Les Ruines Perdues de Narak
Fox & Compagnie a mis en lumière ,avec sa distribution du Prix Fox, un jeu que je n’avais pas calculé: Les ruines perdues de Narak. Avec ce look old-school j’étais passé à coté de sa sortie, mais bien heureusement l’occasion m’a été donnée de rattraper mon erreur car ce jeu a tout pour me plaire.
Le concept des Ruines Perdues de Narak
Les Ruines Perdues de Narak, c’est avant tout un jeu de plateau. Il mêle habilement placement d’ouvriers et deckbuilding sur le thème de la fouille et de l’exploration d’une ile mystérieuse et pleine de dangers.
Attention, ce jeu est plein de subtilités, ce n’est pas pour rien qu’il est catégorisé Iello expert. Je vais tâcher de vous faire une présentation complète mais succincte. Le livre des règles étant complet et bien illustré.
Le but du jeu est simple : marquer le plus de points de victoire en explorant l’île qui recelle de dangers, de merveilles et de découvertes.
Placement de départ
Au départ chaque joueur dispose de 2 explorateurs, un paquet de 6 cartes : 2 subventions, 2 explorations et 2 peurs et des ressources (pièce ou boussole) selon son ordre de tour.
Les pièces représentent bien sûr l’or pour acheter au marchands et les boussoles le temps passé à fouiller ou voyager.
On va aussi disposer d’objets à l’achat en haut du plateau. De part et d’autre du compteur manche, on mettra à gauche des artefacts et à droite des objets classiques. Vous l’aurez donc compris que manche par manche, on aura moins d’objets mais plus de artefacts à acheter.
Vous devez également poser des idoles sur les différents lieux à découvrir durant votre aventure (partie milieu gauche de votre plateau) et des bonus sur le chemin vous menant au temple de Narak (parti milieu droit de votre plateau). Ce sont des bonus pour les premiers explorateurs à traverser ces lieux sur le chemin du temple.
Chaque joueur pioche ensuite 5 cartes parmi sont deck. Cette mains permettra de jouer des cartes ou de payer le coût d’un voyage.
Vous noterez que les cartes peur sont des carte n’ayant aucun effet hormis leur utilisation pour le coût du voyage. Elles peuvent aussi être utiles quand vous devez défausser une carte pour activer l’effet d’une autre carte.
Un tour de jeu
A son tour chaque joueur pour faire une action parmi les actions suivantes. puis se sera au joueur suivant, et ainsi de suite.
Excaver un site
C’est la partie « pose d’ouvrier ». Vous aller donc poser un explorateur de votre réserve sur un des sites disponibles en payant le coût. Cela permet d’activer l’effet du site qui est souvent prendre des ressources.
Il y a différents type de sites: les sites de base, déjà découverts et accessibles à pied. Pour y aller il vous suffira de dépenser les cartes de votre main possédant le symbole de botte en haut à gauche.
Les sites situés un peu plus loin doivent être découverts pour être accessibles. Mais une fois découvert, vous pouvez vous y rendre en payant juste le coût du déplacement, en voiture ou en bateau. Pour y aller il vous suffira de dépenser les cartes de votre main possédant le symbole de voiture ou de bateau en haut à gauche.
Notons qu’il y a une hiérarchie des mouvements qui font que là où vous pouvez aller à pied, vous pouvez y aller en dépensant une voiture ou un bateau. Et là où vous pouvez aller en voiture ou en bateau, vous pouvez défausser une carte avec un symbole d’avion.
Vous pouvez aussi obtenir un symbole avion en dépensant 2 pièces d’or (action gratuite).
Découvrir un nouveau site
Pour débloquer une nouveau site vous devez d’abord passer du temps à le découvrir. Vous devrez donc vous munir d’un de vos explorateurs de votre réserve et de payer non seulement le coût du déplacement comme pour excaver un site, mais aussi d’un certains nombre de boussoles, symbolisant le temps passé à chercher le site (3 ou 6 selon le niveau du site qui est soit de 1 ou de 2 ).
Le joueur place donc son explorateur sur le lieu, il peut prendre l’idole qui se trouve là. Si l’idole est visible, on gagne la récompense dessus. Si elle est face cachée, on ne touche pas la récompense. On tire ensuite une tuile emplacement du niveau du lieu. Comme quand on excave un site, le joueur peut alors activer l’effet du lieu tiré au hasard. MAIS le joueur doit ensuite tirer une tuile gardien et le placer sur le lieu. Car oui, cette île est pleine de dangers.
Maitriser un gardien
Nous venons de parler des gardiens. Et bien c’est ici que je vais vous expliquer comment s’en débarrasser.
Chaque gardien a un coût à payer pour le maitriser. Le coût est souvent une pointe de flèche ou un diamant rouge accompagné d’un moyen de locomotion, préparez vous donc avant de découvrir un nouveau site.
Une fois le gardien maitrisé vous pourrez bénéficier d’une faveur à utiliser durant la partie.
Le gardien maitrisé vous fera gagner 5 points en fin de partie.
Attention: pour maitriser un gardien, vous devez avoir un ouvrier sur le lieu en question. Sachant que d’une manche à l’autre, on retire les ouvriers. Il vaut mieux adopter la séquence suivante: Découvrir un site et le tour suivant le maitrise.
Si tu ne maitrise pas un gardien à la fin de la manche, tu te ramasses une carte peur supplémentaire dans ton deck….
Acheter une carte
Nous allons passer au coté deckbuilding du jeu. Je vous ai expliqué que de base, nous avons 6 cartes dans notre deck. Il est donc intéressant d’avoir d’autres cartes pour avec plus d’actions et de bonus possibles. Les cartes objets ou artefacts au dessus du plateau sont donc disponibles à l’achat moyennant un coût en or (pièce) ou en temps (boussole).
Un objet ainsi acheté se place au dessus de votre deck. Il sera donc tiré en priorité à la manche suivante.
Un artefact ainsi acheté se placera directement dans la zone de jeu et sera joué immédiatement. Vous pouvez directement bénéficier de son effet.
Réapprovisionnez directement le magasin en décalant les cartes encore présentes vers le compteur de manche et ajoutez une nouvelle carte du paquet.
Les cartes dans votre deck vous rapporteront des points de victoire en fin de jeu.
Jouer une carte
Bien sûr avec les cartes de votre main, vous pouvez en jouer une pour bénéficier des effets.
Pour jouer un objet, il vous suffit de poser la carte et d’en profiter. Si un symbole d’éclair est présent vous pouvez jouer cette carte sans dépenser l’action de votre tour, donc rejouer immédiatement après. C’est le cas des cartes de base avec lesquelles vous pouvez gagner une pièce ou une boussole.
Les cartes peur n’ont aucun effet. Elle ne servent que pour les déplacements à pied. Mais certaines cartes ont pour effet de bannir des cartes depuis votre main ou votre défausse, profitez-en donc pour vous débarrasser de vos peurs.
Pour jouer une carte artefact depuis votre main, vous devrez dépenser une ressource « tablette », l’histoire dit que c’est grâce aux tablettes que vous comprenez le fonctionnement des artefacts. Pour rappel, quand vous achetez un artefact, il est joué immédiatement sans passer par votre main, donc vous ne devrez pas dépenser de tablette supplémentaire.
Rechercher
Le but principal de votre quête est, je le rappelle, de découvrir les ruines du temple de Narak. Il vous faut donc rechercher ces ruines à travers le chemin sur la droite du plateau.
Vous avez un pion « loupe » et un pion « calepin ». Vous devrez payer le coût de chaque étage pour faire progresser l’un de vos 2 pions d’un étage et bénéficier immédiatement du bonus représenté dans la marge droite de l’étage. Notez que la loupe ne doit jamais être à un étage inférieur au calepin. En effet, ils faut rechercher avant de noter le résultat de votre découverte.
Si vous êtes le premier sur l’échelle d’évolution, vous pourrez prendre le token du bonus présent sur la case. Avantage non-négligeable.
La loupe donne droit à des ressources. Le calepin permet de débloquer des assistants. Encore un bonus récurrent de manche en manche, non négligeable.
Selon votre ordre d’arrivée au temple, vous marquez plus de points que les autres. le premier aura 23 points, le second 21, le troisième 20 et le quatrième 19. Il faut bien sûr arriver au temple. Sinon, vous ne marquerez que les points dans la marge droite de votre étage.
Si vous avez découvert le temple, vous pouvez l’explorer et marquer ainsi encore plus de point en vous emparant des jetons temple.
Passer
Vous n’avez plus d’explorateur en réserve, plus de cartes en main, vous avez dépensé les ressources que vous voulez, bref, il ne vous reste plus rien à faire. Vous allez donc passer. Vous ne jouerez plus durant cette manche. Nous passerons à la manche suivante une fois que tous les joueurs auront passé.
Passer est définitif pour la manche, une fois qu’on a passé une fois, on ne peut plus rejouer, durant cette manche.
Passer peut être une condition pour activer l’effet d’une carte objet.
Passage à la manche suivante
Quand vous passez à la manche suivante, vous devez prendre une carte peur par explorateur de votre couleur se trouvant sur un lieu avec un gardien et la mettre dans l’espace des cartes jouées à ce tour.
S’il vous reste des cartes en main, vous pouvez choisir de les défausser ou de les conserver. Mélangez les cartes utilisées durant la manche et placez les en dessous de votre pioche. Vous redressez tous vos assistants.
Vous défaussez l’objet et l’artefact les plus proches du marqueur de manche, vous déplacez ensuite le marqueur sur la droite et remplissez le magasin comme il se doit. Donc avec un objet en moins et un artefact en plus qu’à la manche précédente.
Passez le jeton premier joueur sur la gauche et piochez chacun 5 cartes pour refaire votre main. Vous aurez donc 5 cartes + celles que vous auriez gardées à la manche précédente.
Vous êtes prêts à jouer la manche suivante. Vous en aurez ainsi pour 5 manches.
Marquer des points
je ne vous ai pas encore perdu en chemin? Si? un peu?
Récapitulons alors la façon de marquer des points :
- Maitriser des gardiens
- Posséder des cartes objet ou artefact
- Posséder des idoles et ne pas les utiliser pour gagner les bonus sur votre plateau
- Progresser sur la piste de recherche du temple
- Posséder des tuiles temples
Attention, les cartes peur de votre deck vous font perdre des points de victoire. Soit-dit en passant.
Mon avis sur les Ruines Perdues de Narak
Sous ses apparences de jeu un peu oldschool, j’adore. C’est un jeu comme je les aime. Il y a tellement de possibilités de marquer des points qu’on peut se sentir perdu, mais dans un sens, on vraiment le choix dans son style de jeu, et ça, j’adore.
Trouver les ruines, ou pas
L’objectif de l’histoire est donc de trouver les ruines de Narak et de les explorer. Bien sûr, faire cela donne des points et mène à la victoire. Mais ce n’est pas le seul chemin vers la victoire. On peut très bien imaginer le joueur qui va juste combattre les gardiens, et accumuler les cartes objet et artefact. Et cela marche aussi pour gagner. Peut-être un chouillat plus laborieux, quoique.
C’est vraiment quelque chose qui me fait plaisir dans les jeux: quand plusieurs styles de jeu, plusieurs pistes de victoire s’affrontent. Je peux alors essayer différentes stratégies, m’adapter à ce qui se passe, … tout ça. Et je trouve que c’est ce qui apporte de la richesse au jeu. Le jeu n’est pas linéaire.
Un vrai jeu expert complexe, mais pas inabordable.
Par contre, il faut savoir doser son plan de victoire. Et se concentrer que sur 1 point est souvent moins rentable. C’est un peu ce qui fait que les nouveaux joueurs se cassent un peu les dents et ont un goût amer, comme s’ils étaient passés à coté de leur partie.
L’exploration et les mystères
Le thème est bien présent. Nous nous mettons en quête de trésors, d’exploration de lieux, de cartes mais aussi de ressources pour aller vers notre but. Tout est vraiment immersif.
Les boussoles symbolisant le temps passé dans nos recherches sont vraiment sympas, et on ne tombe pas dans « tout s’achète avec notre or » c’est chouette.
Au passage, je tiens à remercier les auteurs de ne pas être tombé dans la thématique habituelle quand on parle d’exploration, de découverte et de montres : le thème de Lovecraft. A un moment, j’ai eu peur, mais non, ouf. J’adore l’univers de Lovecraft, mais trop de Cthulhu tue les grands Anciens.
De l’aléatoire mais juste ce qu’il faut
Lors de notre exploration, nous découvrirons différents lieux, avec différents gain, protégés par différents gardiens. Bien entendu, avant de démarrer nous ne saurons pas quel lieu nous allons trouver. Il y a donc une part de chance dans ce tirage. Ce qui est totalement logique, vu qu’on explore l’inconnu dans le jeu. Et ce qui permet une bonne rejouabilité.
Idem bien sûr pour le tirage des cartes: qui dit cartes dit aléatoire. Mais rien qui ne me choque, personnellement.
Par contre la disposition des bonus sur la piste de recherche du temps de Narak est visible de tous et donc la base d’une stratégie certaine et sans hasard.
Une boite oldschool
A priori, quand on regarde le design de la boite, nous avons un visuel assez classique, pour pas dire ancien. Le visuel nous rappelle les explorateurs que nous avons connus sur les boite de jeu de notre enfance, je trouve.
Le dos de la boite par contre est dithyrambique sur le contenu. Nous voyons clairement ce que nous allons avoir comme jeu. C’est agréable.
Par contre, l’intérieur, c’est juste une boite. Une simple boite, large dans laquelle se trouve le matériel, pic-ploc. Nous ne sommes plus habitués à cela. C’est vraiment la seule déception que j’ai dans ce jeu.
Le matériel par contre est au top. Les tokens de ressources sont stylisés que ce soit les diamants rouges, les pointes de flèches ou les tablettes. Un vrai plaisir à manipuler.
Ma conclusion sur les Ruines Perdues de Narak
Ce jeu est vraiment au top pour un jeu expert, si on oublie la boite de rangement chaotique. Réflexion, stratégie, immersion et matériel agréable. Le jeu a vraiment de quoi en séduire plus d’un.
Je trouve également le jeu abordable pour des nouveaux joueurs après 10-15 minutes d’explications. Mais au risque de perdre certains à la première partie vu la quantité de pistes différentes à exploiter pour accéder à la victoire.
Simple à comprendre, complexe à planifier et à gagner.
Fiche Technique des Ruines de Narak
Auteurs : Elwen, Mín
Illustrateurs : Jakub Politzer, Jiří Kůs, Milan Vavron, František Sedláček, Ondřej Hrdina
Editeur : Iello
Distributeur : Iello
Joueurs : 1 à 4
Durée : 60 – 90 minutes
Âge : 12 +
Un peu plus des Ruines Perdues de Narak
Une extension est déjà sur les rails pour Iello. et ils ont bien raison.
Si vous hésitez encore, allons donc tester une partie ou deux sur Board Game Arena.
News officielle du site Iello, de laquelle j’ai emprunté quelques images.
Commentaires
Petite précision:
Dans la partie « Passage à la manche suivante », il est écrit
« piochez chacun 5 cartes pour refaire votre main. Vous aurez donc 5 cartes + celles que vous auriez gardées à la manche précédente. »
mais la régle dit bien de completer jusqu’à en avoir 5 en main, donc on ne peut pas dépasser plus de 5 cartes en main.
Cordialement,
Lars R.
J’ai mal formulé, mea culpae mais en effet je le joue bien comme tu dis, je complète ma main à 5