Coups de Cœur

Grumpf

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La chasse est ouverte au pays des Grumpfs ! Collaborer n’est pas si facile dans ce jeu de placement et de rapidité. Seuls les joueurs les plus rapides et les plus malins remporteront les animaux tant convoités. Que la chasse commence !
Découvert en prototype lors du festival Ludinord 2016, il fût directement un coup de cœur.
Confirmation lors du BGF de la même année.
Il aura fallu attendre jusque septembre 2017 pour enfin le voir arriver dans nos échoppes spécialisées.
Et c’est donc avec grand plaisir que je vous présente la bête 
J


Matos 


Je vais commencer par parler du graphisme pour une fois changer. Que de dire d’autre à part que Pauline Détraz a su parfaitement illustrer le thème du jeu. De petites boules de poils avec des massues et des animaux extraordinaires. Le tout dans un univers riche en couleurs et qui met de l’ambiance.

48 pions recto/verso Grumpf de 6 couleurs (donc 8 Grumpfs par joueur).
6 jetons Grumpf symbolisant chaque clan de Grumpfs (un par couleur).
48 jetons animaux répartis en 5 espèces : 14 abeilles, 12 reptiles, 10 poissons, 7 oiseux et 5 mammouths.
1 sac de rangement pour y mettre les animaux.
6 jetons joker (ceux-ci serviront à donner un avantage aux joueurs débutants).
4 tuiles sorciers (qui doublent un animal).
3 cabanes (pour les Grumpfs aller se coucher).
Et 6 plateaux de jeux recto/verso.

But du jeu 


Chaque joueur contrôle un clan de Grumpfs. Ceux-ci posent en même temps les pions Grumpf sur les 6 plateaux de chasse dans le but de capturer des animaux. Ils devront ensemble atteindre les conditions de succès des différents plateaux. C’est donc une collaboration mais au final, seuls les clans les plus forts remporteront la chasse. 4 manches permettront aux joueurs d’attraper le plus grand nombre de séries d’animaux différents. Le joueur totalisant le plus de points grâce à ses séries remporte la partie.

Mise en place 


On place 6 plateaux au centre de la table, ils doivent être accessibles à tous les joueurs. Ceux-ci sont recto/verso. Une face comporte 1 point, l’autre 2 points. Il est conseillé au début de jouer uniquement avec les faces 1 point. Par la suite, vous pourrez passer sur les faces 2 points voire les mixer.
Les 48 animaux sont placés dans le sac.
On place les 4 tuiles sorciers sur le plateau correspondant.
On place des cabanes au centre des plateaux en fonction du nombre de joueurs (2j=1/3-4j=2/5-6j=3).
Chaque joueur récupère les pions Grumpf de sa couleur ainsi que le jeton correspondant.
A 6 joueurs, les Grumpfs avec un 6 barrés sont retirés.


Déroulement d’une manche 


Il y a donc 4 manches, chacune se composant de 3 phases :
– Placer les animaux sur les plateaux
– Chasser avec les Grumpfs
– Terminer la chasse

# Placer les animaux sur les plateaux


On pioche 12 jetons animaux dans le sac et on place ceux-ci sur les plateaux correspondants (les types sont rappelés sur ceux-ci en bas à droite).


# Chasser avec les Grumpfs


Les joueurs prennent leurs 8 pions Grumpf en main. Dès qu’un joueur crie Grumpf, tout le monde lâche ses Grumpfs sur la table.
Tout le monde joue en même temps.

Avec une seule main, les joueurs peuvent retourner tous les Grumpfs autant de fois qu’il le désire. Ceux-ci ont des valeurs différentes sur leurs 2 faces.

Grumpf vert recto

Grumpf vert verso


Ils peuvent (toujours avec une seule main) placer leurs Grumpfs sur les différents plateaux en suivant l’ordre de la piste (donc sur le premier espace libre de celle-ci).



Les Grumpfs « massue » (sans valeur) peuvent être placés sur d’autres Grumpfs (d’autres clans) pour annuler la valeur de celui-ci (qui ne comptera donc plus lors du décompte du plateau).

Ce sont donc les Grumpfs de tous les joueurs qui vont compter pour savoir si la condition d’un plateau est remplie : force totale, nombre, … on vous explique ça au point suivant J

Quand un joueur a placé tous ses Grumpfs ou qu’il ne veut plus en jouer, il va se reposer, il crie alors Grumpf suivi de sa couleur et place son jeton Grumpf sur une cabane libre. Un joueur couché ne plus être assommé (sa seule activité jusque la fin de la manche sera de surveiller que cela n’arrive pas). Dès que toutes les cabanes sont occupées, la partie prend fin immédiatement.



# Terminer la chasse


Pour chaque plateau, on vérifie si la condition est réalisée. Pour ce faire, on tient compte des Grumpfs présents, peu importe leurs couleurs.

Si la condition n’est pas atteinte, les animaux restent sur le plateau pour la manche suivante.
Si la condition est atteinte, les joueurs se répartissent les animaux en commençant par le clan le plus fort. Chaque plateau a sa manière de répartir les animaux… et tout le monde n’aura pas des animaux, soyons clairs J La force est déterminée par la puissance des Grumpfs présents pour chaque clan.
Un fois une manche réalisée, on passe à la suivante jusqu’à en faire 4 (le sac sera vide à la fin de la 4ème).

Les plateaux 


Il y en a donc 6.

En face 1 point
 :
Il y en a 2 sans conditions particulières, il faudra donc être le plus fort tout simplement (un des deux ne donne pas d’animaux mais les tuiles sorciers).
Un ou le total de force des Grumpfs présents devra être supérieur ou égal à 20, un où ça sera inférieur ou égal à 10 et ou cette somme devra être entre 10 et 20… et oui, va falloir compter tout en allant vite :p
Le dernier doit comporter au moins 4 Grumpfs peu importe leur force.

Les face 2 points : Elles sont un peu plus complexes.
Genre tous les Grumpfs de valeurs identiques, ou différentes, avoir un total paire, …
Bref, ça va permettre de varier le jeu.


Astuce 


Si des joueurs débutants affrontent des joueurs confirmés, ils reçoivent un jeton joker en début de partie. Et ça, c’est vraiment sympa car c’est bof de perdre car les autres connaissent déjà le jeu ^^

Un Grumpf placé ne peut jamais être déplacé, soyez donc sur d’où vous les placez.
Vous pouvez vous servir de vos massues pour prendre l’avantage sur un plateau mais également pour pourrir la condition de celui-ci afin que personne ne prenne d’animaux…

C’est un jeu de rapidité, il ne faut donc pas traîner mais éviter tout de même de vous précipiter sans tenir compte des conditions.

Il y a une règle spécifique pour jouer à 2 joueurs avec l’utilisation de pions d’une troisième couleur qui sont posés sur certains plateaux avant le début de manche.


Fin de la partie 


Elle s’arrête donc après la 4 ème manche.
Chaque joueur aligne ses pions animaux collectés et tente de faire des séries d’animaux différentes.
5 différents = 6 points, 4 = 4p, 3 = 2p, 2 = 1p et 1 animal seul ne rapporte pas de point.
Evidemment, un animal ne peut compter que pour une seule série 
J

Ici : Une série de 5 à 6 points, une de 4 à 4 points,
une de 2 à 1 point. Soit un total de 11 points.

Vous pourrez utiliser les tuiles sorciers collectées pendant la partie pour dupliquer un animal en votre possession.
Grâce à la tuile sorcier, je passe de 1 série de 5 et 1 série de 4
à 2 séries de 5 donc j’augmente mon total à 13 points.
Et les jokers, si il y a des novices, peuvent remplacer n’importe quel animal pour compléter une série (mais ne peuvent être dupliqués).

Celui ayant le plus de points l’emporte (ça c’est un scoop).

Exemples 

Une coup de massue bien placé peut faire rater une condition de plateau :
Ici, total de 14 donc entre 10 et 20 : OK

Le 5 étant assommé, il ne reste que 9, condition ratée…

Ajouter un Grumpf peut faire rater une condition de plateau :
Total 8 : OK

Grumpf bleu ajoute 3, on passe à 11…
La condition n’est plus remplie.


Un décompte de plateau :
Plateau sans condition, il faut être le plus fort !!!

Bleu est premier car plus haut total de ses Grumpfs.
Puis vert qui malgré la même force sera devant car il a posé en premier
sur le plateau.

Condition de partage 2 au premier, 1 au second, 1 au troisième…
Donc 2 pour bleu, 1 pour vert, 1 pour jaune, rien pour rose.
On recommence ensuite, 2 pour bleu, 1 pour vert, rien pour jaune
car plus d’animaux.

Notre avis 


Bon, c’est un coup de cœur de longue date, on va donc pas vous dire que c’est naze J
En fait, c’est bien bien bien chouette.

Alors, oui, il faut être rapide. Mais il ne faudra pas confondre vitesse et précipitation. Les conditions de chaque plateau sont importantes et ce que les autres vont y jouer également.
Ne pas oublier de prendre connaissance du nombre d’animaux sur chaque plateau durant la manche et surtout tenir compte de si vous en avez déjà ou du nombre qu’il y en a au total.
Et tenir compte de la répartition une fois la chasse terminée.

Petite anecdote de la soirée Des Jeux, Des Bières et plus qu’une fois #7, j’ai fait des démos de Grumpf et j’ai eu 2 parties où les gens se sont affrontés sur un plateau où il n’y avait pas d’animal dessus. Et oui, on est pris dans la frénésie du jeu et on en oublie l’important : chopper des animaux.
J’ai déjà parlé du look mais je tiens à le rappeler, c’est vraiment un combo parfait entre illustration et thème du jeu. Le matos est sympa, dans un format de boîte adapté, le tout pour un prix correct. Bravo donc à La Boîte de Jeu pour cette belle réussite éditoriale.

La version proto 🙂
Pierre nous livre ici un tout bon premier jeu et on a hâte de voir ce qu’il nous sortira après ça. Grumpf est un jeu facile mais pas que, la rapidité fait beaucoup mais prendre les bonnes décisions, profiter des opportunités et faiblesses des autres également. Il est accessible et plaira à pas mal de monde je pense.

Je suis pas du tout jeu de rapidité mais celui-là, ça va plus que bien. Et plusieurs personnes m’ont déjà faire cette même réflexion. C’est plutôt bon signe. Vu que les stocks se sont vidés dans plusieurs boutiques spécialisées rapidement à sa sortie, j’ai envie de dire qu’il connaît un succès mérité.

Sur ces bonnes paroles, Grumpfez bien, moi, je vais me coucher dans la cabane une fois.

Cowmic

Fiche technique :

Editeur : La Boîte de Jeu

Distributeur : L’Antre-Jeux
Auteur : Pierre Compain
Graphisme : Pauline Détraz
Durée : 15 minutes
Joueurs : 2 à 6
Age : 8+
Prix conseillé : 20€

Auteur / autrice

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