Coups de CƓur

Grumpf

La chasse est ouverte au pays des Grumpfs ! Collaborer n’est pas si facile dans ce jeu de placement et de rapiditĂ©. Seuls les joueurs les plus rapides et les plus malins remporteront les animaux tant convoitĂ©s. Que la chasse commence !
DĂ©couvert en prototype lors du festival Ludinord 2016, il fĂ»t directement un coup de cƓur.
Confirmation lors du BGF de la mĂȘme annĂ©e.
Il aura fallu attendre jusque septembre 2017 pour enfin le voir arriver dans nos échoppes spécialisées.
Et c’est donc avec grand plaisir que je vous prĂ©sente la bĂȘte 
J


Matos 


Je vais commencer par parler du graphisme pour une fois changer. Que de dire d’autre Ă  part que Pauline DĂ©traz a su parfaitement illustrer le thĂšme du jeu. De petites boules de poils avec des massues et des animaux extraordinaires. Le tout dans un univers riche en couleurs et qui met de l’ambiance.

48 pions recto/verso Grumpf de 6 couleurs (donc 8 Grumpfs par joueur).
6 jetons Grumpf symbolisant chaque clan de Grumpfs (un par couleur).
48 jetons animaux rĂ©partis en 5 espĂšces : 14 abeilles, 12 reptiles, 10 poissons, 7 oiseux et 5 mammouths.
1 sac de rangement pour y mettre les animaux.
6 jetons joker (ceux-ci serviront à donner un avantage aux joueurs débutants).
4 tuiles sorciers (qui doublent un animal).
3 cabanes (pour les Grumpfs aller se coucher).
Et 6 plateaux de jeux recto/verso.

But du jeu 


Chaque joueur contrĂŽle un clan de Grumpfs. Ceux-ci posent en mĂȘme temps les pions Grumpf sur les 6 plateaux de chasse dans le but de capturer des animaux. Ils devront ensemble atteindre les conditions de succĂšs des diffĂ©rents plateaux. C’est donc une collaboration mais au final, seuls les clans les plus forts remporteront la chasse. 4 manches permettront aux joueurs d’attraper le plus grand nombre de sĂ©ries d’animaux diffĂ©rents. Le joueur totalisant le plus de points grĂące Ă  ses sĂ©ries remporte la partie.

Mise en place 


On place 6 plateaux au centre de la table, ils doivent ĂȘtre accessibles Ă  tous les joueurs. Ceux-ci sont recto/verso. Une face comporte 1 point, l’autre 2 points. Il est conseillĂ© au dĂ©but de jouer uniquement avec les faces 1 point. Par la suite, vous pourrez passer sur les faces 2 points voire les mixer.
Les 48 animaux sont placés dans le sac.
On place les 4 tuiles sorciers sur le plateau correspondant.
On place des cabanes au centre des plateaux en fonction du nombre de joueurs (2j=1/3-4j=2/5-6j=3).
Chaque joueur récupÚre les pions Grumpf de sa couleur ainsi que le jeton correspondant.
A 6 joueurs, les Grumpfs avec un 6 barrés sont retirés.


DĂ©roulement d’une manche 


Il y a donc 4 manches, chacune se composant de 3 phases :
– Placer les animaux sur les plateaux
– Chasser avec les Grumpfs
– Terminer la chasse

# Placer les animaux sur les plateaux


On pioche 12 jetons animaux dans le sac et on place ceux-ci sur les plateaux correspondants (les types sont rappelés sur ceux-ci en bas à droite).


# Chasser avec les Grumpfs


Les joueurs prennent leurs 8 pions Grumpf en main. Dùs qu’un joueur crie Grumpf, tout le monde lñche ses Grumpfs sur la table.
Tout le monde joue en mĂȘme temps.

Avec une seule main, les joueurs peuvent retourner tous les Grumpfs autant de fois qu’il le dĂ©sire. Ceux-ci ont des valeurs diffĂ©rentes sur leurs 2 faces.

Grumpf vert recto

Grumpf vert verso


Ils peuvent (toujours avec une seule main) placer leurs Grumpfs sur les diffĂ©rents plateaux en suivant l’ordre de la piste (donc sur le premier espace libre de celle-ci).



Les Grumpfs « massue » (sans valeur) peuvent ĂȘtre placĂ©s sur d’autres Grumpfs (d’autres clans) pour annuler la valeur de celui-ci (qui ne comptera donc plus lors du dĂ©compte du plateau).

Ce sont donc les Grumpfs de tous les joueurs qui vont compter pour savoir si la condition d’un plateau est remplie : force totale, nombre, 
 on vous explique ça au point suivant J

Quand un joueur a placĂ© tous ses Grumpfs ou qu’il ne veut plus en jouer, il va se reposer, il crie alors Grumpf suivi de sa couleur et place son jeton Grumpf sur une cabane libre. Un joueur couchĂ© ne plus ĂȘtre assommĂ© (sa seule activitĂ© jusque la fin de la manche sera de surveiller que cela n’arrive pas). DĂšs que toutes les cabanes sont occupĂ©es, la partie prend fin immĂ©diatement.



# Terminer la chasse


Pour chaque plateau, on vérifie si la condition est réalisée. Pour ce faire, on tient compte des Grumpfs présents, peu importe leurs couleurs.

Si la condition n’est pas atteinte, les animaux restent sur le plateau pour la manche suivante.
Si la condition est atteinte, les joueurs se rĂ©partissent les animaux en commençant par le clan le plus fort. Chaque plateau a sa maniĂšre de rĂ©partir les animaux
 et tout le monde n’aura pas des animaux, soyons clairs J La force est dĂ©terminĂ©e par la puissance des Grumpfs prĂ©sents pour chaque clan.
Un fois une manche rĂ©alisĂ©e, on passe Ă  la suivante jusqu’à en faire 4 (le sac sera vide Ă  la fin de la 4Ăšme).

Les plateaux 


Il y en a donc 6.

En face 1 point
 :
Il y en a 2 sans conditions particuliĂšres, il faudra donc ĂȘtre le plus fort tout simplement (un des deux ne donne pas d’animaux mais les tuiles sorciers).
Un ou le total de force des Grumpfs prĂ©sents devra ĂȘtre supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  20, un oĂč ça sera infĂ©rieur ou Ă©gal Ă  10 et ou cette somme devra ĂȘtre entre 10 et 20
 et oui, va falloir compter tout en allant vite :p
Le dernier doit comporter au moins 4 Grumpfs peu importe leur force.

Les face 2 points : Elles sont un peu plus complexes.
Genre tous les Grumpfs de valeurs identiques, ou différentes, avoir un total paire, 

Bref, ça va permettre de varier le jeu.


Astuce 


Si des joueurs dĂ©butants affrontent des joueurs confirmĂ©s, ils reçoivent un jeton joker en dĂ©but de partie. Et ça, c’est vraiment sympa car c’est bof de perdre car les autres connaissent dĂ©jĂ  le jeu ^^

Un Grumpf placĂ© ne peut jamais ĂȘtre dĂ©placĂ©, soyez donc sur d’oĂč vous les placez.
Vous pouvez vous servir de vos massues pour prendre l’avantage sur un plateau mais Ă©galement pour pourrir la condition de celui-ci afin que personne ne prenne d’animaux


C’est un jeu de rapiditĂ©, il ne faut donc pas traĂźner mais Ă©viter tout de mĂȘme de vous prĂ©cipiter sans tenir compte des conditions.

Il y a une rĂšgle spĂ©cifique pour jouer Ă  2 joueurs avec l’utilisation de pions d’une troisiĂšme couleur qui sont posĂ©s sur certains plateaux avant le dĂ©but de manche.


Fin de la partie 


Elle s’arrĂȘte donc aprĂšs la 4 Ăšme manche.
Chaque joueur aligne ses pions animaux collectĂ©s et tente de faire des sĂ©ries d’animaux diffĂ©rentes.
5 différents = 6 points, 4 = 4p, 3 = 2p, 2 = 1p et 1 animal seul ne rapporte pas de point.
Evidemment, un animal ne peut compter que pour une seule sĂ©rie 
J

Ici : Une série de 5 à 6 points, une de 4 à 4 points,
une de 2 Ă  1 point. Soit un total de 11 points.

Vous pourrez utiliser les tuiles sorciers collectées pendant la partie pour dupliquer un animal en votre possession.
Grùce à la tuile sorcier, je passe de 1 série de 5 et 1 série de 4
Ă  2 sĂ©ries de 5 donc j’augmente mon total Ă  13 points.
Et les jokers, si il y a des novices, peuvent remplacer n’importe quel animal pour complĂ©ter une sĂ©rie (mais ne peuvent ĂȘtre dupliquĂ©s).

Celui ayant le plus de points l’emporte (ça c’est un scoop).

Exemples 

Une coup de massue bien placé peut faire rater une condition de plateau :
Ici, total de 14 donc entre 10 et 20 : OK

Le 5 Ă©tant assommĂ©, il ne reste que 9, condition ratĂ©e…

Ajouter un Grumpf peut faire rater une condition de plateau :
Total 8 : OK

Grumpf bleu ajoute 3, on passe Ă  11…
La condition n’est plus remplie.


Un décompte de plateau :
Plateau sans condition, il faut ĂȘtre le plus fort !!!

Bleu est premier car plus haut total de ses Grumpfs.
Puis vert qui malgrĂ© la mĂȘme force sera devant car il a posĂ© en premier
sur le plateau.

Condition de partage 2 au premier, 1 au second, 1 au troisiĂšme…
Donc 2 pour bleu, 1 pour vert, 1 pour jaune, rien pour rose.
On recommence ensuite, 2 pour bleu, 1 pour vert, rien pour jaune
car plus d’animaux.

Notre avis 


Bon, c’est un coup de cƓur de longue date, on va donc pas vous dire que c’est naze J
En fait, c’est bien bien bien chouette.

Alors, oui, il faut ĂȘtre rapide. Mais il ne faudra pas confondre vitesse et prĂ©cipitation. Les conditions de chaque plateau sont importantes et ce que les autres vont y jouer Ă©galement.
Ne pas oublier de prendre connaissance du nombre d’animaux sur chaque plateau durant la manche et surtout tenir compte de si vous en avez dĂ©jĂ  ou du nombre qu’il y en a au total.
Et tenir compte de la répartition une fois la chasse terminée.

Petite anecdote de la soirĂ©e Des Jeux, Des BiĂšres et plus qu’une fois #7, j’ai fait des dĂ©mos de Grumpf et j’ai eu 2 parties oĂč les gens se sont affrontĂ©s sur un plateau oĂč il n’y avait pas d’animal dessus. Et oui, on est pris dans la frĂ©nĂ©sie du jeu et on en oublie l’important : chopper des animaux.
J’ai dĂ©jĂ  parlĂ© du look mais je tiens Ă  le rappeler, c’est vraiment un combo parfait entre illustration et thĂšme du jeu. Le matos est sympa, dans un format de boĂźte adaptĂ©, le tout pour un prix correct. Bravo donc Ă  La BoĂźte de Jeu pour cette belle rĂ©ussite Ă©ditoriale.

La version proto 🙂
Pierre nous livre ici un tout bon premier jeu et on a hĂąte de voir ce qu’il nous sortira aprĂšs ça. Grumpf est un jeu facile mais pas que, la rapiditĂ© fait beaucoup mais prendre les bonnes dĂ©cisions, profiter des opportunitĂ©s et faiblesses des autres Ă©galement. Il est accessible et plaira Ă  pas mal de monde je pense.

Je suis pas du tout jeu de rapiditĂ© mais celui-lĂ , ça va plus que bien. Et plusieurs personnes m’ont dĂ©jĂ  faire cette mĂȘme rĂ©flexion. C’est plutĂŽt bon signe. Vu que les stocks se sont vidĂ©s dans plusieurs boutiques spĂ©cialisĂ©es rapidement Ă  sa sortie, j’ai envie de dire qu’il connaĂźt un succĂšs mĂ©ritĂ©.

Sur ces bonnes paroles, Grumpfez bien, moi, je vais me coucher dans la cabane une fois.

Cowmic

Fiche technique :

Distributeur : L’Antre-Jeux
Auteur : Pierre Compain
Graphisme : Pauline DĂ©traz
DurĂ©e : 15 minutes
Joueurs : 2 Ă  6
Age : 8+
Prix conseillĂ© : 20€

Auteur / autrice

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