
Deep Blue
Ohé Ohé matelots !
J’ai achetĂ© une carte au trĂ©sor qui nous rendra riches ! Allez, hissez les voiles ! Quoi ?! Les autres navires ont rĂ©ussi Ă se procurer la mĂȘme carte !? Mmmmh, le plus rapide l’emportera et sera sacrĂ© meilleur plongeur de Deep Blue !
But du jeu
Vous l’aurez compris, le but dans Deep Blue est de dĂ©couvrir des trĂ©sors au fond de l’eau et d’ĂȘtre le plus riche Ă la fin de la partie. La tĂąche ne sera cependant pas aisĂ©e⊠Vous devrez d’abord embaucher des membres d’Ă©quipage via un mĂ©canisme de deckbuilding afin de rentabiliser vos dĂ©couvertes et d’affronter les dangers prĂ©sents au fond de l’eau. Vos adversaires feront de mĂȘme et peuvent profiter de vos expĂ©ditions dans les Ă©paves pour s’emparer d’une part du butin. A vous d’ĂȘtre le mieux prĂ©parĂ© et le plus rapide pour effectuer les plongĂ©es !
C’est en effet celui qui initie la plongĂ©e qui est le chef de la plongĂ©e et peut dĂ©cider si on s’arrĂȘte ou non. Lors de la plongĂ©e, on piochera dans un sac des gemmes trĂ©sors mais aussi des gemmes dangers. Les joueurs devront jouer les bonnes cartes Ă©quipage pour gagner plus de richesses ou affronter les dangers sinon ils rateront la plongĂ©e et ne rĂ©colteront pas le magot liĂ© Ă celle-ci. C’est donc un dĂ©licieux stop ou encore qui se cache derriĂšre ces plongĂ©es pĂ©rilleuses !
Mise en place
Mettez d’abord en place le beau plateau qui illustre le beau paysage maritime que vous allez explorer. Vous y placerez les tuiles Ă©paves sur les emplacements prĂ©vus.
Il y a 2 types de tuiles qui se distinguent par leur verso. Celles avec une bouĂ©e jaune sont les tuiles Ă©pave de dĂ©part et sont placĂ©es prĂšs du port, sur les emplacements reprĂ©sentant aussi une bouĂ©e jaune. On les rĂ©vĂšle face visible tandis que les autres tuiles avec une bouĂ©e rouge restent face cachĂ©e lorsqu’on les place. Parmi les tuiles bouĂ©es jaunes, il y en a une avec rien dessus, il faut la dĂ©fausser dans la boĂźte.
Chaque joueur reçoit ensuite un coffre, un plateau individuel, 2 bateaux de sa couleur et une main de 4 cartes Ă©quipage de dĂ©part qui reprĂ©sentent votre bateau. On remet les cartes de dĂ©part non jouĂ©es dans la boĂźte. On dĂ©signe un premier joueur et les autres reçoivent respectivement 1,1,2 et 2 jetons bonus. Ils peuvent lâutiliser pour acheter une carte ou effectuer un dĂ©placement (voir plus loin).

Sur le coin supérieur droit du plateau, on place les gemmes indiquées pour constituer la réserve. Le reste des gemmes va dans le sac en tissu.
Pour terminer, on forme une pioche face cachĂ©e avec le reste des cartes Ă©quipage et on la place Ă droite du plateau, juste devant l’icone billet de valeur « 4 ». On en rĂ©vĂšle ensuite 4 en commençant par le billet « 1 ». Ces cartes Ă©quipage reprĂ©sentent le « marché » dont le coĂ»t est indiquĂ© par la valeur du billet devant chaque carte. Pour chaque carte dans le marchĂ© avec un symbole gemme accompagnĂ© d’un « +1 », on prend la gemme correspondante de la rĂ©serve et on la place dans le sac en tissu.

On tire enfin une carte scĂ©nario pour la partie qui ne s’applique que pour les tuiles Ă©pave citĂ© perdue (avec une rose des vents dessus).

La chasse au trésor peut enfin commencer !
Déroulement de la partie
A votre tour, vous avez le choix entre 4 actions possibles :
– Recruter 1 membre d’Ă©quipage
– DĂ©placer son ou ses bateaux
– Initier une plongĂ©e sur une tuile Ă©pave
– Se reposer
Recruter 1 membre
Dans votre main de dĂ©part, vous avez des cartes oĂč figure un billet avec une valeur sur les coins supĂ©rieurs de celles-ci. Cela reprĂ©sente votre argent pour recruter de l’Ă©quipage. Pour payer le membre que l’on veut recruter, on joue ses cartes pour atteindre le montant requis. On ne rend malheureusement pas la monnaie ! Jouer des cartes veut dire les placer d’abord Ă droite de notre plateau pour effectuer l’action choisie. A la fin de notre tour, on les place sur notre plateau sur la zone « repos » face cachĂ©e. C’est notre dĂ©fausse. Dans les cartes Ă recruter, certaines permettent aussi Ă leur tour d’acheter d’autres cartes.
AprÚs avoir acheté la carte, on décale tout vers le moins cher et on révÚle une nouvelle carte. Si cette derniÚre a aussi le symbole gemme avec « +1 », prendre la gemme de la réserve et la mettre dans le sac en tissu.
Déplacer son ou ses bùteaux
On joue les cartes oĂč figurent une ou plusieurs hĂ©lices pour se dĂ©placer d’autant de cases. On n’est pas obligĂ© d’utiliser tous les points de dĂ©placement et on peut les rĂ©partir entre nos deux bateaux. Lorsqu’on s’arrĂȘte sur une case, en fonction de son type, on rĂ©sout les effets suivants :
– tuile face cachĂ©e ==> on la rĂ©vĂšle et on place notre bateau sur un des bonus de reconnaissance encore disponibles
– tuile face visible ==> on place notre bateau sur un des bonus de reconnaissance encore disponibles
– rien ==> rien
– phare ==> rien
Si on ne fait que traverser une tuile face cachée, on ne la révÚle pas !
Un bonus de reconnaissance permet soit d’augmenter la valeur des gemmes rĂ©coltĂ©es pendant une plongĂ©e rĂ©ussie soit de nous dĂ©fendre d’un danger gratuitement (on place ensuite notre bateau au milieu de la tuile).

En bas à gauche, les gemmes argentées valent 3 au lieu de 1 aprÚs une plongée réussie.
En bas à droite, les gemmes valent 10 au lieu de 4 aprÚs une plongée réussie.
Initier une plongée
C’est lĂ que les choses sĂ©rieuses commencent ! Celui qui initie la plongĂ©e est le chef de plongĂ©e et prend le jeton cloche pour rappeler aux autres qu’il est le chef (seul utilitĂ© du jeton). Tous les bateaux situĂ©s Ă une case de l’Ă©pave en question peuvent rejoindre la tuile et participer Ă la plongĂ©e. Ils ne peuvent cependant pas occuper un bonus de reconnaissance mĂȘme s’il est disponible. Les bateaux situĂ©s sur la tuile, doivent participer Ă la plongĂ©e.
S’il s’agit d’une Ă©pave citĂ©e perdue (avec une rose des vents), le chef doit appliquer la rĂšgle particuliĂšre du scĂ©nario sinon jouer normalement.
Il prend d’abord le plateau plongĂ©e qui rappelle les Ă©lĂ©ments suivants :
– Il y a 4 gemmes bleues danger « manque d’oxygĂšne » et 4 noires « monstres » dans le sac en tissu. La premiĂšre gemme piochĂ©e ne fait rien mais on doit se dĂ©fendre des suivantes.
– Le nombre de gemmes trĂ©sors argentĂ©es, dorĂ©es, rouges, rose et vertes au dĂ©part (on doit encore compter celles qu’on a ajoutĂ©es de la rĂ©serve grĂące aux cartes Ă©quipage rĂ©vĂ©lĂ©es sur le marchĂ©) et leur valeur quand on rĂ©ussit la plongĂ©e (qui peut ĂȘtre modifiĂ©e grĂące aux bonus de reconnaissance !).

Pioche des gemmes
Le chef pioche ensuite une gemme Ă la fois et la place tranquillement sur le plateau plongĂ©e. Les plongeurs doivent avoir assez de temps pour pouvoir jouer leurs cartes lorsque les conditions, liĂ©es au type et/ou au nombre de gemmes piochĂ©es, sont remplies. Les cartes jouĂ©es permettent soit de gagner de l’argent mĂȘme si on rate notre plongĂ©e, soit de combattre le danger.

1) carte de dĂ©part qui me permet soit d’avance d’une case ou d’avoir 2 billets pour acheter une carte
2) lutter contre 1 danger manque d’oxygĂšne
3) gagner 5 piĂšces quand on joue cette carte aprĂšs qu’une gemme rose ait Ă©tĂ© piochĂ©e
4) 4 piÚces quand on joue cette carte aprÚs que 2 gemmes dorées aient été piochées
5) 6 piÚces quand on joue cette carte aprÚs que 8 gemmes minimum aient été piochées
6) gagner 8 piĂšces quand on joue cette carte aprĂšs qu’une gemme verte ait Ă©tĂ© piochĂ©e
Si on n’a plus de carte adĂ©quate pour combattre le danger, on a ratĂ© la plongĂ©e et on ne peut plus jouer de nouvelles cartes lorsque le chef continue Ă piocher des gemmes.

On peut jouer plusieurs cartes qui requiĂšrent la mĂȘme condition. Exemple : on pioche une gemme rose et mon voisin joue deux cartes qui rapportent 5 points chacune si une gemme rose est piochĂ©e.
Fin de la plongée
La plongĂ©e s’arrĂȘte lorsque le chef Ă©choue ou dĂ©cide de s’arrĂȘter. Si les autres plongeurs ont combattu le danger qui a fait rater le chef, ces derniers empochent les richesses des gemmes trĂ©sor piochĂ©es !
Le butin n’est pas partagĂ© ! Tous les joueurs ayant rĂ©ussi la plongĂ©e, gagnent plus ou moins autant d’argent rapportĂ© par les gemmes piochĂ©es. Ce sont les bonus de reconnaissance qui vont diffĂ©rencier les gains. On ajoute ensuite les gains des cartes qu’on a jouĂ©es.
Pour terminer dans le compte des gains, le chef de plongĂ©e gagne le nombre de piĂšces qui est indiquĂ© au milieu de la tuile Ă©pave. C’est sa rĂ©compense pour avoir Ă©tĂ© le plus rapide. On dĂ©fausse finalement la tuile explorĂ©e.
Se reposer
Pour continuer à faire les actions précédentes (acheter, se déplacer, plonger), il faut récupérer les cartes de sa défausse. Il faut donc se reposer ! Prenez les cartes face cachée sur la zone repos de votre plateau, mélangez-les et piochez les 3 premiÚres.
Fin de la partie
Une partie de Deep Blue se termine immĂ©diatement dĂšs qu’un joueur a plongĂ© dans la quatriĂšme tuile citĂ©e perdue. On compte les sous et le plus riche est dĂ©clarĂ© vainqueur de Deep Blue !

Verdict
C’est un merveilleux cocktail que nous avons lĂ ! Deep Blue rĂ©conciliera les joueurs qui ne sont pas fans des « stop ou encore » et ce pour plusieurs raisons.
Tout d’abord le deckbuilding vous permettra de maximiser les gains de vos cartes et prolonger le temps de plongĂ©e (en ayant des cartes contre les dangers) mĂȘme si le hasard est contre vous. Ensuite les chefs de plongĂ©e n’ont jamais tort de continuer ou arrĂȘter une plongĂ©e. S’ils sont bien armĂ©s contre les dangers, continuer permettrait de faire rater les plongeurs qui se sont incrustĂ©s. Rater n’est d’ailleurs pas un Ă©chec si on a jouĂ© des cartes qui nous rapportent plein d’argent pendant la plongĂ©e. Celles-ci rapportent autant voire plus que les gemmes obtenues par une plongĂ©e rĂ©ussie.
S’arrĂȘter est aussi une bonne dĂ©cision quand vous avez pu jouer les cartes que vous vouliez tandis que vos adversaires n’en ont pas eu l’occasion. Exemple vĂ©ridique : je me suis arrĂȘtĂ© avant qu’une gemme rose ne soit sortie. Ma femme a rĂąlĂ© car elle avait dans sa main 2 cartes qui lui permettaient de gagner 10 piĂšces si la gemme rose sortait…. Le « stop ou encore » a donc un aspect stratĂ©gique dans Deep Blue !
Pour conclure, Deep Blue est un jeu familial oĂč la part de hasard est prĂ©sente mais pimente justement les parties. Le cĂŽtĂ© immersif est au rendez-vous. Nous l’avons testĂ© Ă deux et Ă 4 et les parties ne sont pas du tout les mĂȘmes. A deux on a tendance Ă bien se prĂ©parer pour la plongĂ©e tandis qu’Ă 4, on essaie de plonger le plus vite afin d’Ă©viter que les autres ne rejoignent notre expĂ©dition. Deep Blue : c’est une vraie plongĂ©e ludique, une fois !
Fiche technique
Auteur : Daniel Skjold Pedersen et Asger Harding Granerud
Illustrateur principal: Nicolas Fructus
Illustrateurs des cartes: Biboun, Djib, Naïade, Nicolas Fructus, Miguel Coimbra, Piéro, Régis Torres et TrÚfle Rouge
Ăditeur : Days of Wonder
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 Ă 5
Durée : 30 à 60 minutes
Ăge : 8 +