Jeux belges

Pocket OPS

Première localisation pour l’équipe de Geek Attitudes Games (GAG) : Pocket OPS, le jeu original étant édité par Grand Gamers Guild. Un petit jeu rapide pour 2 joueurs qui n’a l’air de rien mais qui, au final, est fort sympathique. Je me rappelle de la première présentation au BGF 2017 : « Tu vas voir, c’est un morpion amélioré… ça n’a l’air de rien mais tu verras ». Et effectivement, j’ai vu 🙂

« Votre mission si vous l’acceptez : empêcher la fin du monde !
Anticipez les mouvements de votre adversaire et infiltrez vos agents dans la base secrète d’un savant fou pour vous emparer de sa Machine Infernale.
Le premier jouer à aligner trois de ses agents dans la base sortira vainqueur de cette confrontation. »

But du jeu :

Votre objectif est donc d’infiltrer vos agents dans différentes pièces de la base secrète. Mais votre adversaire va tenter de vous en empêcher en anticipant vos mouvements.
Vous tentez donc à tour de rôle soit de placer un agent, soit d’empêcher le placement de l’agent adverse. Vous aurez des spécialistes pour vous aider à remplir la mission.
Le premier à avoir aligné 3 agents remporte la manche, le premier à avoir remporté 2 manches sauve le monde et gagne.

Matos :

Minimaliste !!!
Une petite boite qui tient dans la main contenant 1 plateau base secrète de 9 cases (3 sur 3 avec une lettre par case de A à I), 2 tuiles « Cristal de Puissance », 1 tuile « Machine Infernale », 18 cartes « Contre-Espionnage » (9 rouges/9 bleus), 14 pions « Espion » (7 rouges/7 bleus), 16 pions « Spécialistes » (8 différents rouges / 8 différents bleus) et une tuile « Code d’Accès ».
Bref un petit jeu niveau taille, pourquoi faire grand quand c’est pas nécessaire ?!?

Mise en place :

On pose la base et les tuiles « Machine Infrenale » et « Cristal de Puissance » entre les 2 joueurs.
Chacun reçoit les pions « Espion » et « Spécialiste » de sa couleur ainsi que les cartes « Contre-Espionnage ».
On choisit le premier joueur, l’autre reçoit le « Code d’Accès ».

Au début de chaque manche, les joueurs mélangent leurs pions « Spécialiste » face cachée, en relèvent deux chacun et choisissent un de deux qui deviendra leur « Spécialiste actif » pour la manche. Il est révélé à l’adversaire et rejoint les « Espion », l’autre est défaussé pour le reste de la partie.

Déroulement :

Le premier joueur débute la manche en posant une carte « Contre-Espionnage » devant lui face cachée. Elle correspond à la pièce de la base secrète où il pense que l’autre joueur va tenter de s’infiltrer (Espion ou Spécialiste).

Le joueur possédant le « Code d’Accès » (l’autre joueur :p) doit ensuite placer dans une pièce libre de la base secrète un Espion ou son Spécialiste (en respectant ses règles de placement de celui-ci).

Une fois placé, le premier joueur révèle sa carte « Contre-Espionnage » jouée.
Si la carte désigne l’emplacement choisit pour l’infiltration, celle-ci échoue. Si c’est un Espion, il retourne dans la réserve du joueur. Si c’est son Spécialiste, il est retiré du jeu.
Si la carte ne désigne pas le bon emplacement, l’infiltration est réussie. Le pion Espion reste donc en place dans la base secrète, si il s’agit d’un Spécialiste, son pouvoir est activé.

La carte « Contre-Espionnage » retourne dans la main de son propriétaire.
Et un nouveau tour commence en inversant les rôles. Le joueur possédant le « Code d’Accès » joue une carte et le l’autre place un pion.
Et ainsi de suite.

Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur accomplisse sa mission en alignant 3 de ses agents (horizontalement, verticalement ou diagonalement) ou dès que la mission s’avère impossible (si aucun joueur ne peut plus aligner 3 agents, si les 2 joueurs remplissent tout les 2 la mission suite à l’action d’un Spécialiste, si les 2 joueurs n’ont plus qu’une pièce où placer leur agent rendant le contre-espionnage systématique).

Mission impossible : il ne reste qu’une pièce où les 2 joueurs peuvent placer leur espion,
cela rend l’espionnage systématique.
Attention, il faudra toujours vérifier qu’un spécialiste ne peut pas débloquer la situation…

Le joueur remplissant la mission remporte à sa première victoire un « Cristal de Puissance » et à sa seconde la « Machine Infernale » (et donc remporte la partie).
En cas de mission impossible, le joueur possédant le « Code d’Accès » perd et c’est l’autre joueur qui remporte soit un Cristal soit la machine (et la partie).

Quand une manche se termine, après réception de la tuile « Cristal de Puissance » par l’un des joueurs, une autre manche commence. Les Spécialistes de la manche précédente sont retirés du jeu (utilisés ou non). Les joueurs récupèrent leurs pions « Espion » joués et enrôlent un nouveau Spécialiste (voir mise en place). Le premier joueur de la manche précédente reçoit le « Code d’Accès » et l’autre joueur commence un tour en jouant une carte « Contre-Espionnage ».

Les Spécialistes :

Il y en a donc 8 (les mêmes pour chaque joueur). Ceux-ci n’affectent jamais un autre spécialiste.
Leur action peut causer une fin de partie s’il crée une condition de victoire ou rend la mission impossible. Et si un pion sort de la base secrète par cette action, celui-ci retourne dans la réserve (et pourra donc être rejoué.

Leur effet ne s’applique que s’ils réussissent leur infiltration.

La Taupe permet d’inverser des pions qui lui sont adjacent, le Ninja permet de retirer un pion ennemi adjacent, le Cambrioleur s’inverse avec un pion adjacent orthogonalement, le Hacker permet de jouer 2 cartes Contre-Espionnage tant que le jouer ne réussit pas d’infiltration, l’Assassin se place sur un pion ennemi qu’il est retiré du jeu, le Messager se place aussi sur un pion ennemi et lui permet de se déployer sur une case libre voisine, le Commando pousse orthogonalement un pion ennemi voisin (ce qui peut provoquer plusieurs glissements de position) et le Sniper permet de retirer orthogonalement un pion ennemi présent jusqu’à 2 cases de distance.

Bref, y a de quoi faire 🙂

Exemple : Bleu réussit l’infiltration de son Cambrioleur (grappin en haut à gauche).

Il peut donc inverser son Cambrioleur avec l’espion rouge.
Et remporter la manche !

Et alors ?

Et bien, comme dit dans l’accroche, c’est un morpion amélioré. Pas spécialement séduisant quand on reçoit l’explication mais quand on y joue, c’est autre chose. C’est simple, vite mis en place et vite expliqué. Mais y a de la réflexion, beaucoup même. On enchaîne vite quelques parties. Le matériel est de bonne facture. Et la taille est parfaite pour le jeu.

Le placement des spécialistes est vraiment essentiel et permettra de faire de jolies combos pour remporter la manche. L’épée de Damoclès de posséder le Code d’Accès va aussi influencer votre manière de jouer mais surtout celle de votre adversaire.

En conclusion, vu le prix, pourquoi s’en passer ?
Jolie première localisation pour GAG, bien joué les copains, vous pouvez en faire d’autres, on vote pour 🙂

Jouez bien une fois

Cowmic

Point dictionnaire :
Dans le monde du jeu de société, une localisation consiste à acquérir les droits de traduction et de mise sur le marché d’un jeu provenant d’un autre pays (voir continent) et ce afin pour l’éditeur ayant acquis les droits de le mettre sur son marché national en son nom. La maison d’édition cédant ce droit de localisation touchera une partie des dividendes des ventes provenant de celle-ci.

Fiche technique :
Editeur : Geek Attitudes Games (Grand Gamers Guild)
Distributeur : Asmodee
Prix : 13€
Auteur : Brandon Beran
Illustrateur : Joshua Cappel
Age : 8+
Joueurs : 2
Durée : 20 min

Commentaires

27 novembre 2017 à 8 h 11 min

Très chouette article. Merci à vous.



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28 novembre 2017

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