Role’n Play – Aboutissement d’une exploration d’un nouveau jeu
Le moment est venu de présenter notre partie et l’aboutissement de notre exploration sur Role’n Play. Vous avez déjà lu l’article sur la présentation de l’équipe et les différences entre Role’n Play et Wizard of the Coast. Voici ce que nous avons créé ensemble avec une équipe de 4 joueurs sur une partie. Nous avons utilisé du nouveau matériel financé via kickstarter : des tuiles de Mythroll Armory et des créations 3D de Boar Games.
Le début de l’aventure avec Role’n Play
Toute bonne partie commence par la création de sa fiche. Nous avions un groupe assez divergeant :
- Commençant au niveau 6
- Un nain des vallée barde
- Un nain du dessous guerrier
- Un elfe des bois rodeur
- Un sangdragon ailé moine
Leur objectif était de se rendre en territoire chaotique et de vaincre le mage fou qui voulait se transformer en entité démoniaque après avoir eu accès à un parchemin magique corrompu. Ils disposaient d’un temps limité pour accomplir la mission et avaient accès à toute la gamme d’équipements du jeu pour les aider à se familiariser avec l’histoire.
Leur tactique de jeu
Ils ont longuement discuté de leur approche : tantôt discrète, tantôt énergique. Un bon compromis à la belge est trouvé. Ils parviennent à se fondre discrètement parmi les gardes jusqu’à ce qu’ils atteignent la face nord et entrent par la porte arrière. Une fois l’objectif intermédiaire atteint, ils pénètrent avec fracas dans toutes les pièces du château, condamnant toute entrée ou sortie pour les troupes qui s’y trouvent.
La finalité
Sur 5 heures de jeu, ils ont terminé la mission en 4,5 heures. On peut donc dire qu’ils avaient 30 minutes d’avance avant la fin du compte à rebours (grâce à l’astuce consistant à jeter l’un des mini-boss par-dessus le mur pour éviter ses attaques dévastatrices).
Cependant, bien qu’ils aient accompli leur mission et soient repartis heureux de leur victoire, leur réputation a été ternie par un oubli fatal. Ils ont laissé les PNJ piégés dans le château, qui était en proie aux flammes (qu’ils avaient eux-mêmes allumées pour empêcher les renforts d’arriver).
L’influence de Role’n Play
Hormis les quelques changements mentionnés dans notre précédent article, le jeu s’est avéré être un jeu comme les autres. La plus grande influence s’est faite sentir au niveau de la création de personnages, Role’n Play offrant un plus grand choix de races et de classes que Wizard of the Coast. Pour le reste, il s’agit d’un jeu tout à fait normal.
Synthèse
Points positifs à Role’n Play
- Une équipe francophone motivée qui crée de nouveaux contenus chaque semaine
- Un livre rédigé à l’origine en français. Cela évite les problèmes de traduction dus à l’interprétation.
- Une plus grande diversité de sous-catégories de classes et de races chez Role’n Play
Points neutres
- Role’n Play est plus orienté vers la version céleste des classes et des races (pas de tiefellin, pas de duergar, …).
- Le prix est le même pour les deux licences.
- Le fait d’avoir le livre du joueur role’n’play ne désavantage pas le joueur. Il peut être facilement intégré dans un jeu.
Pistes d’amélioration
- Avoir un outil de création automatique de formulaire sur l’internet qui permettrait de créer facilement son propre formulaire ou de faire des comparaisons.
- Une fiche de personnage plus intuitive ou mieux calibrée pour des valeurs en constante évolution (sorts, points de vie, etc.)
- Tout en restant fidèle à l’idée du jeu (afin d’être interchangeable avec la licence Wizard of the Coast), créer de nouvelles classes, races, etc. afin de se démarquer.
C’est pourquoi, je confirme :
- Si vous êtes un nouveau joueur ou un novice francophone, Role’n Play est un excellent livre pour commencer votre collection. Vous comprendrez facilement le jeu et serez guidé tout au long de son déroulement. De plus, des sous-catégories intéressantes vous permettront de vous démarquer des autres joueurs plus traditionnels et d’étoffer l’histoire de votre personnage.
- Si vous êtes un MJ ou meneuse de jeu ou un joueur expérimenté, l’intérêt de ce livre sera moindre. Il vous servira d’inspiration pour créer des personnages ou former des joueurs débutants.
Fiche Technique
Auteur : Julien Dutel et Etienne Goos.
Illustrateur : Simon Labrousse
Editeur : Black Book Editions
Distributeur : Black Book Editions
Joueurs : 3 à 6 joueurs
Durée : 90 minutes
Âge : 12+ ans (MJ), 10+ ans (joueurs)