La chasse est ouverte au pays des Grumpfs ! Collaborer nâest pas si facile dans ce jeu de placement et de rapiditĂ©. Seuls les joueurs les plus rapides et les plus malins remporteront les animaux tant convoitĂ©s. Que la chasse commence !
DĂ©couvert en prototype lors du festival Ludinord 2016, il fĂ»t directement un coup de cĆur.
Confirmation lors du BGF de la mĂȘme annĂ©e.
Il aura fallu attendre jusque septembre 2017 pour enfin le voir arriver dans nos échoppes spécialisées.
Et câest donc avec grand plaisir que je vous prĂ©sente la bĂȘte J
Matos
Je vais commencer par parler du graphisme pour une fois changer. Que de dire dâautre Ă part que Pauline DĂ©traz a su parfaitement illustrer le thĂšme du jeu. De petites boules de poils avec des massues et des animaux extraordinaires. Le tout dans un univers riche en couleurs et qui met de lâambiance.
48 pions recto/verso Grumpf de 6 couleurs (donc 8 Grumpfs par joueur).
6 jetons Grumpf symbolisant chaque clan de Grumpfs (un par couleur).
48 jetons animaux répartis en 5 espÚces : 14 abeilles, 12 reptiles, 10 poissons, 7 oiseux et 5 mammouths.
1 sac de rangement pour y mettre les animaux.
6 jetons joker (ceux-ci serviront à donner un avantage aux joueurs débutants).
4 tuiles sorciers (qui doublent un animal).
3 cabanes (pour les Grumpfs aller se coucher).
Et 6 plateaux de jeux recto/verso.
But du jeu
Chaque joueur contrĂŽle un clan de Grumpfs. Ceux-ci posent en mĂȘme temps les pions Grumpf sur les 6 plateaux de chasse dans le but de capturer des animaux. Ils devront ensemble atteindre les conditions de succĂšs des diffĂ©rents plateaux. Câest donc une collaboration mais au final, seuls les clans les plus forts remporteront la chasse. 4 manches permettront aux joueurs dâattraper le plus grand nombre de sĂ©ries dâanimaux diffĂ©rents. Le joueur totalisant le plus de points grĂące Ă ses sĂ©ries remporte la partie.
Mise en place
On place 6 plateaux au centre de la table, ils doivent ĂȘtre accessibles Ă tous les joueurs. Ceux-ci sont recto/verso. Une face comporte 1 point, lâautre 2 points. Il est conseillĂ© au dĂ©but de jouer uniquement avec les faces 1 point. Par la suite, vous pourrez passer sur les faces 2 points voire les mixer.
Les 48 animaux sont placés dans le sac.
On place les 4 tuiles sorciers sur le plateau correspondant.
On place des cabanes au centre des plateaux en fonction du nombre de joueurs (2j=1/3-4j=2/5-6j=3).
Chaque joueur récupÚre les pions Grumpf de sa couleur ainsi que le jeton correspondant.
A 6 joueurs, les Grumpfs avec un 6 barrés sont retirés.
DĂ©roulement dâune manche
Il y a donc 4 manches, chacune se composant de 3 phases :
– Placer les animaux sur les plateaux
– Chasser avec les Grumpfs
– Terminer la chasse
# Placer les animaux sur les plateaux
On pioche 12 jetons animaux dans le sac et on place ceux-ci sur les plateaux correspondants (les types sont rappelés sur ceux-ci en bas à droite).
# Chasser avec les Grumpfs
Les joueurs prennent leurs 8 pions Grumpf en main. DĂšs quâun joueur crie Grumpf, tout le monde lĂąche ses Grumpfs sur la table.
Tout le monde joue en mĂȘme temps.
Avec une seule main, les joueurs peuvent retourner tous les Grumpfs autant de fois quâil le dĂ©sire. Ceux-ci ont des valeurs diffĂ©rentes sur leurs 2 faces.
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Grumpf vert recto |
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Grumpf vert verso |
Ils peuvent (toujours avec une seule main) placer leurs Grumpfs sur les diffĂ©rents plateaux en suivant lâordre de la piste (donc sur le premier espace libre de celle-ci).
Les Grumpfs « massue » (sans valeur) peuvent ĂȘtre placĂ©s sur dâautres Grumpfs (dâautres clans) pour annuler la valeur de celui-ci (qui ne comptera donc plus lors du dĂ©compte du plateau).
Ce sont donc les Grumpfs de tous les joueurs qui vont compter pour savoir si la condition dâun plateau est remplie : force totale, nombre, ⊠on vous explique ça au point suivant J
Quand un joueur a placĂ© tous ses Grumpfs ou quâil ne veut plus en jouer, il va se reposer, il crie alors Grumpf suivi de sa couleur et place son jeton Grumpf sur une cabane libre. Un joueur couchĂ© ne plus ĂȘtre assommĂ© (sa seule activitĂ© jusque la fin de la manche sera de surveiller que cela nâarrive pas). DĂšs que toutes les cabanes sont occupĂ©es, la partie prend fin immĂ©diatement.
# Terminer la chasse
Pour chaque plateau, on vérifie si la condition est réalisée. Pour ce faire, on tient compte des Grumpfs présents, peu importe leurs couleurs.
Si la condition nâest pas atteinte, les animaux restent sur le plateau pour la manche suivante.
Si la condition est atteinte, les joueurs se rĂ©partissent les animaux en commençant par le clan le plus fort. Chaque plateau a sa maniĂšre de rĂ©partir les animaux⊠et tout le monde nâaura pas des animaux, soyons clairs J La force est dĂ©terminĂ©e par la puissance des Grumpfs prĂ©sents pour chaque clan.
Un fois une manche rĂ©alisĂ©e, on passe Ă la suivante jusquâĂ en faire 4 (le sac sera vide Ă la fin de la 4Ăšme).
Les plateaux
Il y en a donc 6.
En face 1 point :
Il y en a 2 sans conditions particuliĂšres, il faudra donc ĂȘtre le plus fort tout simplement (un des deux ne donne pas dâanimaux mais les tuiles sorciers).
Un ou le total de force des Grumpfs prĂ©sents devra ĂȘtre supĂ©rieur ou Ă©gal Ă 20, un oĂč ça sera infĂ©rieur ou Ă©gal Ă 10 et ou cette somme devra ĂȘtre entre 10 et 20⊠et oui, va falloir compter tout en allant vite :p
Le dernier doit comporter au moins 4 Grumpfs peu importe leur force.
Les face 2 points : Elles sont un peu plus complexes.
Genre tous les Grumpfs de valeurs identiques, ou diffĂ©rentes, avoir un total paire, âŠ
Bref, ça va permettre de varier le jeu.
Astuce
Si des joueurs dĂ©butants affrontent des joueurs confirmĂ©s, ils reçoivent un jeton joker en dĂ©but de partie. Et ça, c’est vraiment sympa car c’est bof de perdre car les autres connaissent dĂ©jĂ le jeu ^^
Un Grumpf placĂ© ne peut jamais ĂȘtre dĂ©placĂ©, soyez donc sur dâoĂč vous les placez.
Vous pouvez vous servir de vos massues pour prendre lâavantage sur un plateau mais Ă©galement pour pourrir la condition de celui-ci afin que personne ne prenne dâanimauxâŠ
Câest un jeu de rapiditĂ©, il ne faut donc pas traĂźner mais Ă©viter tout de mĂȘme de vous prĂ©cipiter sans tenir compte des conditions.
Il y a une rĂšgle spĂ©cifique pour jouer Ă 2 joueurs avec lâutilisation de pions dâune troisiĂšme couleur qui sont posĂ©s sur certains plateaux avant le dĂ©but de manche.
Fin de la partie
Elle sâarrĂȘte donc aprĂšs la 4 Ăšme manche.
Chaque joueur aligne ses pions animaux collectĂ©s et tente de faire des sĂ©ries dâanimaux diffĂ©rentes.
5 différents = 6 points, 4 = 4p, 3 = 2p, 2 = 1p et 1 animal seul ne rapporte pas de point.
Evidemment, un animal ne peut compter que pour une seule série J
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Ici : Une série de 5 à 6 points, une de 4 à 4 points, une de 2 à 1 point. Soit un total de 11 points. |
Vous pourrez utiliser les tuiles sorciers collectées pendant la partie pour dupliquer un animal en votre possession.
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GrĂące Ă la tuile sorcier, je passe de 1 sĂ©rie de 5 et 1 sĂ©rie de 4 Ă 2 sĂ©ries de 5 donc j’augmente mon total Ă 13 points. |
Et les jokers, si il y a des novices, peuvent remplacer nâimporte quel animal pour complĂ©ter une sĂ©rie (mais ne peuvent ĂȘtre dupliquĂ©s).
Celui ayant le plus de points lâemporte (ça câest un scoop).
Exemples
Une coup de massue bien placé peut faire rater une condition de plateau :
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Ici, total de 14 donc entre 10 et 20 : OK |
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Le 5 Ă©tant assommĂ©, il ne reste que 9, condition ratĂ©e… |
Ajouter un Grumpf peut faire rater une condition de plateau :
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Total 8 : OK |
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Grumpf bleu ajoute 3, on passe Ă 11… La condition n’est plus remplie. |
Un décompte de plateau :
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Plateau sans condition, il faut ĂȘtre le plus fort !!! |
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Bleu est premier car plus haut total de ses Grumpfs. Puis vert qui malgrĂ© la mĂȘme force sera devant car il a posĂ© en premier sur le plateau. |
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Condition de partage 2 au premier, 1 au second, 1 au troisiĂšme… Donc 2 pour bleu, 1 pour vert, 1 pour jaune, rien pour rose. On recommence ensuite, 2 pour bleu, 1 pour vert, rien pour jaune car plus d’animaux. |
Notre avis
Bon, câest un coup de cĆur de longue date, on va donc pas vous dire que câest naze J
En fait, câest bien bien bien chouette.
Alors, oui, il faut ĂȘtre rapide. Mais il ne faudra pas confondre vitesse et prĂ©cipitation. Les conditions de chaque plateau sont importantes et ce que les autres vont y jouer Ă©galement.
Ne pas oublier de prendre connaissance du nombre dâanimaux sur chaque plateau durant la manche et surtout tenir compte de si vous en avez dĂ©jĂ ou du nombre quâil y en a au total.
Et tenir compte de la répartition une fois la chasse terminée.
Petite anecdote de la soirĂ©e Des Jeux, Des BiĂšres et plus quâune fois #7, jâai fait des dĂ©mos de Grumpf et jâai eu 2 parties oĂč les gens se sont affrontĂ©s sur un plateau oĂč il nây avait pas dâanimal dessus. Et oui, on est pris dans la frĂ©nĂ©sie du jeu et on en oublie lâimportant : chopper des animaux.
Jâai dĂ©jĂ parlĂ© du look mais je tiens Ă le rappeler, câest vraiment un combo parfait entre illustration et thĂšme du jeu. Le matos est sympa, dans un format de boĂźte adaptĂ©, le tout pour un prix correct. Bravo donc Ă La BoĂźte de Jeu pour cette belle rĂ©ussite Ă©ditoriale.
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La version proto đ |
Pierre nous livre ici un tout bon premier jeu et on a hĂąte de voir ce quâil nous sortira aprĂšs ça. Grumpf est un jeu facile mais pas que, la rapiditĂ© fait beaucoup mais prendre les bonnes dĂ©cisions, profiter des opportunitĂ©s et faiblesses des autres Ă©galement. Il est accessible et plaira Ă pas mal de monde je pense.
Je suis pas du tout jeu de rapiditĂ© mais celui-lĂ , ça va plus que bien. Et plusieurs personnes mâont dĂ©jĂ faire cette mĂȘme rĂ©flexion. Câest plutĂŽt bon signe. Vu que les stocks se sont vidĂ©s dans plusieurs boutiques spĂ©cialisĂ©es rapidement Ă sa sortie, jâai envie de dire quâil connaĂźt un succĂšs mĂ©ritĂ©.
Sur ces bonnes paroles, Grumpfez bien, moi, je vais me coucher dans la cabane une fois.
Cowmic
Auteur : Pierre Compain
Graphisme : Pauline Détraz
Durée : 15 minutes
Joueurs : 2 Ă 6
Age : 8+
Prix conseillĂ© : 20âŹ