Jeux belges

Love Season (Kickstarter)


Un mail d’un pote sur la boĂźte Des Jeux Une Fois
 Il annonce un Kickstarter made in Bruxelles
 Un Kickstarter de plus me direz-vous ?! Et pourtant, on est loin des campagnes clinquantes aux moyens dĂ©mesurĂ©s. Un mail envoyĂ© au fondateur de la campagne, et hop, nous voilĂ  rĂ©unis pour en parler et faire un test. VoilĂ  ce qu’il en est…

C’est quoi ?


LoveSeason, c’est un jeu de cartes rapide et fun.
112 cartes (108 jouables / 4 cartes de rÚgles). Le jeu sera disponible en français et anglais et est jouable de 3 à 6 personnes. Comptez 15 minutes pour une partie et accessible dÚs 8 ans.
C’est la saison des amours chez les lapins. Dans ce jeu de course poursuite (attention, il ne s’agit pas d’un jeu de course au sens propre du terme), vous ĂȘtes un petit lapin qui cherche Ă  rentrer dans son terrier. Mais les lapines de la rĂ©gion vous trouvent vraiment trop mignon, et elle vont user de tous les stratagĂšmes pour vous attraper et vous cĂąliner.

Ça marche comment ?


On mĂ©lange d’abord l’ensemble des cartes, chaque joueur en reçoit 6, le reste constitue la pioche. Le plus jeune commence.

Pour gagner, vous devrez poser 7 cartes « Bond Â» et une carte « Terrier Â» devant vous et ce sans que personne ne rĂ©agisse (6 cartes « Bond Â» pour les parties Ă  5 ou 6 joueurs). La partie peut se terminer avant si la pioche est vide, c’est alors celui qui a le plus de cartes « Bond Â» qui l’emporte.

Au dĂ©but de son tour, le joueur complĂšte sa main Ă  6 cartes. Il dĂ©bute son tour et peut ensuite jouer autant de carte qu’il le peut en fonction de celles qu’il a en main. Quand il dĂ©cide que son tour est terminĂ©, il l’annonce et c’est au joueur suivant de commencer son tour.

4 couleurs de cartes :

Les cartes vertes : peuvent ĂȘtre uniquement jouĂ©es pendant son tour.
Ce sont les cartes « Bond Â». Ce sont celles-ci que vous devez accumuler devant vous pour remporter la partie. Elles peuvent ĂȘtre dĂ©faussĂ©es pour contrer l’effet des cartes rouges.


Les cartes jaunes : peuvent ĂȘtre uniquement jouĂ©es pendant son tour.
Ce sont les cartes « Terrier Â». Cette carte permet de terminer votre sĂ©rie de 7 (ou 6) « Bond Â» et terminer la partie. Mais elles peuvent ĂȘtre Ă©galement utilisĂ©es Ă  la fin de votre tour pour vous mettre Ă  l’abri des cartes rouges. Quand vous recouvrirez celle-ci par un carte verte, celle-ci sera dĂ©faussĂ©e, vous ne pouvez Ă  aucun moment avoir 2 « Terrier Â» devant vous.


Les cartes rouges : peuvent ĂȘtre jouĂ©es Ă  n’importe quel moment (son tour ou celui d’un autre joueur)
# « Lapine Â» : quand un joueur reçoit cette carte d’un autre joueur, il ne peut plus poser de carte verte ou jaune. Il peut par contre dĂ©fausser une carte verte de sa main pour supprimer la « Lapine Â» ou encore utiliser une carte bleu.
# « Pot de colle Â» : cette carte a le mĂȘme effet que la « Lapine Â» sauf que la lapin est attrapĂ©, il ne peut pas utiliser de carte bleue pour se dĂ©pĂȘtrer. Pour l’éliminer, il doit dĂ©fausser une carte verte de sa main.
# « Retour en arriĂšre Â», le joueur ciblĂ© perd une carte verte posĂ©e devant lui, elle prend effet immĂ©diatement et est dĂ©faussĂ©e ensuite. Elle peut ĂȘtre contrĂ©e par une carte bleue ou en dĂ©faussant une carte verte de sa main.
# « Explosif Â» : dĂ©truit un terrier. Elle permet donc d’empĂȘcher une victoire mais Ă©galement de mettre un joueur Ă  dĂ©couvert de sa protection contre des cartes rouges. Effet immĂ©diat et dĂ©faussĂ©e ensuite.

Les cartes bleus : peuvent ĂȘtre jouĂ©es Ă  n’importe quel moment (son tour ou celui d’un autre joueur)
# « Tue l’amour Â» : annule une carte rouge. Elle peut ĂȘtre jouĂ©e au moment oĂč une carte rouge est jouĂ©e (sur vous ou sur un autre joueur) ou plus tard (sur une carte dĂ©jĂ  en jeu). Elle est ensuite dĂ©faussĂ©e.
# « DĂ©guisement Â» : permet de renvoyer la carte rouge (dont vous ĂȘtes la cible ou un autre joueur) vers le joueur de votre choix (qui n’est pas protĂ©gĂ© par un « Terrier Â» ou dĂ©jĂ  victime d’une carte rouge). Ne fonctionne pas contre  un explosif.

Les cartes sont annoncĂ©es et posĂ©es les unes aprĂšs les autres afin de laisser le temps aux autres joueurs de rĂ©agir. Une fois que tout le monde a rĂ©agi, on dĂ©fausse les cartes qui doivent l’ĂȘtre et on laisse en jeu celles restant.

En cas de litige sur l’ordre d’arrivĂ©e des cartes, c’est toujours l’agresseur qui l’emporte. Exemple : une carte verte et une rouge jouĂ©es en mĂȘme temps, c’est la rouge qui passera avant, les cartes rouges Ă©tant des cartes « attaque Â». Si deux cartes rouges sont jouĂ©es en mĂȘme temps, c’est la victime qui dĂ©cidera laquelle passe.

Il existe 2 modes de jeu. « Pas Ă  pas Â», oĂč les cartes sont posĂ©es les unes derriĂšres les autres en attendant la rĂ©action des autres joueurs (parfait pour dĂ©buter) ; « Vite ! Vite ! Vite ! Â» oĂč les cartes sont posĂ©es le plus vite possible et les adversaires doivent rĂ©agir au quart de tour (mode furieux).

Exemple de tour :

VaL commence, elle pose un « Bond Â». Cowmic, lui, pose une « Lapine Â», en rĂ©action elle pose un « Tue l’amour Â», les 2 cartes sont dĂ©faussĂ©es. Elle joue un second « Bond Â», Quentin lui pose un « Pot de colle Â». VaL n’ayant plus de carte « Bond Â», elle est coincĂ©e et doit passer la main.
Cowmic joue un « Bond Â», pas de rĂ©action. Il en joue un second, pas de rĂ©action. Il pose alors un « Terrier Â» et annonce la fin de son tour.
Quentin joue un « Bond Â», il reçoit une « Lapine Â» de VaL. Celui-ci utilise une carte verte pour s’en dĂ©barrasser. Il pose ensuite un second « Bond Â» et en reste lĂ .
Nico dĂ©bute son tour par un « Bond Â», il reçoit un « Retour en arriĂšre Â» de Cowmic. Il utilise un « DĂ©guisement Â» pour rediriger la carte rouge. VaL ayant dĂ©jĂ  une carte rouge, elle ne peut la recevoir. Cowmic ayant un « Terrier Â» qui le protĂšge, Nico est obligĂ© de rediriger la carte vers le pauvre Quentin qui n’a rien demandĂ© Ă  personne.
Et ainsi de suite.

Et on en a pensĂ© quoi ?


On a pledgĂ©, c’est suffisant pour vous convaincre ?
Je suppose que non. Alors je vais développer un peu.
C’est amusant et malin sans ĂȘtre prise de tĂȘte. Un petit format, jouable n’importe oĂč et court (idĂ©al pour commencer vos soirĂ©es jeux, ou les terminer).
Les illustrations sont forts sympathiques, les lapins choupinets Ă  souhait.
Je vous recommande donc de le tester pour vous faire votre propre idĂ©e (on va d’ailleurs essayer de vous le prĂ©senter en soirĂ©e jeux prochainement ;)).

Info campagne :


Lacampagne a commencée il y a peu, il reste 41 jours.
On est à 16€ pour le jeu + 5€ de frais de port en Belgique et France.
La bonne nouvelle est que le jeu est finalisĂ©, il pourra donc ĂȘtre dĂ©livrĂ© en avril 2017.
On est loin des grosses machines avec une communication de fou et un teasing de longue durĂ©e. On a Ă  faire Ă  un gars libre et indĂ©pendant qui vous propose son jeu tout simplement. Pas de course aux strech goals, il n’y en a tout simplement pas. Pas d’add-on non plus, sauf si vous voulez un joli t-shirt avec des lapins. Et le jeu sera produit en Belgique chez Cartamundi.
1000 boĂźtes sont au programme du tirage avec une distribution home made.

Les illustrations sont faites par Scendre, elle est directrice artistique sur le jeu vidĂ©o « Night Call Â» et co-fondatrice du studio de jeu vidĂ©o indĂ©pendant BlackMuffin Studio.

L’auteur, et Ă©galement le fondateur de la campagne, c’est Quentin. Il travaille sur de nombreux projets. Il a dĂ©jĂ  publiĂ© Vivere, un JDR de Space Fantasy. En discutant avec lui, on comprend vite le choix de faire un Kickstarter tout en ne sombrant pas dans la dĂ©mesure des campagnes actuelles.

A vous de jouer une fois, le projet n’aboutira qu’avec votre soutien.
Un seul lien pour ça : ICI
Cowmic

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