The Great Race, une course entre Gentlemen ou presque …
Le pitch
Ces 10 dernières années, les expéditions Citroën ont ouvert la voie. Elles ont traversé des continents, l’Afrique, l’Asie et les rocheuses en Amérique du nord. Aujourd’hui, en 1935, au volant de votre autochenille, votre équipage de passionnés relève le défi d’une course transcontinentale. Après l’époque Citroën, c’est à vous de découvrir les immensités de l’Afrique. C’est un terrain vierge qui s’ouvre sous vos chenilles.
Dans ce périple, le danger viendra autant de vos adversaires que des difficultés de la route. Votre véhicule, votre équipage et votre courage seront les seules armes dont vous disposerez pour remporter la victoire. Bonne route !
Introduction
Platypus Game nous offre leur premier jeu issu d’une campagne Kickstarter et qui est également commercialisé en boutiques spécialisées. Le jeu nous offre un petit retour dans le passé grâce à une folle épopée mécanique du début du 20ème siècle, avec une course d’autochenilles en Afrique.
The Great Race est un jeu de programmation d’actions cachées et évidemment de course, dans une Afrique sauvage et bien entendu dangereuse. Une course entre Gentlemen qui devront de temps en temps jouer des coudes afin de ne pas trop se faire distancer.
Le matériel
- 1 plateau de jeu recto/verso représentant l’Afrique et l’Amérique du Sud
- 4 plateaux de bord
- 8 marqueurs (2 de chaque couleur) : 1 marqueur pour marquer l’initiative et l’autre pour marquer la progression des joueurs
- 4 véhicules
- 4 tuiles Explorateur
- Chaque joueur recevra aussi un paravent de sa couleur
- 48 cartes Ressource
- de l’argent en coupures de 10, 20, 50 et 100 Francs
- 20 Assistants, 5 par joueur
- 1 sac en tissu
- 60 tuiles Terrain Afrique
La mise en place
- Placez le plateau au centre de la table. Distribuez à chaque joueur un tableau de bord, un paravent, le véhicule et 5 Assistants à sa couleur et les marqueurs Initiative et progression.
- Déterminez le premier joueur, celui-ci placera son marqueur sur la première place de l’initiative. Ensuite, dans le sens des aiguilles d’une montre, le joueur de gauche pose son marqueur sur la seconde place de l’initiative et ainsi de suite.
- Le second marqueur des joueurs est placé sur la case 0 de la piste de progression.
- Chaque joueur met le curseur des jauges de son plateau de bord au maximum, donc 5.
- Tous les véhicules des joueurs sont placés sur la ville de départ Colomb Béchar.
- Placez les 60 tuiles Terrain Afrique dans le sachet et mélangez les correctement.
- Les joueurs reçoivent 80 Francs, sauf le dernier qui n’en reçoit que 70.
- Placez autant de cartes qu’il y a de joueurs +1 sur le plateau de jeu.
Anatomie du plateau de bord
Le plateau de bord comporte 7 zones :
1. la Jauge de carburant qui indique le carburant dont vous disposez.
2. la Jauge de moteur qui indique l’état de votre moteur et du nombre de mouvements que vous pouvez réaliser.
3. La Jauge de châssis qui indique l’état de votre châssis et du nombre de cartes que vous pouvez avoir en main à la fin de votre tour.
4. Zone de compétence 1 qui vous permettra d’y placer un ou plusieurs de vos Assistants pour réaliser l’une des action suivante : piocher 2 tuiles Terrain Afrique et les placer sur le plateau ou de piocher 1 carte Ressource.
5. Zone de compétence 2 qui vous permettra d’y placer un ou plusieurs de vos Assistants pour réaliser l’une des action suivante : réparer votre moteur ou votre châssis ou avancer sur la carte d’Afrique.
6. Zone de compétence 3 qui vous permettra d’y placer un ou plusieurs de vos Assistants pour réaliser l’une des action suivante : éviter 1 danger sur le tour ou supprimer une tuile Terrain Afrique déjà placée sur le plateau de jeu.
7. Zone de financement qui vous permettra d’y placer un ou plusieurs de vos Assistants afin de recevoir un certain montant de Francs. Vous devez placer votre ou vos Assistants le plus à gauche de cette zone et vous recevez le montant indiqué juste à droite du dernier Assistant.
But du jeu
L’Explorateur qui arrive à temps avec son autochenille dans le meilleur état gagnera probablement la partie. Alors, concertez-vous avec vos Assistants et en route pour une épopée mécanique.
Tour de jeu
Le tour de jeu se décompose en 4 phases :
1. Phase de bivouac :
Les joueurs, dans l’ordre inverse du tour, piocheront l’une des 5 cartes Ressource et la placera dans sa main. Donc, le dernier joueur piochera la première et la dernière cartes Ressources.
2. Phase de planification :
Derrière leur paravent, les joueurs placent leurs Assistants sur l’une des 4 zones d’actions de leur plateau (les zones compétences ou la zone finance). Une fois que tout les joueurs ont placés leurs Assistants, tous les joueurs retirent leur paravent afin de dévoiler leur programmation d’actions.
3. Phase de Convoi :
Les joueurs vont avoir la possibilité de jouer à tour de rôle, des cartes Ressources et l’un de leurs Assistants.
Lors de cette phase, pour chaque assistant, les joueurs peuvent (et dans cet ordre) :
– Acheter du carburant (optionnel)
– Joueur une ou plusieurs cartes Ressource (optionnel)
– Jouer un Assistant ou passer (obligatoire)
4. Phase de maintenance :
L’ordre du tour est redéfini selon l’ordre de progression des véhicules sur le plateau Afrique. De nouvelles cartes Ressource sont placées sur le plateau de jeu.
Le joueur le plus avancé perçoit une prime de 20 Francs quant au deuxième, il reçoit une prime de 10 Francs et les autres joueurs ne percevront aucune prime.
Les déplacements :
Pour pouvoir se déplacer, les joueurs ont deux options, soit se déplacer sur un parcours de tuile(s) déjà découverte(s), soit avancer dans l’inconnu et donc avancer que d’une case. Certaines cartes Ressource permettent également au joueur de se déplacer.
Avancer sur une tuile Terrain aura obligatoirement un coût. Dans le meilleurs des cas, cela ne vous demandera qu’un niveau de carburant. Dans le pire des cas, cela vous demandera plus de carburant, engendrera des dégâts sur votre moteur ou votre châssis. De plus, certaines tuiles Terrain possèdent un symbole de danger que vous pourrez éviter ou subir. Si vous subissez un danger, vous perdez deux point de structure que vous répartirez sur votre moteur ou votre châssis de la façon que vous le désirez.
Si un joueur arrive dans une ville, son mouvement est arrêté, il ne pourra plus faire d’autres déplacements avec l’action en cours. Par contre, la ville permet de réparer de façon moins coûteuse son autochenille.
Certaines villes proposent des connections maritimes que les joueurs pourront emprunter, ce qui permet généralement de voyager sur de plus longues distances. Mais ces trajets sont assez onéreux.
A chaque fois qu’un joueur voyagera et avancera sur la carte, il descendra son marqueur sur la piste Progression. Lorsque des joueurs sont sur le même degré de Progression (en cas de prime), le joueur arrivé en premier sera le premier joueur au prochain tour et recevra donc la prochaine grosse prime.
Fin de partie
Lorsqu’un joueur arrive sur la ville d’arrivée Captown, il déclenche la fin de partie.
Le joueur qui vient d’arriver à destination a fini de jouer. Les autres joueurs pourront continuer le tour en cours afin d’arriver également à Captown pour espérer prétendre à la victoire.
Si un ou plusieurs joueurs n’arrivent pas à Captown, ils ne marqueront aucun point de victoire.
Décompte des points de victoire
Les joueurs qui sont arrivés à Captown vont pouvoir procéder au décompte des points de prestige :
– Le premier joueur à être arrivé gagne 5 points de prestige, le second 3 points et le troisième 1 point.
– Les joueurs additionnent le niveau des jauges moteur et châssis pour gagner autant de points de prestige.
– Les joueurs gagneront 1 point de prestige par tranche de 50 Francs.
En cas d’égalité, les joueurs se partagent la victoire.
Module Leader
Ce mode introduit des tuiles personnages qui a pour effet d’accélérer le jeu grâce aux compétences de ces Leaders.
Quatre personnages sont disponibles :
– Jean Delatour, le français qui permettra de piocher plus de tuiles Terrain.
– Léonard Van Hotten, le belge qui permettra de piocher un minimum de deux cartes quand il arrive en ville.
– Gianni Martinetti, l’italien qui pourra réparer une partie du véhicule chaque tour.
– Sir Andrew Walledgrave, l’anglais qui permettra de payer moins cher les trajets maritimes.
Mon avis
Graphiquement, rien à redire, de très beaux graphismes, un matériel particulièrement qualitatif, une thématique bien présente. The Great Race est un jeu expert où, comme souvent, l’argent reste le nerf de la guerre. Le jeu est intéressant, mais il risque de ne pas plaire à tout le monde. En effet, le jeu peut par moment sembler une suite de pannes techniques sans fin, mais ne baissez pas les bras, l’arrivée est à votre portée !
Il y a des avantages à être le premier, mais il y en a aussi à rester un peu à la traine en étant un peu opportuniste. J’ai bien apprécié la partie jouée, mais j’ai ressenti la frustration des autres lorsqu’ils ont constaté que malgré un gros retard sur mes concurrents, j’ai pu arriver second sur Captown grâce à un combo d’actions et de cartes et gagner la partie car mon véhicule est arrivé en parfait état.
C’est un jeu de course où tous les coups sont permis grâces à la 3e zone de compétence ou certaines cartes Ressource, ce qui peut ramener une part de chaos mais qui reste contrôlable. Prendre beaucoup d’avance sur ses concurrents peut s’avérer très punitif, car les autres risquent de se liguer contre vous.
Par contre, j’ai quand même un gros bémol et une part de frustration par rapport à la version boutique. L’éditeur ayant dû réaliser des choix suite à un manque de fonds, ils ont dû faire une croix sur les tuiles Terrain Amérique du Sud. Même si l’éditeur affirme que le problème sera réglé avec la prochaine extension qui permettra de jouer en solo, cela reste frustrant. Ces tuiles manquantes, il est donc difficile de jouer de façon cohérente avec le plateau Amérique du Sud.
Fiche technique
Auteurs : François-Gilles Riccard, Maxence Vaché
Illustrateur : François Launay
Éditeur : Platypus Game
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 à 4
Durée : 60 minutes
Âge : 14+