspan rethématisé ?
Si vous connaissez Wingspan, Wyrmspan en est pour moi une version amĂ©liorĂ©e. Moins de hasard dans la collecte des ressources, pas de rush systĂ©matique sur la ponte en fin de partie, un recentrage sur la construction dâun moteur efficace. Et j’ai particuliĂšrement apprĂ©ciĂ© cet aspect. Un simple dĂ©tail peut changer beaucoup de choses. Dans Wyrmspan, les cartes s’activent de gauche Ă droite lors de l’exploration, c’est Ă dire dans le sens de la pose des cartes. Cela permet de mieux planifier son moteur, en plaçant par exemple en dĂ©but de ligne des effets qui vont produire des ressources, qui pourront ensuite ĂȘtre consommĂ©es plus loin dans la caverne.
Et si vous ne connaissez pas Wingspan, Wyrmspan est une excellente occasion de dĂ©couvrir cette gamme ludique ! Les rĂšgles restent simples Ă maĂźtriser (il nây a que 3 actions diffĂ©rentes, toutes rappelĂ©es sur le plateau joueur) et pourtant le jeu offre une grande diversitĂ© de choix. Les nouvelles mĂ©caniques apportĂ©es par Wyrmspan comme les cartes Cavernes et la Guilde Draconique ajoutent de nouveaux paramĂštres intĂ©ressants Ă prendre en compte dans le dĂ©veloppement de sa stratĂ©gie. On va pouvoir utiliser les bĂ©nĂ©fices offerts par cette nouvelle piste et ces nouvelles cartes pour dĂ©bloquer certaines situations sans devoir compter seulement sur l’exploration. Et cela peut dĂ©clencher de jolies combos, j’adore ça !
Wyrmspan l’emporte
Les voies vers la victoire sont variĂ©es et les parties ne se ressemblent pas, notamment grĂące Ă la diversitĂ© des cartes (183 cartes Dragons toutes diffĂ©rentes), des objectifs de manche (20 objectifs diffĂ©rents), les 4 plateaux Guilde Draconique, … Le jeu est pour moi un tout petit peu plus tactique que Wingspan, notamment grĂące Ă lâĂ©limination dâune partie du hasard liĂ© aux dĂ©s nourriture, le changement de sens de l’activation des cartes, etc… La durĂ©e des parties reste malgrĂ© tout contenue et le jeu est intĂ©ressant quel que soit le nombre de joueurs.
Le matériel
Le matĂ©riel est dâexcellente qualitĂ©, comme souvent chez les jeux de Stonemeier. Les cartes sont Ă©paisses, et les illustrations des Dragons sont magnifiques. Leur diversitĂ© est incroyable, quelle imagination de la part de ClĂ©mentine Campardou, son illustratrice ! Wyrmspan a une belle prĂ©sence Ă table, on se prend Ă dĂ©tailler chaque nouveau Dragon quâon pioche. Cela dit, jâaimais aussi beaucoup la thĂ©matique de Wingspan, qui permettait dâapprendre un tas dâinformation sur les oiseaux du monde.
Les oeufs mouchetĂ©s et pailletĂ©s donnent une petite touche magique qui colle parfaitement avec le thĂšme. Et les diffĂ©rents plateaux comportent des aide mĂ©moires rappelant les phases du jeu, les actions, les coĂ»ts, etc. Bref, tout ce qui est nĂ©cessaire pour jouer sans avoir besoin de retourner vers la rĂšgle dĂšs que la partie est lancĂ©e. Les piĂšces de monnaie, bien qu’elles soient en carton, ont une finition mĂ©tallisĂ©e du plus bel effet.

Le mot de la fin
Jâaime particuliĂšrement les jeux de construction de moteur, et Wyrmspan est un superbe ajout Ă la ludothĂšque de la maison, dans la catĂ©gorie des poids moyens/jeux pour initiĂ©s.
L’avis de Daniel
Si je dois choisir entre Wingspan et Wyrmspan, je choisis ce dernier ! Tout d’abord parce que Wyrmspan ouvre les possibilitĂ©s de stratĂ©gie avec les piĂšces actions que tu peux gagner grĂące la Guilde draconique et l’excavation de la derniĂšre case de chaque grotte. Dans Wingspan, tu as de moins en moins d’actions au fil des manches or c’est dans la derniĂšre manche qu’on peut vraiment faire une salade de points !Ensuite, j’aime beaucoup la Guilde Draconique que tu dois tenir Ă l’oeil pour gagner des bonus et pas mal de points de victoire. Tu as toujours ce cĂŽtĂ© « on joue dans son coin » mais il y a une petite course en plus des objectifs de fin de manche.
Quant Ă au niveau de difficultĂ©: il est lĂ©gĂšrement plus complexe que Wingspan car tu dois bien jongler entre dresser un dragon et l’excavation pour l’accueillir.
Pour conclure, je rejoins l’avis d’Yves: chaque partie est diffĂ©rente en fonction du tirage des dragons, de la guilde et des objectifs de manche qui sont en jeu. Gabriel et moi ne nous lassons pas d’y jouer !
Fiche technique
Auteurs: Connie Vogelmann
Illustration: Clémentine Campardou
Ădition: Stonemeier Games, Matagot
Distribution : Asmodee
Joueurs: 1-5
Age:12+
Durée: 90 minutes
Jeu offert par Asmodee, merci ! Je reste libre du contenu