Hiroba
Coups de Cœur

Hiroba

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Hiroba a tout pour me plaire, le thème, une mécanique logique, et des illustrations zen. Alors, vous savez quoi une fois ? Je vais vous le déclarer dans une chronique coup de coeur.

Le concept de Hiroba

Hiroba est un jeu abstrait sur la base du Sudoku, et un peu de Go.

Vous êtes dans un décor japonais et vous allez devoir placer vos galets, numérotés, pour conquérir des jardins. Vous pourrez même pécher des carpes Koï.

Hiroba placement
Principe d’une partie de Hiroba en 3 points

Mise en place

Placez 9 des 12 plaquettes jardin en carré au milieu des joueurs. Vous obtenez donc un carré de 3 sur 3.
Selon que vous êtes à 3 ou 2 joueurs, vous allez devoir retourner des plaques pour limiter la zone de jeu. A 4, vous occuperez toute la zone de jeu.
Veillez juste à ce qu’un bassin de carpe ne soit pas orthogonalement à côté d’un point de départ.

Chaque joueur reçoit une plaque pour mettre ses galets numérotés de 1 à 9. Chaque galet est recto-verso et la somme des 2 faces fait toujours 10. Ce qui fait par exemple que vous pourriez poser deux 3 ou deux 7 selon votre stratégie.

Selon le nombre de joueurs, les premiers reçoivent une ou deux pierres. Ces dernières vont servir à gêner vos adversaires.

Hiroba galets
Nos 9 galets numérotés

Première étape : le placement

Au premier tour de jeu, vous devez placer le galet numéroté de votre choix, sur une de ses faces, mais sur une case « départ ». La case départ est illustrée de cercles concentriques.

Ensuite vous devez placer 1 galet par tour en suivant les restrictions suivantes :

  • Vous devez placer votre galet sur une case d’une ligne ou une colonne dans laquelle vous avez déjà un galet de posé.
  • Une ligne ou une colonne ne peut pas contenir deux galets avec le même numéro.
  • Un jardin ne peut pas contenir deux galets avec le même numéro. Notez qu’il y a 2 jardins par plaque.
  • Vous ne pouvez pas poser votre galet dans un bassin de carpe Koï
  • La case sur laquelle vous posez votre galet doit être vide, naturellement.

Si un galet est mal placé et qu’on s’en rend compte trop tard, la partie continue, tant pis. Mais ce n’est pas bien quand même.

Action optionnelle : vous pouvez placer une pierre sur une case jardin vide pour empêcher vos adversaires de s’y mettre.

Une fois tous les galets posés, on passe au décompte des points.

Deuxième étape : le décompte

Premièrement on regarde chaque bassin de carpe Koï. Le joueur qui a posé au moins un galet à côté du bassin et dont la somme des nombres sur les galets est la moins haute, gagne la carpe. Si 2 joueurs sont ex-aequo, ils gagnent tous les deux une carpe (à prendre dans la réserve de jeton).

Ensuite, chaque joueur qui a des carpes, va pouvoir poser la carpe, côté sable, sur une case jardin d’un jardin où il est majoritaire. Sur le côté sable d’un jeton carpe Koï, il est noté un X2, vous devinez donc l’effet que cela va avoir.

Pour finir, on compte les cases des jardins où chaque joueur est majoritaire. Quand un joueur est majoritaire dans un jardin, donc quand la somme des nombres présents sur ses galets est la plus grande, il marque le nombre de points égal au nombre de cases qui composent ce jardin. Bien sûr, si une carpe Koï est posée dans le jardin, le nombre de cases est multiplié par 2.

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.

Mon avis sur Hiroba

Hiroba a rempli toutes mes attentes le concernant. En lisant le pitch du jeu, je voulais un jeu court, léger, avec une petite réflexion. Et j’ai été servi.

Un jeu court, léger et intelligent

Une partie de Hiroba ne prend réellement que 15 – 20 minutes, selon le nombre de joueurs autour de la table. Nous sommes de toute façon limités à 9 tours de jeu, soit le nombre de nos galets à poser.

J’avoue que quand il m’a fallu expliquer les règles, j’ai eu un peu peur, car le jeu est relativement abstrait. Quand j’explique les règles, j’aime entourer mon explication d’une histoire, mais ici, je me suis contenté d’expliquer. C’est un peu le lot des jeux abstraits. Mais au final, les règles ne sont pas bien lourdes, surtout si on a déjà joué au Sudoku.

Les règles sont donc assez faciles à appréhender, mais le jeu mérite réflexion pour autant: calculer où mettre son galet, sur quelle face, où scorer et où lâcher prise. Mine de rien, on n’est pas dans un jeu de hasard.
Heureusement, le jeu est court et si on a mal joué, on a peu de temps de regret avant de recommencer une nouvelle partie.

Nous avons enchainé 3 parties à 2 avant de se lasser. Et bien sûr, lors de notre première partie, nous avons fait des erreurs de débutant en plaçant des galets au mauvais endroit. Mais ensuite, nous avons redoublé de vigilance pour que cela n’arrive plus.

Hiroba fin de partie
Fin de partie d’Hiroba, c’est le moment du décompte. Oups, 2 galets n’auraient jamais pu être posés. Sauriez vous les retrouver ?

Un vrai jeu de 2 à 4 joueurs

Je le précise car je trouve que c’est relativement rare, mais ce jeu fonctionne sincèrement aussi bien à 2 qu’à 4 avec la restriction du nombre de cases jouables.

Chez nous, on le garde vraiment pour nos parties à 2, le soir, quand on a envie de s’éloigner des écrans de télévisions, pc, …

Des illustrations zen très belles

Question illustrations, nous sommes vraiment dans un jardin zen japonais. Et je trouve cela très beau. Epuré mais pas trop, il est clair et beau. Monsieur Boyer vous m’avez enchanté.

Et surtout, bien vu le petit nénuphar sous le 9 pour ne pas le confondre avec le 6.

Fiche technique d’Hiroba

Auteurs : Alexandre Droit, Bertrand Roux, Johan Benvenuto
Illustrateur : Alain Boyer
Editeur : FunnyFox
Distributeur : Gigamic
Joueurs : 2 à 4 joueurs
Durée : 15 – 20 minutes
Âge : 10+
Mécaniques : placement, logique, abstrait

En conclusion

Hiroba est un parfait petit jeu rapide et malin à sortir pour une pause de midi ou un after-work maison.
Léger et beau, il a tout pour ravir les ludistes qui veulent un petit jeu vite fait, mais vraiment amusant.

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux préférés : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up Autres centres d’intérêt : mangas, littérature générale, impro, animation, découvrir de nouvelles choses tout simplement Caractéristiques : A toujours trop peu d’étagères pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prêt à s’engager et à se surbooker, mais il veut tout tester.

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