Khôra : L’Apogée d’un Empire
Avec Khôra soyez les bienvenus dans l’Antiquité grecque, à l’époque de la gloire et de l’apogée !
Derrière cette boite, qui en met plein la vue avec cette illustration énigmatique mais magnifique, se cache un jeu de stratégie. Celui-ci a été mon coup de cœur lors de sa nomination pour le Prix Fox & Cie 2022 catégorie Rusés. Il est donc temps pour moi de revenir dessus et de développer mon avis.
Le concept de Khôra
Dans Khôra vous incarnez un administrateur d’une des grandes cités grecques de l’Antiquité. Chaque cité a ses avantages propres, sa culture va-t-on dire.
Votre mission : faire prospérer votre cité au mieux, ou du moins, mieux que celles des autres (= avoir le plus de points). Pour ce faire, vous allez pouvoir augmenter votre culture ou faire la guerre aux diverses cités aux alentours (mais pas aux cités-états des autres joueurs).
Le tout se jouant en récolte de ressources, améliorations et 2 ou 3 actions par manche.
Mais détaillons tout cela :
Une manche de jeu
Une manche de jeu est assez simple et divisée en 7 phases assez courtes :
1. Annonce de l’évènement
On tire la première carte du paquet d’évènement et on annonce l’évènement qui va se résoudre en fin de manche afin de nous y préparer. Je note avec plaisir que chaque évènement correspond à une réalité historique de l’époque.
2. Impôts
Même dans l’antiquité, on n’y échappe pas ! Chaque joueur récolte donc, depuis la réserve, autant de Drachmes (pièces) que son niveau d’impôt sur la piste. Notons que l’impôt en début de jeu est à 0, hors pouvoir particulier.
3. Dés
Chaque joueur, simultanément, lance ses dés (2 au début, jusqu’à 3 plus tard). Le joueur dont la somme des dés est la plus faible, devient « premier joueur » jusqu’au prochain lancer de dés. Ensuite, toujours simultanément, les joueurs assignent 1 tuile action de leur choix à chacun des dés.
Une fois ces choix faits, chaque joueur révèle ses tuiles. Chacune des 7 tuiles action à votre disposition possède une valeur allant de 0 à 6. Si vous avez assigné une tuile à un dé d’une valeur inférieure à la carte, vous devrez payer la différence en citoyens en ajustant votre position sur la piste correspondante.
Si vous ne pouvez pas payer, l’action est annulée.
4. Actions
Chaque joueur a donc choisi des actions à jouer et c’est maintenant qu’on va en réaliser l’effet. En commençant depuis la tuile 0 (Philosophie) et jusqu’à la tuile 6 (Développement) les joueurs effectuent l’action correspondante, si elle a été sélectionnée.
Si 2 joueurs ont joué la même action, le tour de jeu s’effectue dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du premier joueur. Ceci peut avoir de l’importance dans la résolution des actions militaires par exemple.
Les actions disponibles sont :
- Philosophie : prendre un jeton philosophie, servant de joker ;
- Législation : gagner 3 citoyens sur la piste, piocher 2 cartes Politique, en garder en 1 et défausser l’autre ;
- Culture : Gagner autant de points de victoire que votre niveau de culture (sur votre tableau personnel) ;
- Commerce : gagner autant de Drachmes que votre niveau d’économie (sur votre tableau personnel) puis, accessoirement, acheter un jeton connaissance mineure de la couleur de votre choix au prix de 5 Drachmes ;
- Militaire : Gagner autant d’Armées que votre niveau militaire (sur votre tableau personnel) puis, accessoirement, réaliser une colonisation. La colonisation revient à attaquer une cité et prendre son jeton connaissance. Chaque cité sur le coté droit du plateau commun a un nombre minimum d’armées requises pour la coloniser et un nombre d’armées que vous allez perdre en la colonisant ;
- Politique : Jouer une carte politique de votre main. Pour jouer une carte Politique, vous devez avoir un nombre de jetons connaissance spécifiés sur la carte et parfois payer des Drachmes. Notons que les jetons connaissance ne sont pas défaussés. Il y a des cartes à effet immédiat, à effet permanent et à effet en fin de partie ;
- Développement : Augmenter un développement spécifique de votre cité sur le plateau personnel en payant le coût comme pour une carte politique.
5. Progrès
En commençant par le premier joueur, chaque joueur peut augmenter son niveau sur une piste de son plateau personnel (Économie, Culture, Militaire) en payant son cout en Drachmes. Ensuite vous gagnez les éléments indiqués sur le coté.
6. Résolution de l’évènement
On en revient à notre première phase. Vous vous souvenez, cet évènement que vous avez tiré ? Et bien nous allons maintenant en appliquer l’effet. Souvent, c’est un effet « pour le joueur qui a le plus/le moins de », ou « chaque joueur perd/gagne ». Vous avez su vous y préparer, pas de surprise !
7. Succès
Chaque joueur, simultanément, vérifie qu’il remplit une des conditions d’un ou plusieurs succès encore disponible(s). Si vous êtes le seul à remplir la condition d’un succès, vous gagnez au choix 1 niveau d’impôt ou de gloire. Si vous êtes plusieurs à y parvenir en même temps, vous gagnez chacun 1 niveau d’impôt.
La plupart des conditions de succès sont rappelées sur le plateau, au niveau à atteindre sur la piste correspondante.
Fin de partie
La partie se termine après 9 manches. Comptez les points, celui qui en a le plus l’emporte. Simple et efficace.
Mon avis sur Khôra
J’ai vraiment aimé plus d’un aspect développé dans Khôra. Ce jeu est vraiment plus riche que ce que je n’aurais cru. Une excellente surprise pour moi.
Un aspect historique souligné
La première chose qui m’a touché dans ce jeu, c’est justement cette proximité avec l’aspect historique de l’Antiquité grecque. Nous sommes en plein dedans. Le thème n’est pas juste vendeur, mais aussi bien exploité. Nous avons d’ailleurs la dernière page des règles qui est consacrée à une explication des références historiques des cartes.
Les cités ont de vrais avantages liés à leur position à l’époque. Les évènements ont réellement eu lieu et les cartes politiques font référence à des lieux ou des personnages réels de l’antiquité.
S’amuser en apprenant, c’est ce qui ajoute un réel plus à ce jeu.
Un jeu dynamique et rapide
La plupart des phases de jeu peuvent se jouer en simultané : les impôts, les dés, la résolution de l’évènement. La phase des actions tourne selon les tuiles sélectionnées et pas trop selon l’ordre de jeu.
Il n’y donc pas de tour long et fastidieux, où un joueur joue 3 minutes sans les autres. Il y a un vrai dynamisme dans le jeu qui fait que la phase « d’ennui », la phase où on n’est plus trop attentif car peu concerné, est réduite au minimum.
Plusieurs chemins vers la victoire
Nous pouvons vraiment marquer des points de plein de manières. Que ce soit via l’action militaire, via le développement, les actions politiques, … Notre stratégie doit vraiment s’adapter au mieux à la situation et au tirage des cartes.
Ce que je pourrais, par contre, reprocher au jeu c’est le tirage de notre cité-état au début de la partie. Celui-ci va vraiment orienter le chemin que l’on va prendre pour gagner. Et comme avec tous les jeux de cartes, le tirage de cartes peut être très malheureux pour cette stratégie prédestinée. C’est un défi à relever et une adaptation à savoir gérer. Cela peut être frustrant à la première partie, quand nous ne maitrisons pas tous les arcanes.
La philosophie permet aussi de compenser notre manque de connaissance ou de citoyens. C’est bien pensé pour l’équilibrage du jeu.
Des règles claires et documentées
Au niveau du livret des règles, ils ont fait un très beau travail. 15 pages (dont 4 réservées à la mise en place et 1 à la présentation) avec des grandes illustrations, des exemples à chaque fois. Le texte est aéré et clair en tout point.
En vrai, ce qui prend du temps à expliquer dans les règles, ce sont les actions. Hormis ce point, tout va très vite et est très instinctif.
Mitigé sur un concept quand même
Si l’expérience de jeu est vraiment bonne, je suis quand même mitigé sur un concept que j’ai du mal à comprendre.
Dans l’étape des dés, nous lançons nos dés, histoire d’avoir un peu de hasard pour perturber notre stratégie. Mais pourquoi sacrifier des citoyens pour compenser un lancé de dés malheureux ?
La seule justification que j’ai trouvée, c’est que nous les surexploitons dans des conditions « difficiles » et que nous perdons leur loyauté, ou qu’on les tue à la tâche. Vous en pensez quoi?
En conclusion
Khôra est un jeu dynamique au thème présent et plaisant. C’est aussi un jeu de stratégie calculatoire redoutable mais dans lequel le hasard peut contrecarrer les plans tout tracés et frustrer certains joueurs.
Personnellement, j’y ai joué et rejoué avec plaisir. Je voulais vous partager mon avis sur ce jeu dont on parle trop peu à mon gout !
Fiche technique de Khôra
Auteur : Head Quarter Simulation Game Club
Illustrateurs : Jocelyn Millet, David Chapoulet
Editeur : Iello
Distributeur : Iello
Joueurs : 2 à 4 joueurs
Durée : 75 minutes
Âge : 12 +