Monumental
Chers conquérants,
Nous sommes à l’aube d’une nouvelle ère et il est temps de graver l’existence de votre civilisation dans l’histoire. Développez votre armée ainsi que votre science, étendez votre politique culturelle, bâtissez vos merveilles. Tout cela promet d’être Monumental!
Hello tout le monde! Je profite de ce billet pour vous parler d’un Kickstarter que j’avais hâte de recevoir cette année: Monumental de Funforge. Actuellement , une nouvelle campagne a été lancée pour son extension African Empires où vous aurez aussi l’occasion de financer le jeu de base. Je me suis donc dit que c’était une bonne occasion de vous parler de ce jeu!
Voici un petite bande-annonce pour vous donner l’eau à la bouche: lien. Vous êtes prêts? Suivez le guide!
Principe du jeu
Monumental est un jeu de civilisation et de deckbuilding basé sur les principes 4X (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate). Pour bien expliquer son fonctionnement, je diviserai l’aire de jeu en deux parties. La première partie est le terrain où vos unités et éclaireurs interagiront. On peut comparer ce terrain à une scène de spectacle où l’intrigue d’une histoire se passe. Cette intrigue se construit sur base des décisions prises en coulisses. Ces coulisses sont la deuxième partie de l’aire de jeu.
J’expliquerai ensuite les différents axes qui vous font gagner des points, les actions possibles liées (je soulignerai celles-ci pour les mettre en évidence) à ceux-ci ainsi que les ressources nécessaires pour les entreprendre.
Le terrain ou la scène
En fonction de la configuration de joueurs, du mode de difficulté, vous allez construire un plateau modulaire sur base d’un scénario. Il représente le terrain de combat où vous déploierez vos unités à partir de votre capitale afin de conquérir des provinces neutres ou adverses pour asseoir votre hégémonie. Dans les provinces neutres, des barbares ou des citées libres peuvent les occuper. Ces derniers vous octroieront des ressources lorsque vous annexez leur province. Vous trouverez donc ici les principes d’eXpand et d‘eXterminate car vous détruisez les unités ennemies qu’on ramène dans leur capitale et un peu d’eXploit grâce à la conquête des provinces occupées par les barbares ou les cités libres.
Vous disposerez aussi d’éclaireurs qui exploreront le terrain à la recherche de ressources qui vous aideront à parfaire votre stratégie. Ces éclaireurs jouent donc sur les principes d’eXplore et d’eXploit.
Les coulisses du pouvoir
Vos unités et éclaireurs ne vont évidemment pas se déplacer tous seuls! Vous devrez d’abord activer des cartes dans votre cité afin de produire les ressources nécessaires pour entreprendre les différentes actions possibles. Ces cartes sont des bâtiments et Connaissances propres à votre civilisation. En plus de votre cité, votre civilisation dispose aussi de cartes Politique culturelle qui vous rapporteront des actions et compétences complémentaires lorsqu’elles sont construites.
La cité
Quant à l’activation des cartes, votre cité représente un carré de 3X3 cartes. Au début de votre tour, vous devez choisir une ligne et une colonne à activer. Les cartes reprises dans celles-ci sont donc activées. Elles produisent des ressources et des effets liés à une action spécifique. Vous activez donc 5 cartes par tour + les cartes connaissances liées aux bâtiments activés. En effet, les cartes Connaissance ne sont jamais seules dans votre cité. Lorsque vous en dévoilez une de votre pioche , piochez une nouvelle carte qui n’est pas une carte Connaissance et que vous placez dessus.
Les ressources de base sont la Production, le Militaire et la Science. On doit les utiliser dans le tour même sinon elles sont perdues.
Les ressources additionnelles sont l’Or (ressource joker remplaçant les ressources de base) et la Culture. Celles-ci peuvent cependant être stockées et utilisées dans les prochains tours.
Tant que vous avez des ressources, vous pouvez faire autant d’actions que vous voulez et dans n’importe quel ordre!
La piste développement
Il vous faudra néanmoins acquérir de nouvelles cartes bâtiment, Connaissance et Merveille disponibles soit sur la piste développement soit la pile de Bâtiment de base et ce, afin d’améliorer votre cité et étoffer votre stratégie, tant sur la scène que dans les coulisses.
Trois ères composent la pioche de votre Piste développement: l’ère Classique, Moyen-Age et Moderne. Au fil des ères, les cartes sont de plus en plus chers à acquérir et évidemment plus intéressantes!
Lorsqu’on termine la pioche, la partie se termine.
Votre cité et sa politique culturelle, la piste développement et la pioche de bâtiment de base forment finalement ces coulisses.
La fin justifie les moyens
Il y a différentes façons de mener à bien votre stratégie vers la victoire et celles-ci sont clairement représentées par les différentes actions qui nécessitent des ressources spécifiques du jeu. Ces dernières sont soit produites par vos cartes activées pour ce tour soit elles ont été gagnées sur le terrain.
1) L’axe militaire
Chaque province conquise vous rapportera 1 point de victoire en fin de partie. Si vous controlez le plus de provinces, vous gagnez 3 points supplémentaires. Vous devrez donc faire les actions conquérir une province, construire un avant-poste, achever une merveille ou effectuer une manoeuvre militaire.
Conquérir consiste à déplacer ses unités vers une province occupée soit par des ennemis, des barbares ou une cité libre. Il faudra que le nombre de vos unités soit égal à la valeur de défense de la province. Cette valeur reprend la défense du terrain indiquée sur la tuile terrain et la défense des éléments qui l’occupent. Les barbares ont une valeur variable reprise sur leur tuile tandis que chaque unité ennemie vaut 1 et leur chef 2. La cité libre n’a cependant pas de défense mais requiert qu’on dépense des ressources spécifiques indiquées sur sa tuile.
Dès que la province vous appartient, il faudra aussi la défendre contre vos ennemis. La présence d’au moins une de vos unités est donc obligatoire. Néanmoins, vous pouvez construire un avant-poste en dépensant 3 unités sur place (celles-ci reviennent sur votre capitale). Cet avant-poste vous procure 3 de défense en plus de celle du terrain.
Dans cette même optique de défense, achever une merveille est aussi intéressant. Chaque merveille comporte 2 étapes de construction et vous rapporte 2 de défense lorsque vous la placez sur une de vos provinces.
Finalement vous pouvez entreprendre une manœuvre militaire qui contribue à la défense (augmenter la défense des territoires conquis) ou à l’attaque (se rapprocher de l’ennemi pour l’attaquer). La manœuvre est un déplacement au sein des territoires que vous contrôlez.
Pour se déplacer sur le terrain, il faudra donc dépenser une ressource appelée Militaire par unité/par case. Quant aux merveilles, ce sont des productions qu’il faut utiliser.
2) L’axe scientifique
Les cartes Connaissance ont la particularité d’être combinées avec une carte Bâtiment car elle ne peuvent pas se trouver seules dans votre cité. Elles donnent donc un effet additionnel quand on les active.
De plus, chaque carte Connaissance achetée sur la Piste développement vous rapporte 1 point en fin de partie . Si vous possédez le plus de cartes Connaissance, vous gagnez 3 points supplémentaires. La ressource pour les acheter est la Science.
Vous pouvez aussi dépenser 2 Sciences pour activer la première de la pioche. Cela vous rapporte des ressources et/ou effets supplémentaires via cette nouvelle carte.
3) L’axe architectural
Les cartes Merveilles ont deux inconvénients mais des avantages encore plus intéressants. Elles coûtent cher (2 étapes à construire et requièrent pas mal de production) et ne peuvent être construites qu’une à la fois (vous devez achever une merveille avant d’entamer la construction d’une autre sinon vous devez défausser une des deux).
Elles rapportent néanmoins de nombreux avantages une fois construites: vous placez le jeton correspondant sur une de vos provinces et cela lui donne 2 défenses en plus, elles vous donnent un bonus une fois construite, elles rejoignent votre cité et vous prodiguent des effets très intéressants quand vous les activez.
La première étape de construction est exécutée lorsque vous effectuez l’action acheter une carte sur la Piste développement tandis que la deuxième se fait par l’action compléter une merveille.
En fin de partie, chaque merveille vous rapporte 2 points et celui ayant le plus de merveilles achevées reçoit 3 points supplémentaires.
4) L’axe politique
Chaque civilisation possède 5 cartes Politique culturelle. Chacune requiert de la Culture dont le coût est croissant (la première coûte 1 Culture, la deuxième 2, etc…).
Lorsque vous faites l’action développer votre Politique culturelle (= placer une carte en payant le coût), vous bénéficiez d’un effet d’activation qui est cumulable aves les effets d’activation des cartes Politique culturelle que vous avez précédemment placées. La nouvelle carte possède aussi un effet permanent qui remplace celui de la précédente carte placée.
En fin de partie, chaque carte vous rapporte 2 points et celui ayant le plus de cartes Politique culturelle reçoit 3 points supplémentaires.
5) L’axe économique
Pour assurer la réussite des trois axes précédents, il vous faudra beaucoup de ressources. Celles-ci peuvent d’abord être récoltées en achetant des cartes qui produiront des ressources lorsque vous les activerez dans votre cité. Vous disposez aussi de 2 explorateurs qui, lorque vous les déplacez en dépensant 1 Militaire par case parcourue, recueilleront des ressources sur les provinces qui en disposent.
Hormis les ressources, ne négligez pas certains effets de cartes qui rendent vos actions soit moins coûteuses, soit plus intéressantes.
Finalement avoir beaucoup de ressources vous permet d’être assez flexible dans votre stratégie et d’effectuer pas mal d’actions pendant votre tour.
Variantes
Dans le jeu de base, il y a trois variantes possibles: solo, héros et monstres.
Dans la variante solo vous jouez contre un automate et les règles sont adaptées en conséquence.
Quant à celle des héros elle vous permet de recruter des héros contre de l’or. Ces héros seront dévoilés sur la Piste développement et vous pourrez louer leurs services. Vous ne pourrez pas en effet les avoir en permanence. Dès qu’on résout l’effet sur sa carte, le héros retourne dans la réserve et peut de nouveau être recruté.
Le héro fonctionne comme un chef de clan, il a un effet et donne 2 de défense à la province où il se trouve. Vous ne pourrez pas recruter plus d »un héros à la fois. Si vous en recrutez un deuxième, le premier devra donc revenir dans la réserve.
La variante monstres remplace les récompenses gagnées quand on annexe une province avec une tuile barbare. Au lieu de gagner une récompense au verso de celle-ci, un monstre apparaît sur la province et provoque un effet négatif lors de son apparition. Ensuite il provoque un événement tous les 3-4 tours. Il est donc nécessaire de le vaincre en envoyant d’abord un de ses explorateurs sur la même province que lui. On doit ensuite payer les coûts marqués sur la carte monstre afin de le vaincre. Une fois battu, la carte monstre est mise à côté de votre cité et vous gagnez 2 points par monstre battu à la fin de la partie.
Les variantes monstres et héros apportent donc plus d’intrigue et d’interaction sur le plateau terrain sans modifier vraiment le jeu.
Dans la section Kickstarter ci-dessous, vous verrez les photos du matériel.
Extension Royaumes perdus
Je n’ai malheureusement pas encore eu l’occasion de tester l’extention. Celle-ci offre 4 nouvelles civilisations et de nouvelles tuiles terrain (jungle, désert, îles) et un mode 5 joueurs. Dans la section Kickstarter ci-dessous, vous verrez les photos du matériel.
Verdict
Tout comme son nom l’indique, la satisfaction de ce jeu est Monumental une fois!
Malgré une mise en place assez longue lors d’une première partie (la richesse du matériel fait qu’il y a beaucoup d’éléments à placer), les tours sont fluides et les actions sont faciles à comprendre. Chaque joueur dispose d’un aide-mémoire qui reprend les différents façons de marquer des points. Cela aide vraiment à choisir les actions en fonction de la stratégie poursuivie. Je regrette néanmoins qu’il n’y ait pas un récapitulatif des 8 actions possibles car ça éviterait de revenir souvent dans les règles.
Le système d’activation des cartes de la cité et la possibilité de faire des combos déjà en début de partie sont juste géniaux! Cela permet en effet d’acquérir déjà des bonnes cartes sur la piste développement et de conquérir quelques provinces et avoir les bonus qui en découlent. Plus le temps passe, plus les cartes à acquérir amènent de nouveaux combos rendant le jeu encore plus dynamique.
Au niveau de l’interaction entre les joueurs, cela se passe vraiment sur le terrain. C’est une véritable course à la conquête et à l’exploration afin d’amasser un maximum de ressources pour acheter de nouvelles cartes.
La confrontation n’est cependant pas inévitable et dépend surtout des tempéraments des joueurs. C’est toutefois un aspect à ne pas négliger étant donné qu’on ne gagne finalement pas énormément de points à la fin de la partie. La partie de score qui se termine à 49 en est le parfait exemple…
Chaque civilisation a une spécificité grâce à sa carte pouvoir du chef, carte connaissance et carte bâtiment qui sont différents d’une civilisation à l’autre et apportent une certaine asymétrie. En fonction aussi du tirage de votre cité, vos stratégies seront aussi différentes. Ce qui promet donc une très bonne rejouabilité.
Le draft de cartes, les ressources, les merveilles, les 3 ères et le thème de civilisation font penser à 7 Wonders. C’est indéniable qu’il y ait des similitudes mais Monumental est jeu différent. Son système de deckbuilding basé sur les 4X font que ce dernier soit particulier.
Lors de notre dernière partie avec ma femme, on était à 1 point d’écart alors qu’elle privilégiait les conquêtes tandis que je misais sur la connaissance. Sur mon ressenti, je trouve que le jeu est équilibré lorsque les joueurs autour de la table sont familiarises avec les jeux stratégiques..
En guise de conclusion, j’aimerais souligner que Monumental est un jeu expert et que les 90 minutes sont très vite dépassées pendant les premières parties. Ceci ne doit cependant pas vous effrayer car vous ne voyez pas vraiment le temps passer et la fin de partie vous apporte une énorme satisfaction. Quoi de plus gratifiant que de diriger une civilisation dans la science, l’aventure et bâtir des merveilles qui marqueront l’histoire ?!
Kickstarter
Comme mentionné au début, la seconde campagne Kickstarter est en train de se terminer lorsque vous lirez cet article (ou est déjà terminé si vous le lisez après le 05 juillet).
L’extension African Empire
Voici d’abord le lien vers la campagne afin de vous donner une petit idée: lien. Vous trouverez aussi dedans le lien aussi vers la page française.
Dans cette nouvelle compagne, on vous propose une extension qui offre de nouvelles civilisations issue du beau continent africain. De nouveaux mécanismes sont de plus introduits.
Tout d’abord l’extension offre un mode continu qui éviterait aux joueurs d’attendre que les autres aient fini leur tour tout en permettant à réagir facilement aux décisions des autres. Tous les cités seront activées simultanément mais le système de jeu va fractionner la résolution des actions de chaque joueur et rendra la stratégie de chacun beaucoup plus visible.
Ensuite il est maintenant possible pour les joueurs de poursuivre des quêtes personnelles pour gagner des points. On peut aussi effectuer une nouvelle action « réserver des cartes » afin de les acheter plus tard. Une nouvelle pioche de cartes sera prévue à cet effet.
Des cartes « révoltes » viendront s’immiscer dans votre cité afin de « pourrir » votre jeu tant que vous ne les retirer pas de votre cité. De nouvelles cartes propres aux civilisations s’ajouteront à votre cité et auront des effets très puissants mais sèmeront la révolte dans votre cité….
Pour terminer, l’aspect économique est mis en avant par la création d’une Piste de Commerce vous permettant d’avoir des bonus intéressants quand vous avancez dessus en dépensant de l’or.
Vos explorateurs pouront désormais installer des comptoirs commerciales sur les provinces afin négocier avec les cités libres et vos adversaires.
Les différentes récompenses
Après avoir écouté sa communauté, Funforge offre la possibilité d’acheter la version classique, où les unités sont des jetons, ou la version « deluxe » avec des figurines et ce , pour le jeu de base et ses extensions.
Jeu de base
Version Deluxe
Version classique
Extension Royaumes perdus
Version deluxe
Version classique
Extension les empires africains
Version deluxe
Version classique
Pledge or not pledge
Je vous avoue que cela ne m’a pas pris longtemps pour me décider à financer la deuxième campagne. Tout comme la première, j’ai opté pour la version deluxe car les figurines assurent, selon moi, une meilleure immersion dans le jeu même si les jetons ont l’air aussi de bonne qualité.
Voulant d’ailleurs m’exercer dans la peinture sur figurine, la version deluxe me permettra d’exprimer ma créativité ;).
Fiche technique
Editeur : Funforge
Auteur: Matthew Dunstan
Joueurs : 1 à 4 (5 avec l’extension royaumes perdus)
Age: 14+
Durée : 90 minutes
Campagne jusque 5 juillet 2020 : ICI