Coups de Cœur

Woodcraft

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Sortez les haches, scies, rabots, ciseaux à bois, faites chauffez la colle ! En 13 manches, vous allez devoir produire vos plus belles pièces de menuiserie pour asseoir la réputation de votre atelier. C’est le pitch de Woodcraft, de Ross Arnold et Vladimír Suchý, édité par Delicious Games et localisé en français par Intrafin Games. J’avais eu l’occasion de l’essayer à sa sortie en VO, et j’ai pu approfondir mon avis sur la version française d’Intrafin. Pour en savoir plus sur les principes de Woodcraft, et ce que je pense du jeu, vous êtes au bon endroit !

La boite de Woodcraft, édité en français par Intrafin

Principes de base

Dans Woodcraft, vous incarnez des artisans menuisiers qui vont mesurer leurs talents. Ils vont réaliser de magnifiques pièces pour remplir les contrats qui leur sont assignés. Ils devront récolter, acheter, assembler ou couper les pièces de bois adéquates, représentées par des dés. Pour cela, ils auront le choix entre 7 actions principales à chaque tour, et une panoplie d’actions gratuites qu’ils pourront développer en améliorant leur atelier. Au terme de 13 tours répartis en 4 manches, l’atelier qui aura accumulé le plus de points de victoire (représentés par des noisettes) sera déclaré gagnant.

Mise en place

Chaque joueur reçoit un petit pactole de départ (l’argent étant représenté par des myrtilles), une scie et un poste d’assemblage de base, quelques morceaux de bois (en dés), un assistant (à choisir parmi 3, et dont il devra payer le coût avec son argent de départ), deux contrats publics et deux contrats de base (choisis parmi 5). Il doit en outre mettre en jeu dans son carnet de commande un de ces 4 contrats, au choix.

Un tour de jeu

En partant du premier joueur (qui reste fixe pour toute la partie), chaque joueur réalise chacune des 3 étapes suivantes à son tour.

  1. Les arbres en pot poussent (la valeur des dés qui y sont présents augmente de deux)
  2. Réaliser ses actions (une action principale et n’importe quel nombre d’actions gratuites, dans l’ordre de son choix)
  3. Acheter des points de victoire

Les actions principales

A son tour, on va pouvoir choisir une tuile action parmi sept disponibles sur le plateau central en forme de scie. Si des bonus y sont associés (en bordure du plateau ou au centre de la scie), le joueur les récolte. Il réalise ensuite son action parmi :

  • Acheter du bois. On peut acheter jusqu’à deux pièces de bois (les dés) disponibles au marché, contre leur valeur en myrtilles
  • Echanger du bois. On peut vendre une pièce de bois de son stock à deux fois sa valeur en myrtilles, et acheter une pièce de bois de taille 6 de la réserve en retour
  • Acheter du matériel. On peut acheter des lames de scie, de la colle ou des chutes de bois, qui seront utiles pour faire fonctionner son atelier ou remplir certains contrats
  • Engager un assistant. Les assistants apportent des avantages divers pendant le jeu, et une capacité de production
  • Améliorer son atelier. On peut ainsi acheter de nouvelles scies, de nouveaux postes d’assemblage, un poste de collage, ou des pots de culture supplémentaires
  • Planter un arbre et/ou activer ses assistants. On peut soit activer la capacité de production de deux de ses assistants, soit d’un seul mais en même temps planter un morceau de bois de son stock dans un pot disponible (un dé de valeur un ou deux)
  • Choisir gratuitement un nouveau contrat de l’offre disponible, ou deux nouveaux contrats en payant 3 myrtilles
Déplacement de la tuile sur la scie

Après avoir réalisé l’action associée, la tuile est alors déplacée sur le dernier emplacement libre de la section suivante de la scie. Si pour cela la tuile doit croiser l’aiguille de la scie, celle-ci est pivotée d’un quart de tour, pour que cette aiguille soit toujours devant les tuiles disponibles. Ce faisant, la roue centrale découvre des bonus croissants pour les tuiles restées en arrière. Ce qui les rend plus intéressantes au fur et à mesure qu’elles ne sont pas choisies.

La roue/scie centrale qui accueille les sept tuiles actions principales et le marché des bois (représentés par des dés de 3 couleurs).

Les actions gratuites

Avant ou après son action principale, on peut utiliser les capacités « 1x par tour » de ses assistants, récolter un arbre planté, réaliser un contrat en dépensant les ressources associées ou encore activer les tuiles de son atelier pour manipuler les valeurs des dés de notre stock. On retourne ensuite la tuile activée, qui devient inutilisable jusqu’à la fin de la manche (ou jusqu’à ce qu’elle soit réactivée comme récompense pour la réalisation de certains contrats).

L’atelier du joueur blanc en fin de partie, avec les assistants recrutés

Les deux contrats publics reçus en début de partie permettront lors de leur réalisation de revendiquer un des objectifs publics, qui offrent des points de victoire bonus en fin de partie selon des conditions variées. Une fois revendiqué, un objectif ne sera plus disponible pour les autres joueurs.

Achat de points de victoire

A la fin de son tour, on a l’occasion d’acheter des points de victoire contre des myrtilles selon le taux indiqué devant le cube d’investissement sur son plateau personnel, et d’avancer son cube au prochain emplacement. Mais les myrtilles sont souvent comptées et utiles pour réaliser des actions efficaces. Il faut donc bien réfléchir à ne pas en dépenser trop.

Fin de manche

  1. Les joueurs déplacent leurs contrats non réalisés d’un cran vers le bas dans son carnet de commande
  2. Chaque joueur doit placer un des contrats reçu en début de partie en jeu dans son carnet de commande
  3. Chaque joueur gagne son revenu en myrtilles et en noisettes (les points de victoire) selon le niveau atteint par son marqueur sur les pistes correspondantes
  4. Les joueurs réinitialisent les tuiles de leur atelier. Elles seront à nouveau disponibles pour la manche suivante
  5. On défausse les deux derniers assistants et les deux derniers contrats de l’offre et on complète l’offre.
Les pistes de revenus noisettes (les points de victoire) et myrtilles (l’argent du jeu), et la piste de réputation

Le scoring final

Au terme de la 4e manche, on procède au décompte final. On ajoute au total des noisettes accumulées pendant le jeu :

  • les points des objectifs publics éventuellement revendiqués ;
  • les points pour les ressources restantes dans son stock (1 point pour 10 ressources) ;
  • les points pour le nombre total de contrats réalisés en fonction de sa position sur l’échelle de réputation (attention, avant ça, chaque contrat non réalisé fera perdre deux points sur cette échelle).

L’artisan avec le plus de noisettes gagne la partie !

Mon verdict

Woodcraft est un jeu de gestion et de remplissage de contrats typique. Vous avez des objectifs-contrats à remplir, et à chaque tour une action à effectuer qui vous permet d’améliorer votre capacité à les remplir, ou de vous procurer les ressources nécessaires à leur réalisation. Son originalité vient d’une part de sa mécanique de choix d’action sur la roue/scie centrale et de la gestion des dés.

On est très rarement bloqué à Woodcraft (même si il faut être très attentif à ne pas se retrouver à sec de myrtilles) puisqu’une action reste disponible même si un autre joueur l’a sélectionnée plus tôt dans la manche. Mais les choix sont souvent difficiles grâce à la mécanique de cette roue/scie centrale d’actions. Dois-je prendre cette action qui va m’aider plus directement, mais qui en retour va libérer des bonus intéressants pour les autres joueurs ? Ou vais-je me rabattre sur cette action moins intéressante, mais qui va m’octroyer de généreux bonus ? C’est ce genre de dilemme que j’apprécie dans ce type de jeu, et Woodcraft en regorge !

De même, il y a toujours plusieurs manières d’arriver à un même objectif. On peut directement acheter les dés nécessaires, en assembler des petits pour obtenir la valeur plus importante qui nous manque, ou au contraire scier un gros dé pour obtenir de plus petits. En fonction de ses objectifs de départ et du marché disponible, on pourra tenter différentes voies à chaque partie. Ce qui assure à Woodcraft une bonne rejouabilité. Le jeu est en outre très thématique, avec ses actions de sciage, collage, assemblage pour adapter les dés/pièces de bois aux besoins des contrats.

Un jeu stratégique où chaque coup doit être planifié

Woodcraft reste toutefois un jeu exigeant. On a très peu de tours dans chaque manche (4 pour la première, 3 pour les suivantes). Il faut donc rigoureusement planifier ses actions et ne pas se disperser dans trop de voies différentes. Avec son système de bonus liés aux actions laissées de côté, Woodcraft récompense les joueurs audacieux qui acceptent de prendre quelques risques. Mais il punit également les ambitions trop fortes en pénalisant les contrats non réalisés en fin de partie. Ce qui donne une tension particulière en permettant à chacun d’adapter sa manière de jouer à sa propre notion du risque.

Au niveau du matériel, Woodcraft a une belle présence sur la table. Les illustrations des plateaux et des cartes sont jolies, on a plein de dés (en bois !), et l’iconographie est claire. Il faut juste être attentif à la différence entre les gains directs et les gains en revenus des myrtilles (l’argent) et noisettes (les points de victoire). Mais les revenus sont toujours bien symbolisés par une main tendue qui accompagne l’icone correspondante. Certains effets des assistants ou des contrats globaux demandent de petits retours à la règle lors des premières parties, mais un feuillet de résumé de ces cartes est fourni, ce qui facilite grandement sa consultation pendant le jeu.

Le mot de la fin

Woodcraft a tout ce qu’il faut pour me plaire : un thème bien rendu, des mécaniques originales, des choix d’action variés. Il demande une bonne dose d’optimisation de ses coups. L’interaction est présente mais pas totalement pénalisante. Il offre un beau challenge et une bonne immersion, tout en étant beau et bien réalisé. Un beau coup de coeur de ce début d’année !

Fiche technique 

Auteurs : Ross Arnold et Vladimír Suchý
Illustrateur : Michal Peichl
Editeur : Intrafin
Joueurs : 1 à 4
Durée : 90 à 120 minutes 
Age : 12+ 

Auteur / autrice

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