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Wild Space

Bonjour Capitaine Enos,
Bienvenue dans Wild Space! Votre nouvelle mission, si vous l’acceptez, est d’explorer la nouvelle galaxie dĂ©couverte il y a peu et d’Ă©tablir une base commerciale. Vous serez nĂ©anmoins seul pour cette quĂȘte… Vous devrez en effet recruter votre Ă©quipage lors du voyage. Veuillez donc faire en sorte d’engager les meilleurs spĂ©cialistes pour mener cette mission Ă  bien. J’ai ouĂŻ dire que des Ă©missaires ont Ă©tĂ© envoyĂ©s pour nĂ©gocier avec cette nouvelle population. Ralliez quelques-uns d’entre eux Ă  notre cause pour asseoir notre puissance Ă©conomique. Pour terminer, je dois vous avouer que nous avons des robots en reconnaissance mais nous avons perdu leur signal. Si vous les rencontrez sur votre chemin, n’hĂ©sitez pas Ă  les utiliser. Leurs compĂ©tences et leurs donnĂ©es vous seront d’une grande utilitĂ©. Bonne chance Capitaine!
Major Ham

AprĂšs une petite introduction de ma propre composition, je vous prĂ©sente donc Wild Space qui est un jeu de gestion de main et de collection dans un univers intergalactique oĂč les personnages sont des animaux anthropomorphes (mmh un petit air de Star Fox
). L’auteur belge (une fois!) Joachim ThĂŽme signe ici son deuxiĂšme jeu aprĂšs Dicium. Maintenant que les prĂ©sentations sont faites, le voyage va pouvoir commencer! 3,2,1,… Go!

But du jeu

Muni de vos navettes, vous explorerez diffĂ©rentes planĂštes Ă  la recherche du meilleur Ă©quipage. Celui-ci se matĂ©rialise par des cartes Ă©quipages que vous devrez placer devant vous (= recruter). Il y a trois sortes d’Ă©quipage:
– les spĂ©cialistes en bleu qui vous permettront de recruter d’autres cartes (avec ou sans condition) ou d’en piocher pour un avoir une bonne main.
– les Ă©missaires en rouge qui vous feront gagner des crĂ©dits (points de victoire) sous certaines conditions
– les robots en vert qui vous font gagner directement des crĂ©dits ou vous permettent aussi de recruter.
De plus, les robots et les spécialistes ont un métier qui sert de condition pour activer un effet sur une carte ou une planÚte ou pour gagner des crédits (grùce aux émissaires).
Votre Ă©quipage va donc vous rapporter des crĂ©dits de diffĂ©rentes façons que j’expliquerai tout de suite aprĂšs.

A gauche, un émissaire hibou qui nous permet de piocher une carte quand on le recrute et nous fait gagner 3 crédits par lot de 3 informatiens dans notre équipe à la fin de la partie.
Au milieu, un botaniste hibou qui nous permet, quand on le recrute, de piocher 3 cartes si on en défausse une.
A droite, un robot pilote qui nous fait piocher 3 cartes quand on le recrute et nous fait gagner 3 crédits à la fin de la partie.

Wild space et le jeu des sept six familles

Comme mentionnĂ© prĂ©cĂ©demment, le but est de collectionner des cartes pour marquer des points. Il y a, parmi les cartes spĂ©cialistes et Ă©missaires (pas les robots), 6 familles d’animaux diffĂ©rents: singe, ours, hibou, lĂ©zard, pieuvre et rhinocĂ©ros. Par lot de 6 animaux diffĂ©rents, vous obtiendrez 15 crĂ©dits. NĂ©anmoins se spĂ©cialiser dans une famille s’avĂšre aussi intĂ©ressant. A partir du troisiĂšme animal d’une famille, vous obtiendrez 5 crĂ©dits par animal supplĂ©mentaire. Il n’est donc pas intĂ©ressant d’avoir seulement 2 animaux d’une espĂšce. Exemple: si j’ai 5 singes et deux lĂ©zards, je n’aurai que 15 points grĂące aux singes.

Nos 6 chers capitaines issus des 6 familles d’animaux :
on les reconnait par la piste vétéran sur le dessus.

Les Ă©missaires ça vaut cher…

Chaque Ă©missaire dans votre Ă©quipage vous rapporte des crĂ©dits (non nĂ©gligeables!) en fonction de la composition de votre Ă©quipage (Exemple: par combinaison pieuvre et soldat dans votre Ă©quipage, vous gagnez 2 crĂ©dits ), du nombre de cartes recrutĂ©es ou de l’Ă©quipage de votre/vos adversaires (celui qui a le plus de mĂ©caniciens, par exemple, gagne 5 crĂ©dits). Recruter des Ă©missaires dĂšs le dĂ©but vous permettra donc d’orienter rapidement votre stratĂ©gie.

Fiez-vous aux vétérans

Chaque joueur aura comme Ă©quipage de dĂ©part une carte capitaine sur laquelle figure une piste vĂ©tĂ©ran. Lorsqu’on recrute un membre avec une mĂ©daille, celui-ci est un vĂ©tĂ©ran. Il permet en effet de dĂ©placer le jeton vĂ©tĂ©ran sur la piste et d’activer un effet (piocher, recruter). Lorsqu’on rĂ©ussit Ă  arriver au bout de cette piste, on gagne des crĂ©dits. Cette piste est cependant diffĂ©rente d’un capitaine Ă  l’autre. Ce qui permet d’ailleurs aux joueurs d’avoir une stratĂ©gie diffĂ©rente.

Cette carte, une fois recrutĂ©e, permet d’avancer d’une case sur la piste vĂ©tĂ©ran.

Matériel

Dans sa taille modeste, la boĂźte de Wild Space contient pas mal de matos qui promet une bonne rejouabilitĂ©. Il y a en effet 108 cartes Ă©quipages dont 6 capitaines, 60 spĂ©cialistes, 24 Ă©missaires et 18 robots. Les diffĂ©rentes combinaisons mĂ©tier-animal-type d’Ă©quipage utilisĂ©es lors d’une partie font que nous ne jouons jamais la mĂȘme.

A cĂŽtĂ© de cela, il y a 10 tuiles planĂštes dont 2 sont des tuiles de dĂ©part. 5 seront utilisĂ©es Ă  chaque partie. Ca ne paraĂźt pas beaucoup mais c’est suffisant Ă©tant donnĂ© qu’on les utilise pour effectuer une action (voir dĂ©roulement de la partie).

Pour terminer la description du matĂ©riel, il y a une variante solo avec les cartes menace de l’automate. Elles fonctionnent comme les tuiles planĂštes et permettent Ă  l’automate d’effectuer ses actions mais c’est le joueur qui dĂ©cide de la sĂ©quence de jeu (j’expliquerai cela un peu plus loin)

Les cartes menaces de l’automate

Mise en place

Elle est rapide. Chaque joueur tire au hasard une carte capitaine, prend 3 cartes équipage, le jeton vétéran et les 5 navettes de sa couleur.

Capitaine Enos est prĂȘt pour la mission!

On place ensuite dans la zone de jeu les 5 tuiles planÚtes: les 2 tuiles de départ au dessus. On place les 3 autres face cachée avec le numéro 3, 6, 9 comme indiqué dans la photo ci-dessous.

Pour terminer, on forme une pioche de cartes d’Ă©quipage face cachĂ©e. On en dĂ©voile 3 Ă  cĂŽtĂ© de la pioche. Ces 3 trois cartes forment la RĂ©serve. Les joueurs auront le choix de piocher des cartes dans la pioche ou dans la rĂ©serve. A la diffĂ©rence des Aventuriers du Rail, on ravitaille tout de suite la RĂ©serve dĂšs qu’on y pioche une carte (c’est mieux!). La partie peut commencer!

Déroulement de la partie

Wild Space va se jouer en 10 tours matĂ©rialisĂ©s par les 5 navettes. Chacune d’entre elles vous permettra donc d’effectuer 2 actions distinctes

1) Atterrir sur une planĂšte

Vous rĂ©velez d’abord la tuile planĂšte (si cela n’est pas encore fait) et posez votre navette en bas de la rĂ©gion de gauche ou de droite de la planĂšte. Il y a cependant plusieurs restriction de placement:
– le chiffre sur le verso d’une planĂšte indique le nombre de membres d’Ă©quipage dĂ©jĂ  recrutĂ©s (capitaine compris) pour pouvoir atterrir sur la planĂšte
– chaque joueur ne peut poser qu’une seule navette sur chaque rĂ©gion
– dĂšs qu’une navette est sur une rĂ©gion, elle y reste.

Vous rĂ©solvez ensuite l’action indiquĂ©e sur le bas de cette rĂ©gion. Certaines actions requiĂšrent des conditions (dĂ©fausser une carte spĂ©cifique de sa main; avoir recrutĂ© un mĂ©tier spĂ©cifique ou type d’Ă©quipage) pour activer un effet (recruter de sa main ou de la rĂ©serve, piocher des cartes). Si les conditions ne sont pas remplies, on ne peut pas effectuer l’action illustrĂ©e. Il peut y avoir conditions sĂ©parĂ©es d’un « / ». On ne doit remplir qu’une seule d’entre elles. Idem pour les effets avec « / », on en rĂ©sout qu’un!

2) Explorer la région

Vous dĂ©placez une navette dĂ©jĂ  prĂ©sente sur une rĂ©gion vers le haut de cette rĂ©gion. Vous rĂ©solvez ensuite l’action rĂ©prĂ©sentĂ©e. C’est toujours le mĂȘme choix pour toutes les rĂ©gions : recruter une carte de sa main ou piocher 3 cartes.

Aperçu du plateau central en fin de partie.
Quand vous atterrissez, vous mettez votre navette dans la partie grisée de la région. Lorsque vous explorez, vous déplacez la navette vers la partie colorée.
En dessous des tuiles planÚtes , vous avez la pioche avec la Réserve à sa droite et la défausse à sa gauche.

Quel est le sel dans tout ça?

Le recrutement voyons et les combos Ă  gogo!!! Lorsque vous recrutez un membre d’Ă©quipage, ce dernier a un effet one shot qui permet d’effectuer les actions suivantes:
– recruter une nouvel Ă©quipage (qui a aussi un pouvoir d’activation!)
– piocher de nouvelles cartes
– si c’est un vĂ©tĂ©ran, avancer le jeton vĂ©tĂ©ran qui enclenche une autre action (piocher, recruter)!

C’est une machine Ă  recrutement que vous construisez tout le long de la partie! NĂ©anmoins, le recrutement n’est pas gratuit et n’est pas une chose aisĂ©e dirait votre DRH… La plupart des cartes auront en effet des restrictions et peuvent se combiner:
– recruter une carte en particulier de votre main (robot, mĂ©tier spĂ©cifique, Ă©missaire, spĂ©cialiste)
– dĂ©fausser une carte (n’importe laquelle)
– avoir dĂ©jĂ  recrutĂ© un membre avec un mĂ©tier spĂ©cifique

Si vous n’avez pas ces cartes en main, la sauce ne prend donc pas et votre machine Ă  combos ne tourne pas…. D’oĂč l’importance de l’action pioche pour avoir une belle main pour former le meilleur Ă©quipage!

Voici mon équipage à la fin de mes 10 tours.
J’ai 15 points pour les singes (5 cartes)
5 points pour hiboux (3 cartes)
15 points pour une série de 6 animaux différents
8 points pour les robots
4 points pour l’emissaire pieuvre car j’ai 2 combinaisons de symbole pieuvre-mĂ©canicien qui me rapportent 2 points chacune.

Verdict

DĂ©jĂ  convaincu par le thĂšme, je vous avoue que le mecanisme de Wild space me sĂ©duit encore plus: un jeu simple Ă  prendre en main mais qui pousse Ă  la rĂ©flexion! Il ne suffit pas de poser des cartes et en piocher d’autres quand on n’en a plus. Pendant toute la partie, il faut faire en sorte que tout se goupille bien entre les cartes posĂ©es, celles dans sa main, les actions disponibles sur les planĂštes, les cartes de la RĂ©serve et finalement celles de vos adversaires. Il ne faut jamais ignorer la collection de ces derniers qui peut vous ĂȘtre fatales. J’en ai fait les frais lors de ma derniĂšre partie. Un de mes adversaires s’Ă©tait concentrĂ© tranquillou sur deux familles et sur les Ă©missaires qui vont bien et bam! L’affaire Ă©tait faite ! Respect Fabricio;)

Quant aux combos, le jeu dĂ©marre doucement afin de permettre aux joueurs de s’habituer Ă  son fonctionnement. AprĂšs 4 tours, les combos s’enchainent et la stratĂ©gie de chacun devient de plus en plus visible.

S’il fallait amĂ©liorer Wild Space, ce serait d’une part l’interaction des joueurs en prĂ©voyant par exemple des effets permettant de prendre une carte Ă  un adversaire mais ce dernier recevrait une carte de la rĂ©serve en dĂ©dommagement (un peu comme dans l’extension de Wingspan). D’autre part j’aurais aimĂ© avoir une plus grande utilisation des navettes (qui me rappellent Ă©trangement les chasseurs Tight) . On pourrait avoir des effets qui permettraient d’explorer une autre rĂ©gion au lieu de rester sur la rĂ©gion oĂč on a initialement atterri et ce afin d’apporter encore plus de flexibilitĂ© dans la stratĂ©gie.

Je ne boude cependant pas mon plaisir à vouloir y rejouer car Wild Space se joue rapidement et on veut toujours améliorer notre équipage!

Et la variante solo

Je l’ai fort apprĂ©ciĂ©e car elle a Ă©tĂ© vraiment bien pensĂ©e pour avoir les mĂȘmes sensations d’un jeu Ă  plusieurs joueurs.
Tout d’abord elle vous permet de jouer contre un automate dont le scoring est un peu diffĂ©rent du jeu de base : la piste vĂ©tĂ©ran et les points des Ă©missaires ne sont pas pris en compte. Ensuite l’automate a ses propres cartes automates. Elles fonctionnent un peu prĂšs comme les tuiles planĂštes. Ses navettes vont se poser sur une des deux cartes disponibles. Les actions illustrĂ©es interagissent avec les cartes de la RĂ©serve. L’automate n’a pas de main de cartes. Ce qu’il pioche est donc directement recrutĂ©!

Les symboles, qui se trouvent au dessus de chaque carte menace sont des multiplicateurs de points pour l’automate. A la fin de la partie, par symbole diffĂ©rent, je multiplie le nombre prĂ©sent dans son Ă©quipe par celui prĂ©sent dans les cartes menace.

2 symboles mĂ©caniciens sur les cartes menace x 2 symboles mĂ©caniciens dans l’Ă©quipage de l’automate = 4 crĂ©dits

Cela donne donc un cĂŽtĂ© asymĂ©trique Ă  la partie. Le joueur a cependant un contrĂŽle de la partie car il dĂ©cide des actions de l’automate en fonction des cartes de la rĂ©serve. Il peut en effet faire en sorte que l’automate ne prenne pas la carte qu’il vise. NĂ©anmoins ce n’est pas toujours possible lorsque les 2 actions possibles demandent de prendre/dĂ©fausser les 3 cartes de la rĂ©serve.

Lorsque la deuxiĂšme action d’une carte menace est effectuĂ©e, on rĂ©vĂšle une nouvelle carte menace afin qu’il y ait toujours 2 cartes disponibles.

A cÎté de cela, la variante solo offre la possibilité de choisir un niveau de difficulté: les cartes menaces ont 3 niveaux et la répartition de celles-ci pour la partie définit la difficulté.

Une variante que j’adopte Ă  100%!

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est D34E99D2-3F66-44BC-A46A-6829119EC21C-scaled.jpeg.
De gauche Ă  droite, les cartes sont plus difficiles.

Extension PnP

Lors du confinement, Catch Up Games et l’auteur ont mis Ă  disposition une extension PnP (lien ici) qui introduit les bases spatiales. Elle apporte de nouveaux effets et une phase dĂ©collage qui prĂ©cĂšde l’action « atterrir sur une planĂšte ». Chaque joueur recevra un plateau base spatiale sur lequel il place ses navettes. Le choix de la navette pour atterrir sur une planĂšte a son importance. L’emplacement de dĂ©collage sur lequel elle Ă©tait comporte une action qui peut s’activer (sous condition) lorsqu’elle dĂ©colle pour atterrir sur une planĂšte.

Aperçu d’une base spatiale

Cette extension de Wild Space apporte finalement des actions supplĂ©mentaires lors du tour et surtout plus d’intĂ©rĂȘt aux navettes (voir ma remarque plus haut). Donc un chouette petit cadeau, une fois!

Fiche technique

Auteur : Joachim ThĂŽme
Illustratrice: Amélie Guinet
Éditeur : Catch Up Games
Distributeurs : Blackrock Games (FR) et Geronimo (BE)
Joueurs : 2 Ă  5
Durée : 30 à 60 minutes
Âge : 10 +

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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