
Woodcraft
Sortez les haches, scies, rabots, ciseaux Ă bois, faites chauffez la colle ! En 13 manches, vous allez devoir produire vos plus belles piĂšces de menuiserie pour asseoir la rĂ©putation de votre atelier. C’est le pitch de Woodcraft, de Ross Arnold et VladimĂr SuchĂœ, Ă©ditĂ© par Delicious Games et localisĂ© en français par Intrafin Games. J’avais eu l’occasion de l’essayer Ă sa sortie en VO, et j’ai pu approfondir mon avis sur la version française d’Intrafin. Pour en savoir plus sur les principes de Woodcraft, et ce que je pense du jeu, vous ĂȘtes au bon endroit !

Principes de base
Dans Woodcraft, vous incarnez des artisans menuisiers qui vont mesurer leurs talents. Ils vont rĂ©aliser de magnifiques piĂšces pour remplir les contrats qui leur sont assignĂ©s. Ils devront rĂ©colter, acheter, assembler ou couper les piĂšces de bois adĂ©quates, reprĂ©sentĂ©es par des dĂ©s. Pour cela, ils auront le choix entre 7 actions principales Ă chaque tour, et une panoplie d’actions gratuites qu’ils pourront dĂ©velopper en amĂ©liorant leur atelier. Au terme de 13 tours rĂ©partis en 4 manches, l’atelier qui aura accumulĂ© le plus de points de victoire (reprĂ©sentĂ©s par des noisettes) sera dĂ©clarĂ© gagnant.
Mise en place
Chaque joueur reçoit un petit pactole de dĂ©part (l’argent Ă©tant reprĂ©sentĂ© par des myrtilles), une scie et un poste d’assemblage de base, quelques morceaux de bois (en dĂ©s), un assistant (Ă choisir parmi 3, et dont il devra payer le coĂ»t avec son argent de dĂ©part), deux contrats publics et deux contrats de base (choisis parmi 5). Il doit en outre mettre en jeu dans son carnet de commande un de ces 4 contrats, au choix.
Un tour de jeu
En partant du premier joueur (qui reste fixe pour toute la partie), chaque joueur réalise chacune des 3 étapes suivantes à son tour.
- Les arbres en pot poussent (la valeur des dés qui y sont présents augmente de deux)
- RĂ©aliser ses actions (une action principale et n’importe quel nombre d’actions gratuites, dans l’ordre de son choix)
- Acheter des points de victoire
Les actions principales
A son tour, on va pouvoir choisir une tuile action parmi sept disponibles sur le plateau central en forme de scie. Si des bonus y sont associés (en bordure du plateau ou au centre de la scie), le joueur les récolte. Il réalise ensuite son action parmi :
- Acheter du bois. On peut acheter jusqu’Ă deux piĂšces de bois (les dĂ©s) disponibles au marchĂ©, contre leur valeur en myrtilles
- Echanger du bois. On peut vendre une piÚce de bois de son stock à deux fois sa valeur en myrtilles, et acheter une piÚce de bois de taille 6 de la réserve en retour
- Acheter du matériel. On peut acheter des lames de scie, de la colle ou des chutes de bois, qui seront utiles pour faire fonctionner son atelier ou remplir certains contrats
- Engager un assistant. Les assistants apportent des avantages divers pendant le jeu, et une capacité de production
- AmĂ©liorer son atelier. On peut ainsi acheter de nouvelles scies, de nouveaux postes d’assemblage, un poste de collage, ou des pots de culture supplĂ©mentaires
- Planter un arbre et/ou activer ses assistants. On peut soit activer la capacitĂ© de production de deux de ses assistants, soit d’un seul mais en mĂȘme temps planter un morceau de bois de son stock dans un pot disponible (un dĂ© de valeur un ou deux)
- Choisir gratuitement un nouveau contrat de l’offre disponible, ou deux nouveaux contrats en payant 3 myrtilles
Déplacement de la tuile sur la scie
AprĂšs avoir rĂ©alisĂ© l’action associĂ©e, la tuile est alors dĂ©placĂ©e sur le dernier emplacement libre de la section suivante de la scie. Si pour cela la tuile doit croiser l’aiguille de la scie, celle-ci est pivotĂ©e d’un quart de tour, pour que cette aiguille soit toujours devant les tuiles disponibles. Ce faisant, la roue centrale dĂ©couvre des bonus croissants pour les tuiles restĂ©es en arriĂšre. Ce qui les rend plus intĂ©ressantes au fur et Ă mesure qu’elles ne sont pas choisies.

Les actions gratuites
Avant ou aprĂšs son action principale, on peut utiliser les capacitĂ©s « 1x par tour » de ses assistants, rĂ©colter un arbre plantĂ©, rĂ©aliser un contrat en dĂ©pensant les ressources associĂ©es ou encore activer les tuiles de son atelier pour manipuler les valeurs des dĂ©s de notre stock. On retourne ensuite la tuile activĂ©e, qui devient inutilisable jusqu’Ă la fin de la manche (ou jusqu’Ă ce qu’elle soit rĂ©activĂ©e comme rĂ©compense pour la rĂ©alisation de certains contrats).

Les deux contrats publics reçus en début de partie permettront lors de leur réalisation de revendiquer un des objectifs publics, qui offrent des points de victoire bonus en fin de partie selon des conditions variées. Une fois revendiqué, un objectif ne sera plus disponible pour les autres joueurs.
Achat de points de victoire
A la fin de son tour, on a l’occasion d’acheter des points de victoire contre des myrtilles selon le taux indiquĂ© devant le cube d’investissement sur son plateau personnel, et d’avancer son cube au prochain emplacement. Mais les myrtilles sont souvent comptĂ©es et utiles pour rĂ©aliser des actions efficaces. Il faut donc bien rĂ©flĂ©chir Ă ne pas en dĂ©penser trop.
Fin de manche
- Les joueurs dĂ©placent leurs contrats non rĂ©alisĂ©s d’un cran vers le bas dans son carnet de commande
- Chaque joueur doit placer un des contrats reçu en début de partie en jeu dans son carnet de commande
- Chaque joueur gagne son revenu en myrtilles et en noisettes (les points de victoire) selon le niveau atteint par son marqueur sur les pistes correspondantes
- Les joueurs réinitialisent les tuiles de leur atelier. Elles seront à nouveau disponibles pour la manche suivante
- On dĂ©fausse les deux derniers assistants et les deux derniers contrats de l’offre et on complĂšte l’offre.

Le scoring final
Au terme de la 4e manche, on procÚde au décompte final. On ajoute au total des noisettes accumulées pendant le jeu :
- les points des objectifs publics éventuellement revendiqués ;
- les points pour les ressources restantes dans son stock (1 point pour 10 ressources) ;
- les points pour le nombre total de contrats rĂ©alisĂ©s en fonction de sa position sur l’Ă©chelle de rĂ©putation (attention, avant ça, chaque contrat non rĂ©alisĂ© fera perdre deux points sur cette Ă©chelle).
L’artisan avec le plus de noisettes gagne la partie !
Mon verdict
Woodcraft est un jeu de gestion et de remplissage de contrats typique. Vous avez des objectifs-contrats Ă remplir, et Ă chaque tour une action Ă effectuer qui vous permet d’amĂ©liorer votre capacitĂ© Ă les remplir, ou de vous procurer les ressources nĂ©cessaires Ă leur rĂ©alisation. Son originalitĂ© vient d’une part de sa mĂ©canique de choix d’action sur la roue/scie centrale et de la gestion des dĂ©s.
On est trĂšs rarement bloquĂ© Ă Woodcraft (mĂȘme si il faut ĂȘtre trĂšs attentif Ă ne pas se retrouver Ă sec de myrtilles) puisqu’une action reste disponible mĂȘme si un autre joueur l’a sĂ©lectionnĂ©e plus tĂŽt dans la manche. Mais les choix sont souvent difficiles grĂące Ă la mĂ©canique de cette roue/scie centrale d’actions. Dois-je prendre cette action qui va m’aider plus directement, mais qui en retour va libĂ©rer des bonus intĂ©ressants pour les autres joueurs ? Ou vais-je me rabattre sur cette action moins intĂ©ressante, mais qui va m’octroyer de gĂ©nĂ©reux bonus ? C’est ce genre de dilemme que j’apprĂ©cie dans ce type de jeu, et Woodcraft en regorge !
De mĂȘme, il y a toujours plusieurs maniĂšres d’arriver Ă un mĂȘme objectif. On peut directement acheter les dĂ©s nĂ©cessaires, en assembler des petits pour obtenir la valeur plus importante qui nous manque, ou au contraire scier un gros dĂ© pour obtenir de plus petits. En fonction de ses objectifs de dĂ©part et du marchĂ© disponible, on pourra tenter diffĂ©rentes voies Ă chaque partie. Ce qui assure Ă Woodcraft une bonne rejouabilitĂ©. Le jeu est en outre trĂšs thĂ©matique, avec ses actions de sciage, collage, assemblage pour adapter les dĂ©s/piĂšces de bois aux besoins des contrats.
Un jeu stratĂ©gique oĂč chaque coup doit ĂȘtre planifiĂ©
Woodcraft reste toutefois un jeu exigeant. On a trĂšs peu de tours dans chaque manche (4 pour la premiĂšre, 3 pour les suivantes). Il faut donc rigoureusement planifier ses actions et ne pas se disperser dans trop de voies diffĂ©rentes. Avec son systĂšme de bonus liĂ©s aux actions laissĂ©es de cĂŽtĂ©, Woodcraft rĂ©compense les joueurs audacieux qui acceptent de prendre quelques risques. Mais il punit Ă©galement les ambitions trop fortes en pĂ©nalisant les contrats non rĂ©alisĂ©s en fin de partie. Ce qui donne une tension particuliĂšre en permettant Ă chacun d’adapter sa maniĂšre de jouer Ă sa propre notion du risque.
Au niveau du matĂ©riel, Woodcraft a une belle prĂ©sence sur la table. Les illustrations des plateaux et des cartes sont jolies, on a plein de dĂ©s (en bois !), et l’iconographie est claire. Il faut juste ĂȘtre attentif Ă la diffĂ©rence entre les gains directs et les gains en revenus des myrtilles (l’argent) et noisettes (les points de victoire). Mais les revenus sont toujours bien symbolisĂ©s par une main tendue qui accompagne l’icone correspondante. Certains effets des assistants ou des contrats globaux demandent de petits retours Ă la rĂšgle lors des premiĂšres parties, mais un feuillet de rĂ©sumĂ© de ces cartes est fourni, ce qui facilite grandement sa consultation pendant le jeu.
Le mot de la fin
Woodcraft a tout ce qu’il faut pour me plaire : un thĂšme bien rendu, des mĂ©caniques originales, des choix d’action variĂ©s. Il demande une bonne dose d’optimisation de ses coups. L’interaction est prĂ©sente mais pas totalement pĂ©nalisante. Il offre un beau challenge et une bonne immersion, tout en Ă©tant beau et bien rĂ©alisĂ©. Un beau coup de coeur de ce dĂ©but d’annĂ©e !
Fiche technique
Auteurs : Ross Arnold et VladimĂr SuchĂœ
Illustrateur : Michal Peichl
Editeur : Intrafin
Joueurs : 1 Ă 4
Durée : 90 à 120 minutes
Age : 12+