Coups de Cœur / Duo

Champ d’honneur

Si toi aussi, tu es avide de stratégie et de bataille militaire, je te propose alors de découvrir Champ d’honneur! C’est un jeu de stratégie dans lequel tu déploieras tes unités afin de placer tous tes marqueurs Contrôle avant ton adversaire .

Un petit bande annonce Champ d’honneur?

Champ d’honneur repose sur le système de draft de pièces magnifiquement conçues qui représentent tes unités. En début de partie, chaque joueur choisira 4 unités différentes. Tu commencera d’abord avec 2 pièces par unité que tu mettras dans ton sac pour faire le draft.  Le reste des unités constitue ta réserve que tu pourras recruter plus tard. Dans ton sac, tu mettra aussi une pièce qui représente ton sceau Royal. J’expliquerai son utilité plus tard.

Aperçu du plateau

Dans Champ d’honneur, le choix des unités est déjà important car chaque type a un pouvoir différent qui permet de déroger aux actions classiques que j’expliquerai dans la prochaine section.  L’important est d’avoir un jeu équilibré qui permet de :

  • se déployer rapidement pour frapper l’ennemi en premier ou placer des marqueurs Contrôle au plus vite 
  • atteindre l’ennemi à distance 
  • riposter si on nous attaque 

On pourrait se concentrer sur un jeu plutôt offensif mais chaque unité a ses atouts et ses faiblesses. 

Un beau support pour stocker toutes les unités et autre matériel! Un vrai choix dans la composition de ton armée.

Comment joue t-on?

A chaque début de manche, tu piocheras 3 pièces du sac qui constitueront ta main. A chaque tour, tu joueras une pièce pour effectuer une action. Tu joueras une pièce, face unité visible pour:
– la déployer
– renforcer une unité identique déjà sur le plateau
– faire exécuter une action à une unité identique déjà sur le plateau (attaquer, se déplacer, conquérir un Lieu ou activer la tactique propre à l’unité).

Tu joueras cependant n’importe quelle pièce face cachée pour soit prendre la pièce initiative et rester premier joueur à chaque manche soit pour piocher une pièce de ton choix de ta réserve et la mettre dans ta défausse afin de la récupérer plus tard dans ton sac.

1. Déployer une nouvelle unité sur le plateau ou renforcer une unité existante

Tu deploies la pièce unité que tu as choisie de ta main et la place sur une de tes marqueurs Contrôle présents sur le plateau. Cette unité ne doit pas déjà être présente sur le plateau et il faut qu’un de tes marqueurs Contrôle ne soit pas occupé. Il est donc interdit de déployer deux unités identiques sur le plateau.

Ici j’ai trois marqueurs libres (argentés) pour déployer une nouvelle unité. On voit dans cette partie que j’ai précédemment renforcé un des mes éclaireurs (corbeau). L’unité renforcée ne doit pas forcément être sur un marqueur Contrôle

On peut cependant renforcer une unité déjà sur le plateau en plaçant sur elle , la pièce jouée qui doit être de la même unité.

Pourquoi renforcer une unité?

Lorsqu’on attaque une unité isolée (une seule pièce), elle est détruite et retirée définitivement du jeu. Pour en déployer une nouvelle du même type, tu devras jouer l’action « Déployer ».

Tandis que renforcer une unité, tu places la nouvelle pièce sur l’unité qui aura déjà fait des déplacements lors des tours précédents. Par ailleurs, quand on attaque une unité renforcée (réprésentée par au moins deux pièces), on retire la pièce du dessus de la pile. Notre unité, déforcée d’un élément, reste encore sur le plateau et tu peux répliquer contre l’unité adverse qui vient de t’attaquer a ton tour. Ce dernier réfléchira à deux fois avant de t’attaquer avec des unités isolées. Les unités qui attaquent à distance et celles renforcées changent donc cette dynamique de « j’élimine une tes unités et tu fais de même le prochain tour ». Cela requiert donc de la planification et de la préparation!

Renforcer une unité a cependant un gros désavantage: plus tu as de pièces de la même unité sur le plateau, moins tu en auras dans ta main pour effectuer les actions « Déplacer une unité sur le plateau », « Attaquer », « Conquérir un Lieu » ou « Activer le pouvoir de l’unité ».

En effet, il faut que la pièce jouée et la pièce sur le plateau, qui est visée par l’action, soient les mêmes. Tu dois donc tenir compte de ça étant donné que le nombre de pièces par unité est limité.

2. Faire exécuter une action à une unité sur le plateau

En défaussant de ta main une pièce de la même unité que celle que tu veux jouer sur le plateau, tu pourras soit:

  • déplacer celle-ci d’une case adjacente;
  • placer un marqueur Contrôle (= conquérir) en dessous de celle-ci si elle est sur une case Lieu. Une case Lieu est représentée par un emblême. S’il y avait un marqueur Contrôle adverse, tu la lui rends et le remplace par le tien;
  • attaquer un ennemi adjacent;
  • activer sa tactique.

Activer le pouvoir d’une unité

Chaque unité a son propre pouvoir ou « tactique » qui est repris sur la carte unité et qui permet de déroger aux actions précédemment décrites.

La tactique permet par exemple d’attaquer un adversaire à distance ou de se déployer à côté d’une unité déjà présente au lieu d’être sur un marqueur Contrôle. Certaines tactiques interdisent cependant à une unité de faire certaines actions classiques. L’exemple le plus évident est l’archer qui ne peut pas attaquer un adversaire adjacent. Il doit donc attaquer via sa tactique un adversaire à une case de distance. C’est donc en même temps un avantage et un inconvénient. La cavalerie a donc l’avantage dans ce cas en se déplacant de 2 cases et se mettre juste à côté de lui pour ne pas être attaqué..

3. Prendre l’initiative 

Tu défausses n’importe quelle piece de ta main face cachée pour reprendre la pièce premier joueur à ton adversaire. Tu ne peux pas effectuer cette action pour garder la pièce ni pour la reprendre pendant la même manche où on te la prise.

Rester premier joueur est important surtout quand tu veux attaquer le premier ou conquérir un Lieu avant l’autre. Si ce dernier veut la reprendre, il devra se déplacer, t’attaquer et ensuite encore se déplacer et la conquérir. Cela fait donc pas mal d’actions!

4. Recruter une unité et la mettre dans ta défausse

Au début de Champ d’honneur, tu n’as que 2 pièces par unité. Les autres pièces constituent ta réserve et tu ne peux y toucher que lorsque tu les auras recrutées. Une fois recrutée, la pièce rejoint d’abord ta défausse. Ce n’est que lorsque ton sac est vide que tu peux mettre les pièces de ta défausse dans ton sac. Ta défausse comprend donc des pièces jouées de ta main et des unités que tu viens de recruter.

A droite j’ai joué une pièce Sceau royal (normalement face cachée) pour soit recruter une unité de ma réserve soit pour reprendre le jeton initiative pour être premier joueur.

Tu ne dois pas recruter n’importe comment. Recruter par exemple un peu de tout n’est pas génial car tu risques de tirer à chaque fois des pièces différentes et tu as auras du mal pour faire progresser tes pions sur le plateau et faire les actions que tu désires. C’est aussi le cas quand tu recrutes trop vite beaucoup de jetons: tons sac se vide moins vite et tu prends donc plus de temps pour ravoir les unités que tu désires en main.

L’issue du combat

Champ d’honneur se termine lorsqu’un des deux adversaires a placé son dernieur marqueur Contrôle. Il y aura des pertes dans les deux camps, des retournements de situation mais ce qu’on retiendra c’est cette belle lutte acharnée!

J’ai placé tous mes marqueurs dorés sur le plateau tandis qu’il en restait deux pour Gabriel.

Verdict

Etant friand des jeux de plateau comme les dames, échecs ou onitama, je ne peux que vivement te recommander Champ d’honneur. Tu dois bien combiner les actions de tes unités tel un vrai chef de guerre. Tout comme une vraie bataille, la logistique des pièces doit être assurée au risque d’avoir une unité immobilisée au mauvais moment, faute de pièces dans sa main pour conquérir ou attaquer.

Le ground space management de ses unités est aussi un souci du tacticien car manoeuvrer efficacement celles-ci est la clé du succès. Gabriel étant têtu, combien de fois s’est il retrouvé avec ses 4 unités bloquées l’une derriere l’autre. J’en ai donc profité pour les attaquer et elles sont tombées comme des mouches. Une ou deux unités sur le plateau mais très actives suffisent a faire la différence.

Attaquer c’est bien, conquérir c’est mieux!

Tout comme Onitama, détruire les troupes adverses n’est pas une fin en soi car on peut être en infériorité numérique et avoir une seule action à faire pour placer le dernier marqueur. Tu dois donc combiner mobilité et puissance de frappe pour t’assurer un avantage. Rien n’est cependant écrit dans la pierre: c’est l’art de bien manier ses troupes au bon moment qui compte!

Du super matos

Hormis le thème et la mécanique, j’adore le matériel. Ce coffre aimanté en guise de boite et ces jetons de poker pour matérialiser les unités: je suis émerveillé!

La boite est sublime!

Quid des extensions?

Je te recommande de vraiment exploiter le jeu de base avant d’enchainer avec ses extensions. Tu verras qu’il y a vraiment plein de combinaisons d’unités à tester et qui font de très bons combos!

Si tu veux vite savoir: il y a l’extension Noblesse et l’extension Siège qui est la plus récente. J’ai cette dernière extension mais je t’en parlerai rapidement dans un autre article!

Fiche Technique

Auteurs: David Thompson et Trevor Benjamin
Illustrateur: 
Brigette Indelicato
Editeur et distributeur: Gigamic
Joueurs: 2 ou 4
Age: 14+
Durée: 30-60 minutes

Auteur

haoyong@live.be

Commentaires

Yves
10/08/2022 à 11 h 28 min

Il est vraiment génial ce jeu. Très tactique, avec des centaines de combinaisons possibles rien qu’avec la boite de base. Dommage de madame ne soit pas très fan des jeux d’affrontement pour pouvoir le sortir plus souvent.



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L’obsidienne

30/06/2022

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