
Les Pionniers
Sorti en version originale (anglais) en 2017, Les Pionniers est un jeu de draft de dĂ©s dans lequel vous menez une expĂ©dition Ă travers le far west durant un pĂ©riple d’un mois semĂ© d’embuches et de dangers. Vos colons, votre Ă©quipement, vos ressources et les villages que vous traverserez vous aideront dans votre entreprise.
Mais attention : bandits, maladie, accidents et famine vous attendent au tournant si vous faites les mauvais choix.
En route pour un long voyage…
Dans Les Pionniers, les joueurs disposent de 20 tours de jeu pour engranger un maximum de points de victoire. Pour y parvenir, ils vont devoir recruter des colons, agrandir leur cheptel, acheter du matériel et des équipements à placer dans leurs chariots ainsi que combler les besoins des villages traversés tout en faisant face aux quatre désastres (orage, pillage, famine et maladie).
Un tour représente une journée et un ensemble de cinq tours constitue une manche, ou semaine. Une partie est donc divisée en 4 manches de 5 tours, soit 4 semaines de 5 jours.

2 dĂ©s ont Ă©tĂ© utilisĂ©s pour recruter les colons situĂ©s sous les icĂŽnes ‘pioche’ et ‘bĂ©tail’ du plateau principal (le 2e dĂ© n’est pas sur la photo). C’est au tour du 3e joueur de sĂ©lectionner son dĂ©.

à droite, dans mon chariot, mes ressources de départ.
Sous mon plateau, le colon que j’ai recrutĂ© Ă l’aide du dĂ© avec l’icĂŽne ‘pioche’
(mon Pionnier se sent maintenant moins seul).

3 joueurs ont gagné des PV grùce à leur bétail.






AprĂšs dĂ©compte des points, le joueur noir l’emporte, suivi de prĂšs par les joueurs brun et jaune (moi), le joueur blanc est restĂ© sous la barre des 50 PV car il n’avait pas prĂ©vu le dĂ©sastre ultime.
Quel pionnier serez-vous ?
En début de partie, vous pouvez choisir la face standard ou spécifique de votre plateau pionnier.
La face standard est identique d’un pionnier Ă l’autre. Quant Ă la face spĂ©cifique, elle permet de dĂ©buter avec des ressources et avantages diffĂ©rents en fonction du pionnier choisi.

Sur chaque face spécifique, les ressources et conditions de départ sont différentes.
Draft plus vite que ton ombre !
Tout d’abord, au dĂ©but de chaque journĂ©e, le premier joueur pioche au hasard dans un sac autant de dĂ©s que le nombre de joueurs + 1 et les lance. Le rĂ©sultat constitue le pool de dĂ©s. Les dĂ©s sont identiques au niveau des symboles, mais ils sont rĂ©partis en 5 couleurs : bleu, rouge, jaune, vert et noir.
Ensuite, dans le sens horaire, en commençant par le joueur actif, chacun choisit un dĂ© du pool puis utilise l’un de ses effets. AprĂšs que chaque joueur ait choisi puis utilisĂ© son dĂ©, il en reste un dans le pool. J’y viendrai un peu plus bas.
A la fin d’une journĂ©e, si le sac de dĂ©s est vide, la semaine prend fin et, aprĂšs quelques amĂ©nagements, une nouvelle semaine dĂ©bute !

Choisir, c’est renoncer
On peut utiliser les dés piochés de 3 façons en fonction du symbole sur la face visible : réaliser une action, récupérer des dollars ou recruter un colon.
Les actions
- la pioche permet de piocher (hĂ© oui…) au hasard dans un sac un token pĂ©pite d’or dont il regarde la valeur secrĂštement avant de le placer face cachĂ©e. Les pĂ©pites sont au nombre de 1, 2 ou 3, chacune reprĂ©sentant 1 PV en fin de partie (le hasard fera-t-il bien les choses ?) ;
- equip permet de prendre un Ă©quipement du General Store et de le stocker dans l’un de vos chariots ; au dĂ©but de chaque semaine, on renouvelle les objets du General Store ;
- la tĂȘte de bĂ©tail permet d’ajouter un individu Ă votre cheptel ;
- la planche de bois permet d’ajouter 1 bois Ă vos ressources ;
- la bouteille de mĂ©dicament vous permet d’ajouter 1 remĂšde Ă vos ressources ;
- le joker permet de rĂ©aliser l’une des ces actions.




Récupérer des dollars
Au-dessus de la piste des dĂ©s, chaque symbole est associĂ© Ă un montant en dollars. Si vous ne voulez ou ne pouvez pas rĂ©aliser l’une des actions dĂ©crites ci-dessus, vous pouvez prendre le montant correspondant au symbole de votre dĂ©.
Recruter un colon
Au-dessous de la piste des dĂ©s, chaque symbole est associĂ© Ă une carte colon. Si vous ne voulez ou ne pouvez pas rĂ©aliser l’une des actions dĂ©crites ci-dessus ni ne voulez rĂ©cupĂ©rer des dollars, vous pouvez recruter le colon correspondant au symbole de votre dĂ©. Au dĂ©but de chaque semaine, les colons sont renouvelĂ©s.
A noter que les dés peuvent également activer certains équipements et colons possédant le symbole correspondant. Cela se fait avant de choisir la maniÚre dont vous utiliserez votre dé.
De plus, si la face du dĂ© que vous avez choisi ne vous convient pas, vous pouvez la modifier librement en payant 3 dollars. Par contre, ce faisant, vous ne pourrez pas activer le colon ou l’Ă©quipement correspondant au nouveau symbole.

Les ennuis commencent !
Comme dit plus haut, aprĂšs que chaque joueur ait choisi puis utilisĂ© son dĂ©, il en reste un dans le pool. C’est lĂ que les ennuis commencent car ce dĂ© va faire avancer le pion de la piste du dĂ©sastre correspondant Ă sa couleur. S’il s’agit d’un dĂ© noir, il fait avancer le pion de toutes les pistes dĂ©sastres. Une fois qu’un pion arrive en bout de piste, le dĂ©sastre correspond se dĂ©clenche immĂ©diatement.
A vous d’avoir prĂ©vu cette Ă©ventualitĂ© suffisamment tĂŽt pour pouvoir y faire face sans en subir les consĂ©quences nĂ©fastes pour votre expĂ©dition.
Vous pouvez Ă©galement provoquer intentionnellement un ou plusieurs dĂ©sastres afin d’handicaper vos adversaires.
A chaque désastre sa conséquence
Les désastres sont répartis en 4 types : orage, pillage, famine et maladie :
- Avis de tempĂȘte ! L’orage va endommager votre convoi, il vous faudra du bois pour limiter les dĂ©gĂąts.
- Les mains en l’air ! Les pillards vous feront perdre la moitiĂ© de vos Ă©conomies. TĂąchez donc de ne pas avoir trop de liquide sur vous !
- La famine et la maladie rĂŽdent ! Assurez-vous d’avoir suffisamment d’argent et de remĂšdes pour soigner votre bĂ©tail et vos colons.

Le désastre ultime (de la mort qui tue ?)
AprĂšs 4 semaines, avant de procĂ©der au dĂ©compte final des points, les pions des pistes dĂ©sastres avancent une derniĂšre fois d’une case. Si un ou plusieurs pions arrive(nt) en bout de piste, le dĂ©sastre correspondant Ă ce produit, c’est ce qu’on appelle un dĂ©sastre ultime. Ceux-ci peuvent faire pencher la balance de maniĂšre inattendue, faites-y bien attention !
Les villages
A la fin de chaque semaine, votre expédition peut répondre aux demandes de deux villages (trois pour la derniÚre semaine). Ces demandes requiÚrent généralement que vous vous délestiez de ressources précises. Chaque demande remplie vous rapporte des faveurs.
Une faveur est égale à 2 PV en fin de partie. Répondre aux demandes des villages a donc une forte influence sur la victoire.
Au dĂ©but de chaque semaine, les villages prĂ©cĂ©dents sont remplacĂ©s par deux nouveaux. HĂ© oui, vous ĂȘtes des nomades, pas question de s’implanter tout de suite !

Leurs récompenses sont assez élevées (respectivement 6 et 8 PV en fin de partie)
Mon avis
Tout d’abord, Ă l’installation du jeu pour ma premiĂšre partie des Pionniers, j’ai apprĂ©ciĂ© la qualitĂ© du matĂ©riel, son lien avec le thĂšme et la simplicitĂ© des rĂšgles (faciles Ă comprendre comme Ă expliquer).


Ensuite, le systĂšme de draft de dĂ©s est trĂšs chouette et dynamique. Chaque choix a son importance et comporte son lot de risques. Il faut donc bien calculer et envisager les consĂ©quences de ses actes avec un peu d’avance, tout en vĂ©rifiant le jeu des autres joueurs.
De plus, ce jeu possĂšde une bonne rejouabilitĂ© grĂące aux deux faces des cartes Pionniers ainsi qu’aux diffĂ©rents sets de colons. La stratĂ©gie de victoire peut ĂȘtre adaptĂ©e Ă chaque partie, mais Ă©galement en cours de partie.
L’auteur n’est pas un inconnu dans le monde du jeu de sociĂ©tĂ©. Avec Brett J. Gilbert, il a notamment créé Elysium que je possĂšde et qui ne m’avait pas transcendĂ©, mais auquel je suis curieux de rejouer grĂące aux Pionniers. Qui sait ? Peut-ĂȘtre aurais-je un coup de cĆur pour tous les jeux de Matthew Dunstan.
J’ai testĂ© Les Pionniers Ă 2 puis Ă 4 joueurs et j’ai pris autant de plaisir (et eu autant de stress) Ă chaque partie. C’est donc sans hĂ©siter que j’y jouerai rĂ©guliĂšrement !
Fiche technique
Auteurs : Matthew Dunstan & Chris Marling
Editeurs : TMG (Tasty minstrel Games), sylex
Distributeur : Atalia
Joueurs : 2 Ă 4
Durée : 45-75 minutes
Age : 14+
Commentaires
Super article! Ăa donne une idĂ©e Ă la fois globale et prĂ©cise du jeu! Jây ai jouĂ© avec des amis, et on a Ă©galement pris beaucoup de plaisir. Jâai beaucoup apprĂ©ciĂ© ce « stress » vis Ă vis des dĂ©sastres: on sait que ça arrive, on sait quâon doit faire quelque chose⊠mais hĂ©las on nâarrive jamais Ă tout prĂ©parer comme il le faut!
Bon jeu!