Les Pionniers
Sorti en version originale (anglais) en 2017, Les Pionniers est un jeu de draft de dés dans lequel vous menez une expédition à travers le far west durant un périple d’un mois semé d’embuches et de dangers. Vos colons, votre équipement, vos ressources et les villages que vous traverserez vous aideront dans votre entreprise.
Mais attention : bandits, maladie, accidents et famine vous attendent au tournant si vous faites les mauvais choix.
En route pour un long voyage…
Dans Les Pionniers, les joueurs disposent de 20 tours de jeu pour engranger un maximum de points de victoire. Pour y parvenir, ils vont devoir recruter des colons, agrandir leur cheptel, acheter du matériel et des équipements à placer dans leurs chariots ainsi que combler les besoins des villages traversés tout en faisant face aux quatre désastres (orage, pillage, famine et maladie).
Un tour représente une journée et un ensemble de cinq tours constitue une manche, ou semaine. Une partie est donc divisée en 4 manches de 5 tours, soit 4 semaines de 5 jours.
Quel pionnier serez-vous ?
En début de partie, vous pouvez choisir la face standard ou spécifique de votre plateau pionnier.
La face standard est identique d’un pionnier à l’autre. Quant à la face spécifique, elle permet de débuter avec des ressources et avantages différents en fonction du pionnier choisi.
Draft plus vite que ton ombre !
Tout d’abord, au début de chaque journée, le premier joueur pioche au hasard dans un sac autant de dés que le nombre de joueurs + 1 et les lance. Le résultat constitue le pool de dés. Les dés sont identiques au niveau des symboles, mais ils sont répartis en 5 couleurs : bleu, rouge, jaune, vert et noir.
Ensuite, dans le sens horaire, en commençant par le joueur actif, chacun choisit un dé du pool puis utilise l’un de ses effets. Après que chaque joueur ait choisi puis utilisé son dé, il en reste un dans le pool. J’y viendrai un peu plus bas.
A la fin d’une journée, si le sac de dés est vide, la semaine prend fin et, après quelques aménagements, une nouvelle semaine débute !
Choisir, c’est renoncer
On peut utiliser les dés piochés de 3 façons en fonction du symbole sur la face visible : réaliser une action, récupérer des dollars ou recruter un colon.
Les actions
- la pioche permet de piocher (hé oui…) au hasard dans un sac un token pépite d’or dont il regarde la valeur secrètement avant de le placer face cachée. Les pépites sont au nombre de 1, 2 ou 3, chacune représentant 1 PV en fin de partie (le hasard fera-t-il bien les choses ?) ;
- equip permet de prendre un équipement du General Store et de le stocker dans l’un de vos chariots ; au début de chaque semaine, on renouvelle les objets du General Store ;
- la tête de bétail permet d’ajouter un individu à votre cheptel ;
- la planche de bois permet d’ajouter 1 bois à vos ressources ;
- la bouteille de médicament vous permet d’ajouter 1 remède à vos ressources ;
- le joker permet de réaliser l’une des ces actions.
Récupérer des dollars
Au-dessus de la piste des dés, chaque symbole est associé à un montant en dollars. Si vous ne voulez ou ne pouvez pas réaliser l’une des actions décrites ci-dessus, vous pouvez prendre le montant correspondant au symbole de votre dé.
Recruter un colon
Au-dessous de la piste des dés, chaque symbole est associé à une carte colon. Si vous ne voulez ou ne pouvez pas réaliser l’une des actions décrites ci-dessus ni ne voulez récupérer des dollars, vous pouvez recruter le colon correspondant au symbole de votre dé. Au début de chaque semaine, les colons sont renouvelés.
A noter que les dés peuvent également activer certains équipements et colons possédant le symbole correspondant. Cela se fait avant de choisir la manière dont vous utiliserez votre dé.
De plus, si la face du dé que vous avez choisi ne vous convient pas, vous pouvez la modifier librement en payant 3 dollars. Par contre, ce faisant, vous ne pourrez pas activer le colon ou l’équipement correspondant au nouveau symbole.
Les ennuis commencent !
Comme dit plus haut, après que chaque joueur ait choisi puis utilisé son dé, il en reste un dans le pool. C’est là que les ennuis commencent car ce dé va faire avancer le pion de la piste du désastre correspondant à sa couleur. S’il s’agit d’un dé noir, il fait avancer le pion de toutes les pistes désastres. Une fois qu’un pion arrive en bout de piste, le désastre correspond se déclenche immédiatement.
A vous d’avoir prévu cette éventualité suffisamment tôt pour pouvoir y faire face sans en subir les conséquences néfastes pour votre expédition.
Vous pouvez également provoquer intentionnellement un ou plusieurs désastres afin d’handicaper vos adversaires.
A chaque désastre sa conséquence
Les désastres sont répartis en 4 types : orage, pillage, famine et maladie :
- Avis de tempête ! L’orage va endommager votre convoi, il vous faudra du bois pour limiter les dégâts.
- Les mains en l’air ! Les pillards vous feront perdre la moitié de vos économies. Tâchez donc de ne pas avoir trop de liquide sur vous !
- La famine et la maladie rôdent ! Assurez-vous d’avoir suffisamment d’argent et de remèdes pour soigner votre bétail et vos colons.
Le désastre ultime (de la mort qui tue ?)
Après 4 semaines, avant de procéder au décompte final des points, les pions des pistes désastres avancent une dernière fois d’une case. Si un ou plusieurs pions arrive(nt) en bout de piste, le désastre correspondant à ce produit, c’est ce qu’on appelle un désastre ultime. Ceux-ci peuvent faire pencher la balance de manière inattendue, faites-y bien attention !
Les villages
A la fin de chaque semaine, votre expédition peut répondre aux demandes de deux villages (trois pour la dernière semaine). Ces demandes requièrent généralement que vous vous délestiez de ressources précises. Chaque demande remplie vous rapporte des faveurs.
Une faveur est égale à 2 PV en fin de partie. Répondre aux demandes des villages a donc une forte influence sur la victoire.
Au début de chaque semaine, les villages précédents sont remplacés par deux nouveaux. Hé oui, vous êtes des nomades, pas question de s’implanter tout de suite !
Mon avis
Tout d’abord, à l’installation du jeu pour ma première partie des Pionniers, j’ai apprécié la qualité du matériel, son lien avec le thème et la simplicité des règles (faciles à comprendre comme à expliquer).
Ensuite, le système de draft de dés est très chouette et dynamique. Chaque choix a son importance et comporte son lot de risques. Il faut donc bien calculer et envisager les conséquences de ses actes avec un peu d’avance, tout en vérifiant le jeu des autres joueurs.
De plus, ce jeu possède une bonne rejouabilité grâce aux deux faces des cartes Pionniers ainsi qu’aux différents sets de colons. La stratégie de victoire peut être adaptée à chaque partie, mais également en cours de partie.
L’auteur n’est pas un inconnu dans le monde du jeu de société. Avec Brett J. Gilbert, il a notamment créé Elysium que je possède et qui ne m’avait pas transcendé, mais auquel je suis curieux de rejouer grâce aux Pionniers. Qui sait ? Peut-être aurais-je un coup de cœur pour tous les jeux de Matthew Dunstan.
J’ai testé Les Pionniers à 2 puis à 4 joueurs et j’ai pris autant de plaisir (et eu autant de stress) à chaque partie. C’est donc sans hésiter que j’y jouerai régulièrement !
Fiche technique
Auteurs : Matthew Dunstan & Chris Marling
Editeurs : TMG (Tasty minstrel Games), sylex
Distributeur : Atalia
Joueurs : 2 à 4
Durée : 45-75 minutes
Age : 14+
Commentaires
Super article! Ça donne une idée à la fois globale et précise du jeu! J’y ai joué avec des amis, et on a également pris beaucoup de plaisir. J’ai beaucoup apprécié ce « stress » vis à vis des désastres: on sait que ça arrive, on sait qu’on doit faire quelque chose… mais hélas on n’arrive jamais à tout préparer comme il le faut!
Bon jeu!