Coups de Cœur

Deep Blue

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Ohé Ohé matelots !
J’ai acheté une carte au trésor qui nous rendra riches ! Allez, hissez les voiles ! Quoi ?! Les autres navires ont réussi à se procurer la même carte !? Mmmmh, le plus rapide l’emportera et sera sacré meilleur plongeur de Deep Blue
!

But du jeu

Vous l’aurez compris, le but dans Deep Blue est de découvrir des trésors au fond de l’eau et d’être le plus riche à la fin de la partie. La tâche ne sera cependant pas aisée… Vous devrez d’abord embaucher des membres d’équipage via un mécanisme de deckbuilding afin de rentabiliser vos découvertes et d’affronter les dangers présents au fond de l’eau. Vos adversaires feront de même et peuvent profiter de vos expéditions dans les épaves pour s’emparer d’une part du butin. A vous d’être le mieux préparé et le plus rapide pour effectuer les plongées !

C’est en effet celui qui initie la plongée qui est le chef de la plongée et peut décider si on s’arrête ou non. Lors de la plongée, on piochera dans un sac des gemmes trésors mais aussi des gemmes dangers. Les joueurs devront jouer les bonnes cartes équipage pour gagner plus de richesses ou affronter les dangers sinon ils rateront la plongée et ne récolteront pas le magot lié à celle-ci. C’est donc un délicieux stop ou encore qui se cache derrière ces plongées périlleuses !

Mise en place

Mettez d’abord en place le beau plateau qui illustre le beau paysage maritime que vous allez explorer. Vous y placerez les tuiles épaves sur les emplacements prévus.

Il y a 2 types de tuiles qui se distinguent par leur verso. Celles avec une bouée jaune sont les tuiles épave de départ et sont placées près du port, sur les emplacements représentant aussi une bouée jaune. On les révèle face visible tandis que les autres tuiles avec une bouée rouge restent face cachée lorsqu’on les place. Parmi les tuiles bouées jaunes, il y en a une avec rien dessus, il faut la défausser dans la boîte.

Chaque joueur reçoit ensuite un coffre, un plateau individuel, 2 bateaux de sa couleur et une main de 4 cartes équipage de départ qui représentent votre bateau. On remet les cartes de départ non jouées dans la boîte. On désigne un premier joueur et les autres reçoivent respectivement 1,1,2 et 2 jetons bonus. Ils peuvent l’utiliser pour acheter une carte ou effectuer un déplacement (voir plus loin).

Le plateau joueur avec les cartes de départ

Sur le coin supérieur droit du plateau, on place les gemmes indiquées pour constituer la réserve. Le reste des gemmes va dans le sac en tissu.

Pour terminer, on forme une pioche face cachée avec le reste des cartes équipage et on la place à droite du plateau, juste devant l’icone billet de valeur « 4 ». On en révèle ensuite 4 en commençant par le billet « 1 ». Ces cartes équipage représentent le « marché » dont le coût est indiqué par la valeur du billet devant chaque carte. Pour chaque carte dans le marché avec un symbole gemme accompagné d’un « +1 », on prend la gemme correspondante de la réserve et on la place dans le sac en tissu.

Le marché avec les cartes équipage à acquérir

On tire enfin une carte scénario pour la partie qui ne s’applique que pour les tuiles épave cité perdue (avec une rose des vents dessus).

Mise en place de Deep Blue
Aperçu d’une mise en place 2 joueurs

La chasse au trésor peut enfin commencer !

Déroulement de la partie

A votre tour, vous avez le choix entre 4 actions possibles :
– Recruter 1 membre d’équipage
– Déplacer son ou ses bateaux
– Initier une plongée sur une tuile épave
– Se reposer

Recruter 1 membre

Dans votre main de départ, vous avez des cartes où figure un billet avec une valeur sur les coins supérieurs de celles-ci. Cela représente votre argent pour recruter de l’équipage. Pour payer le membre que l’on veut recruter, on joue ses cartes pour atteindre le montant requis. On ne rend malheureusement pas la monnaie ! Jouer des cartes veut dire les placer d’abord à droite de notre plateau pour effectuer l’action choisie. A la fin de notre tour, on les place sur notre plateau sur la zone « repos » face cachée. C’est notre défausse. Dans les cartes à recruter, certaines permettent aussi à leur tour d’acheter d’autres cartes.

Après avoir acheté la carte, on décale tout vers le moins cher et on révèle une nouvelle carte. Si cette dernière a aussi le symbole gemme avec « +1 », prendre la gemme de la réserve et la mettre dans le sac en tissu.

Déplacer son ou ses bâteaux

On joue les cartes où figurent une ou plusieurs hélices pour se déplacer d’autant de cases. On n’est pas obligé d’utiliser tous les points de déplacement et on peut les répartir entre nos deux bateaux. Lorsqu’on s’arrête sur une case, en fonction de son type, on résout les effets suivants :
– tuile face cachée ==> on la révèle et on place notre bateau sur un des bonus de reconnaissance encore disponibles
– tuile face visible ==> on place notre bateau sur un des bonus de reconnaissance encore disponibles
– rien ==> rien
– phare ==> rien
Si on ne fait que traverser une tuile face cachée, on ne la révèle pas !

Un bonus de reconnaissance permet soit d’augmenter la valeur des gemmes récoltées pendant une plongée réussie soit de nous défendre d’un danger gratuitement (on place ensuite notre bateau au milieu de la tuile).

Au dessus à gauche, je peux me protéger d’un danger manque d’oxygène gratuitement et puis je mets mon bateau au milieu car d’autres dangers peuvent apparaître et je devrais jouer des cartes.
En bas à gauche, les gemmes argentées valent 3 au lieu de 1 après une plongée réussie.
En bas à droite, les gemmes valent 10 au lieu de 4 après une plongée réussie.

Initier une plongée

C’est là que les choses sérieuses commencent ! Celui qui initie la plongée est le chef de plongée et prend le jeton cloche pour rappeler aux autres qu’il est le chef (seul utilité du jeton). Tous les bateaux situés à une case de l’épave en question peuvent rejoindre la tuile et participer à la plongée. Ils ne peuvent cependant pas occuper un bonus de reconnaissance même s’il est disponible. Les bateaux situés sur la tuile, doivent participer à la plongée.

S’il s’agit d’une épave citée perdue (avec une rose des vents), le chef doit appliquer la règle particulière du scénario sinon jouer normalement.

Il prend d’abord le plateau plongée qui rappelle les éléments suivants :
– Il y a 4 gemmes bleues danger « manque d’oxygène » et 4 noires « monstres » dans le sac en tissu. La première gemme piochée ne fait rien mais on doit se défendre des suivantes.
– Le nombre de gemmes trésors argentées, dorées, rouges, rose et vertes au départ (on doit encore compter celles qu’on a ajoutées de la réserve grâce aux cartes équipage révélées sur le marché) et leur valeur quand on réussit la plongée (qui peut être modifiée grâce aux bonus de reconnaissance !).

Le fameux plateau plongée. Les gemmes vertes et rose ne valent rien mais permettent de gagner des pièces si on joue les cartes qui nécessitent que ces gemmes soient piochées.

Pioche des gemmes

Le chef pioche ensuite une gemme à la fois et la place tranquillement sur le plateau plongée. Les plongeurs doivent avoir assez de temps pour pouvoir jouer leurs cartes lorsque les conditions, liées au type et/ou au nombre de gemmes piochées, sont remplies. Les cartes jouées permettent soit de gagner de l’argent même si on rate notre plongée, soit de combattre le danger.

Aperçu des cartes équipage. Dans l’ordre à partir du haut et puis vers la droite :
1) carte de départ qui me permet soit d’avance d’une case ou d’avoir 2 billets pour acheter une carte
2) lutter contre 1 danger manque d’oxygène
3) gagner 5 pièces quand on joue cette carte après qu’une gemme rose ait été piochée
4) 4 pièces quand on joue cette carte après que 2 gemmes dorées aient été piochées
5) 6 pièces quand on joue cette carte après que 8 gemmes minimum aient été piochées
6) gagner 8 pièces quand on joue cette carte après qu’une gemme verte ait été piochée

Si on n’a plus de carte adéquate pour combattre le danger, on a raté la plongée et on ne peut plus jouer de nouvelles cartes lorsque le chef continue à piocher des gemmes.

Les deux cartes pour contrer les danger et augmenter vos chances de réussir la plongée

On peut jouer plusieurs cartes qui requièrent la même condition. Exemple : on pioche une gemme rose et mon voisin joue deux cartes qui rapportent 5 points chacune si une gemme rose est piochée.

Fin de la plongée

La plongée s’arrête lorsque le chef échoue ou décide de s’arrêter. Si les autres plongeurs ont combattu le danger qui a fait rater le chef, ces derniers empochent les richesses des gemmes trésor piochées !

Le butin n’est pas partagé ! Tous les joueurs ayant réussi la plongée, gagnent plus ou moins autant d’argent rapporté par les gemmes piochées. Ce sont les bonus de reconnaissance qui vont différencier les gains. On ajoute ensuite les gains des cartes qu’on a jouées.

Pour terminer dans le compte des gains, le chef de plongée gagne le nombre de pièces qui est indiqué au milieu de la tuile épave. C’est sa récompense pour avoir été le plus rapide. On défausse finalement la tuile explorée.

Se reposer

Pour continuer à faire les actions précédentes (acheter, se déplacer, plonger), il faut récupérer les cartes de sa défausse. Il faut donc se reposer ! Prenez les cartes face cachée sur la zone repos de votre plateau, mélangez-les et piochez les 3 premières.

Fin de la partie

Une partie de Deep Blue se termine immédiatement dès qu’un joueur a plongé dans la quatrième tuile citée perdue. On compte les sous et le plus riche est déclaré vainqueur de Deep Blue !

L’emplacement en bas à gauche du plateau pour mettre les tuiles citée perdue défaussées. Dès que les 4 tuiles cité sont défaussées, la partie est immédiatement terminée.

Verdict

C’est un merveilleux cocktail que nous avons là ! Deep Blue réconciliera les joueurs qui ne sont pas fans des « stop ou encore » et ce pour plusieurs raisons.

Tout d’abord le deckbuilding vous permettra de maximiser les gains de vos cartes et prolonger le temps de plongée (en ayant des cartes contre les dangers) même si le hasard est contre vous. Ensuite les chefs de plongée n’ont jamais tort de continuer ou arrêter une plongée. S’ils sont bien armés contre les dangers, continuer permettrait de faire rater les plongeurs qui se sont incrustés. Rater n’est d’ailleurs pas un échec si on a joué des cartes qui nous rapportent plein d’argent pendant la plongée. Celles-ci rapportent autant voire plus que les gemmes obtenues par une plongée réussie.

S’arrêter est aussi une bonne décision quand vous avez pu jouer les cartes que vous vouliez tandis que vos adversaires n’en ont pas eu l’occasion. Exemple véridique : je me suis arrêté avant qu’une gemme rose ne soit sortie. Ma femme a râlé car elle avait dans sa main 2 cartes qui lui permettaient de gagner 10 pièces si la gemme rose sortait…. Le « stop ou encore » a donc un aspect stratégique dans Deep Blue !

Pour conclure, Deep Blue est un jeu familial où la part de hasard est présente mais pimente justement les parties. Le côté immersif est au rendez-vous. Nous l’avons testé à deux et à 4 et les parties ne sont pas du tout les mêmes. A deux on a tendance à bien se préparer pour la plongée tandis qu’à 4, on essaie de plonger le plus vite afin d’éviter que les autres ne rejoignent notre expédition. Deep Blue : c’est une vraie plongée ludique, une fois !

Fiche technique

Auteur : Daniel Skjold Pedersen et Asger Harding Granerud
Illustrateur principal: Nicolas Fructus
Illustrateurs des cartes: Biboun, Djib, Naïade, Nicolas Fructus, Miguel Coimbra, Piéro, Régis Torres et Trèfle Rouge
Éditeur : Days of Wonder
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 à 5
Durée : 30 à 60 minutes
Âge : 8 +

Auteur / autrice

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